Golden Panic

Disponible sur Steam ! Et prochainement sur XboxOne !

a marqué ce sujet comme résolu.

Pour ma part, j’ai passé de super moments avec votre jeu. De mon point de vue, avec l’équipe réduite derrière, le jeu est une réussite. Jouable, un design sympa, fun, parties rapides, un éditeur de maps donnant théoriquement une vie illimitée au jeu…

Je comprends que de votre point de vue ce soit différent, et c’est tout à fait normal. Mais n’ayez pas à rougir de votre production. La communication a péché, c’est sûr. Mais cela ne remet pas en cause votre jeu.

Content que tu aies trouvé un job qui te plaise, mais un peu déçu que l’histoire se termine là. Moi je voulais jouer au suivant, vous m’avez teasé comme des sagouins !

Édité par John

Développeur Symfony

+3 -0
Auteur du sujet

@Stranger
Oui j’arriverai surement à dégager encore un peu de temps. Meme si je suis sur de ne plus recommencer avec un objectif professionnel, j’ai toujours l’envie de profiter de mon temps libre pour me consacrer à des projets perso (ce qui ne veut pas forcement dire de moindre qualité, mais ça sera plus long, ça c’est indéniable)

L’annonce de ton prochain projet pourrait en motivé plus d’un (moi y compris :P ). Ça fait toujours plaisir de voir ce qui se fait sur le Forum.


@Aabu
On est d’accord la communication c’est un monde, et pour ne rien arrangé je n’ai aucun attrait pour les réseaux sociaux qui aujourd’hui sont presque le nerf de la guerre en matière de communication. (enfin je pense…)

Ça viendra peut être, en attendant Zds c’est pas mal aussi. ^^


@Phigger
Oui je ne suis pas à plaindre !


@John
Encore merci John, ça fait toujours plaisir de lire ce genre de message. Et si tu veux, j’ai encore du teasing sous la main, tu en veux ? Tu vas être servis !

TEASING

Toutes les images / gifs qui vont suivre ont été réalisé avec l’aide de @RDurand qui s’est chargé de toute la production artistique (modé, texture, lighting, etc…).

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Un petit comparatif ?

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Réduction de la taille des pièces

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Ramassage aimanté

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Fx coffre

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Fx porte

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Nouveau de gabarit

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Mockup Interface

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Bordure rouge quand on a presque plus de Pv + intégration interface + intégration nouveau perso

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Récupération de vie avec potion

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Mort + Respawn

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Utilisation du nouveau perso

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Tentative première compétence

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Fx attack

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Mocukup compétence

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Nouveau sac

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Intégration sac

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Fx potion

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Ouverture coffre

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Ouverture porte

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Sac lourd + drop gold

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Click pour se déplacer

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Affichage de l’Action

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Click pour effectuer l’Action

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Nouveau Gobelin

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Bonus: Barbe qui ne fut jamais intégrée

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Tu en veux encore ? ^^

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

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Auteur du sujet

C’est vrai… mais tu devrai être ravi, tu vas pouvoir partager ta souffrance avec tout ceux qui suivent encore le projet ! :diable:

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

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Question bête, mais je sais que dans la start up nation il y a souvent cette idée d’investir trés peu, de développer un MVP, puis de le tester rapidement et de faire du growth hacking pour lancer un projet. L’idée étant que comme dans le jeu vidéo, il a bc de candidats au succés pour peu d’appeler, il peut être utile de multiplier les hits en espérant toucher le gros lot, en minimisant l’investissement à chaque essai tout en essayant d’avoir le max de portée.

Est-ce que ce genre d’approche/culture existe aussi dans le jeu vidéo ? J’imagine que dév un MVP est peut être plus compliqué (une appli peut se résumer a une fonctionalité phare souvent, alors qu’un jeu s’enrichit de différents mécanismes) mais peut être la phase de communication pourrait s’inspirer des amis de la start up nation ?

Pensez vous que ce genre de culture de la communication rapide et pas cher se développe à l’avenir dans le jeu indé ? Pensez vous que ce genre d’approche aurait permis d’améliorer les ventes pour votre jeu ?

“Your manuscript is both good and original. But the part that is good is not original, and the part that is original is not good.” Samuel Johnson

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C’est quelque chose qui se fait sur mobile avec de gros développeurs qui sortent 10 ou 20 jeux par an et développent sérieusement ceux qui marchent le mieux. Deux problèmes à résoudre quand même.

  • Sur PC en indé on fait du jeu vidéo payant, pas du free-to-play, parce que le volume d’utilisateurs ne sera jamais suffisant pour ça ; et donc ça implique de ne pas finir la plupart de ses produits commerciaux (mauvaise idée), ou de ne rendre ses jeux commerciaux que quand on sait qu’ils fonctionnent commercialement (comment ?).
  • Pas si facile, comme tu l’as dit, de produire une tranche verticale d’un jeu vidéo sans en produire un bon tiers.

Édité par Stranger

+3 -0

Pas si facile, comme tu l’as dit, de produire une tranche verticale d’un jeu vidéo sans en produire un bon tiers.

Gros +1 à ceci. C’est d’ailleurs le problème qui m’ennuie le plus car il faut montrer quelque chose de représentatif du jeu… Ce qui implique d’avoir une bonne maîtrise de toutes les mécaniques, de les avoir implémentées et donc, inéluctablement, d’être bien avancé dans le projet. Ce qui est complètement dichotomique avec ce que nous souhaiterions tous faire pour une tranche verticale : quelque chose de bien en un minimum de temps afin de pouvoir aussi, selon les retours, faire évoluer le projet dans un délai raisonnable. :(

Édité par Arius

"Throw me to the wolves and I will return leading the pack." — Seneca

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