"Old Habits Don't Die" arme #1

Première création d'une longue (je l'espère) série.

L’auteur de ce sujet a trouvé une solution à son problème.
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C’est l’heure du Topic ! :D

Salut tout le monde et merveilleuse année à vous blablabla, allez passons aux choses sérieuses maintenant !

Pour bien démarrer 2017 et finir 2016 j’ai décidé de créer une série de rendus 3D visant à améliorer mon niveau en 3D et à un peu plus me ré-habituer à la 3D après une année 2016 très (trop ?) focalisée sur le scripting.

"Old Habits Don’t Die" est un projet de plusieurs projets en 3D (armes, véhicules, scènes,etc…) qui démarrera avec une arme.Cet arme passera par tout le processus habituel, à savoir du high poly à la présentation du low poly final. La qualité de ces rendus doit être au standard de l’industrie, donc gros challenge en vue de ce côté.

Topic Polycount : Old Habits Die Hard

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Voili voilou ! N’hésitez pas à passer pour me tacler avec des critiques ;)

Édité par Fansub

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Les balles sont pas rouges dans les fusils à pompes ?

J’ai des problèmes d’export des matériaux vers Keyshot (mon moteur de rendu) du coup pas eu le temps de réappliquer tous les materials, mais elles sont bel et bien rouge :D

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Pas d’effet de gravité par contre, difficile d’avoir ça à l’époque victorienne :D

Stilobique : Je viens d’ajouter le lien polycount :) là je suis entrain de faire la retopo.J’essaie de prendre mon temps pour rencontrer le plus d’erreurs possible et avoir l’habitude à les fixer.Le polycount que je vise pour l’arme en tout est entre 10k et 15k, donc un gros truc mid poly.J’aurai probablement deux texture maps aussi, pour le barrel et les assets qui lui sont rattachés et le stock ainsi que les assets qu’il contient.

Personnellement le mid n’est met utile que pour le sculpt. Je fais un low à partir de ce dernier pour me concentrer sur la topologie.

10/15k poly c’est assez lourd quand même.

Tiens, même si tu traine sur Polycount tu doit avoir déjà vu mais je partage, on ne sait jamais.

Auteur du sujet

Yep 10/15k c’est même très lourd, surtout pour une arme comme ça. Le truc c’est que je tiens absolument à faire disparaître le côté "polygonal" sous certains angles et formes du mesh, d’où le choix du polycount. Après, 10/15k c’est la moyenne des FPS next-gen.

Premier test du low poly, à noter que ces textures sont juste pour tuer le temps et non les vrais textures qui suivront plus tard :p

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Thanks pour les liens !

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