[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Hello !

Ce week-end se place sous le signe de l'optimisation, avec un framerate quasiment doublé par rapport à la semaine dernière. Je vous raconte tout !

Introduction

Dans Unreal, il y a deux threads principaux, c'est-à-dire que la logique du jeu se répartit en deux tâches concurrentes, exécutées simultanément. On a un thread de logique, qui met à jour toutes les entités et composants de gameplay, dessine l'interface ou simule la physique : tout son travail est fait sur le processeur (le CPU). Et un second thread, le rendu, utilise les résultats du premier pour envoyer à votre processeur graphique (le GPU) les données pour générer l'image.

Avoir le rendu dans un thread a deux implications principales :

  • l'image est toujours présentée une frame plus tard ;
  • la vitesse d'une frame est celle du processus le plus lent : on peut être limité par le rendu (on parlera de GPU limited) ou par la logique (CPU limited).

Dans Helium Rain, les deux éléments sont à risque. On se veut sans concessions sur les visuels, et notre gameplay est lourdement basé sur la physique et la simulation.

Optimisation CPU

Sur ce front, nous avons toujours été actifs, car historiquement c'est un problème pour nous. Mais nous n'avions plus trop regardé les performances depuis un moment, alors en lançant le profiler, le verdict est sans appel…

Vous vous rappelez de ces effets de fonte d'astéroïde ? Avant optimisation, ces petites choses se permettent de consommer 20% du budget de performances total - 3,4ms sur 16.7ms. Dommage pour un effet discret…

Optimisation GPU

Il s'agit là d'une première, car nous avions jusque-là pu garder des performances correctes sur ce front. Nous avons pour cela testé un nouvel outil, le profiler GPU d'Unreal Engine 4.

Là, les travaux sont plus généraux, il s'agit de réduire le coût (souvent en diminuant la qualité) de composants peu importants du rendu. Petit résumé.

  • Réflexions temps réel : les coques réfléchissent légèrement leur environnement, cet effet coûteux pouvait être réduit en qualité sans impact visuel.
  • Flou gaussien dans le bandeau de menus : bien trop coûteux, remplacé par un box blur classique.
  • Occlusion ambiante : invisible dans le jeu, désactivée.
  • Culling hiérarchique : très coûteux, sera optimisé dans Unreal avec DX12.
  • Caméra de ciblage (en haut dans le cockpit) : à optimiser également.

Et ainsi de suite. C'est un travail de fond !

On se quitte sur une photo reçue hier par la NASA avec Juno… Coucou Jupiter !

Votre boulot est juste fantastique !

Par contre une question me taraude : vous parlez d'optimisations à l'aide de DX12, est-ce que cela signifie que vous comptez sortir votre jeu que pour Windows 10? (cela a peut-être été déjà dit, si c'est le cas, je m'en excuse d'avance)

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Par contre une question me taraude : vous parlez d'optimisations à l'aide de DX12, est-ce que cela signifie que vous comptez sortir votre jeu que pour Windows 10? (cela a peut-être été déjà dit, si c'est le cas, je m'en excuse d'avance)

Typhlos

Pas du tout, le jeu sortira pour Linux et Windows à partir de Vista. On vise DX11 / OpenGL 4 comme principales API de rendu, mais DX10 / OpenGL 3.3 fonctionne également.

On vient officiellement de clôturer la plus grosse milestone du développement de Helium Rain. A 85 tâches, plus de trois mois de développement, ce fut un gros morceau et on est pas fâchés d'en sortir. On n'avait pas prévu à l'époque de passer autant de temps sur cette tâche, et on n'a pas communiqué dessus tout de suite, alors c'est parti pour un rappel des faits.

La version alpha avait été moyennement reçue. Les aspects techniques étaient à peu près corrects, mais le gameplay posait problème à de nombreux niveaux :

  • une majorité de joueurs ne comprenait pas le jeu et manquait d'information ;
  • navigation 3D et trading / stratégie étant mutuellement exclusifs, certains joueurs n'utilisaient simplement jamais la vue 3D ;
  • le contenu du jeu était limité.

On a fait de très gros efforts pour fluidifier le gameplay, revoir les mécanismes fondamentaux. Le jeu ressemble toujours beaucoup à l'ancien - au point qu'il est parfois difficile de donner des exemples clairs de ce qui change - mais il devrait être bien plus sympathique.

Trois milestones restent à faire, on les espère plus calmes :

  • AI & Combat, dans laquelle on doit tout bonnement terminer l'intelligence artificielle de vos concurrents. Fini, les attaques de cargo en toute impunité. Il se murmure que des groupes pirates se forment.
  • Quests & Exploration : des mini-quêtes procédurales pour mettre du beurre dans les épinards, plus de secteurs, plus de découvertes. Plus de choses à voir.
  • Technology & Progression : des améliorations à débloquer avec de la recherche.

Je rappelle que nos efforts sont publics, avec le code ici, et les tâches là. On a aussi parlé de tout ça sur le devblog.

Merci de votre patience et de votre soutien !

J’imagine que ça doit demander un sacré recul et une bonne dose de motivation pour ainsi se remettre en question, bravo. C’est intéressant d’avoir accès au code source en plus, ça permet — d’un peu — mieux se rendre compte du boulot que tout ça demande.

Bon courage pour la suit.

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Hello ! Toujours plus de détail, de simulation et de qualité de rendu au programme pour aujourd'hui. Le développement n'a jamais avancé aussi vite en deux ans que ces dernières semaines, et si ça risque de se calmer avec la nouvelle extension de Destiny, on a quand même fait d'énorme progrès !

On a revu l'éclairage du jeu pour pousser à fond le contraste entre jour et nuit. Dans l'espace, c'est quelque chose d'extrêmement visible, et c'est aussi très beau…

L'économie du jeu n'est pas en reste, puisqu'elle est en fait quasiment terminée ! Le jeu est jouable sur ce point, et je peux l'affirmer puisque j'y joue moi-même :-°

Quelques nouvelles compagnies se sont introduites.

On entame à présent l'aspect militaire, qui était lui-même bien avancé avant l'alpha. Les indicateurs de santé et de dégâts ont été revus : une barre de vie indique l'état global, les principaux modificateurs sont visibles en menu, et piloter le vaisseau montre les détails.

A bientôt !

Hello !

L'économie continue à être améliorée, et ce soir un petit nettoyage a été fait dans notre gestion des données. On a toujours voulu proposer du modding dans Helium Rain, mais on a toujours fait attention à ne rien promettre : c'est un sujet complexe, qui exige pas mal d'organisation dans le projet et du support dans le moteur. La bonne nouvelle, c'est qu'au niveau du code du jeu, c'est fait.

On a fait en sorte que des moddeurs puissent proposer de nouveaux éléments des types suivants :

  • vaisseaux et stations ;
  • moteurs et armes ;
  • quêtes ;
  • secteurs.

Une fois le jeu publié, on essaiera de publier l'éditeur également, permettant de réaliser ces contenus et de les publier sur le workshop Steam. Petit exemple du type d'interface que nos outils proposent…

Certains outils sont un peu plus complexes, bien sûr. On ne s'attend pas à beaucoup de mods pour ajouter des vaisseaux, ce n'est pas exactement une partie de plaisir.

L'ajout de nouvelles fonctionnalités, lui, ne pourra se faire que par des modifications des sources (qui sont publiques !). On ne sait pas encore exactement ce qu'on pourra proposer sur ce front, mais on souhaite rendre le jeu très ouvert, et tenir compte des retours de la communauté.

Encore une fois, rien n'est encore garanti, mais on progresse sur ce front. ;)

Je suis en plein dans une période « J’ai bien envie de jouer à un 4X spatial » (je lorgne notamment sur Stellaris et Endless Space 2 qui va sortir)… voir des images de HR me donne terriblement envie d’essayer. D:

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Hello !

Peu de news ces derniers temps, hein ? C'est normal, on travaille essentiellement sur les mécanismes de dégâts, l'IA, le combat en général. Ce n'est pas très visuel, alors on ne montre pas grand-chose, mais le développement est très actif.

Un résumé ?

  • Les factions de Helium Rain peuvent maintenant capturer des stations. Contrôler militairement un secteur vous fait gagner des points de capture sur toutes les stations ennemies, jusqu'à un seuil de capture à partir duquel la faction contrôlant le secteur capture la station. Vos concurrents en sont également capables !

  • Les vaisseaux peuvent également être capturés, il faut pour cela les rendre incontrôlables, c'est-à-dire rendre leur contrôle d'attitude (RCS) inopérant. Une fois le vaisseau endommagé, il devient facile de le harponner. Les harpons sont des bombes munies d'un réservoir et de moteurs qui permettent au tireur de récupérer l'épave du vaisseau après la bataille, pour en prendre le contrôle.

  • On a également implémenté des mécanismes de ravitaillement et de réparations.

On avance donc bien sur cette milestone Combat & AI qui est extrêmement importante pour nous. Après cette lourde liste de features et de correctifs, on entrera dans des éléments plus légers et moins fondamentaux du jeu, comme notre système de quêtes, l'exploration, la progression technologique. C'est aussi après cette milestone que l'on pourra estimer une vague date de sortie du jeu.

Je rappelle comme d'habitude que le développement du jeu est documenté en public et en direct sur notre bugtracker !

Merci de votre lecture ! On tâchera de publier de nouveaux éléments graphiques bientôt. ;)

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