Introduction
Bonjour tout le monde. Les diverses interventions, les interactions et les avis, de qualité supérieure en général, qui émanent des membres de ce forum emblématique du développement web nous conduisent à créer aujourd’hui le devblog de notre jeu par navigateur Hypora.
Présentation des membres de l’équipe
Bien que nous soyons plusieurs à mettre en oeuvre ce projet, nous parlerons toujours d’une seule voix sur ce journal à des fins de simplicité et pour exclure toute confusion.
L’équipe est composée de 2 membres actifs aujourd’hui : deux frères, passionnés de jeux de stratégie en ligne par navigateur, dont le projet Hypora est né il y a plusieurs années.
Alexandre :
Développeur web et co-fondateur du jeu, inscrit dans un cursus de l’école d’ingénieur Polytech à Lyon.
Benjamin :
Commercial dans une société financière et co-fondateur du jeu.
Ayant bien conscience que notre post est positionné dans la rubrique “Vos projets”, nous ne parlerons pas de recrutement ici mais il paraît évident que l’intégration de nouveaux collaborateurs sera la bienvenue.
Vous remarquerez également bien assez tôt, dans la lecture du post, que le projet que nous présentons ici est “immense et non réalisable avec l’équipe et les compétences dont nous disposons aujourd”hui”… Bien évidemment ! Ce sont le genre de commentaires dont nous nous passerons volontiers. Nous mesurons déjà l’ampleur d’un tel projet. Inutile donc de tergiverser à ce propos. Nous commençons justement à acquérir la maturité requise à la réalisation d’une telle ambition.
Présentation du jeu
Afin de catégoriser notre jeu, nous pouvons l’assimiler aux jeux en ligne par navigateur classiques du type Travian ou Ogame avec une touche de remise au goût du jour à la Space Origin, dans un monde donc persistant.
Cela situe le jeu en matière d’environnement concurrentiel. La comparaison avec ces jeux s’arrête ici. Nous démontrerons, durant cette présentation de notre jeu, l’originalité et la différenciation qu’il convient justement de faire avec cette liste non exhaustive de jeux similaires.
Splash screen :
Afin de ne pas surcharger le post, nous vous proposons de vous rendre directement sur le site internet du jeu ici, afin de consulter l’histoire du jeu dans la section “Histoire” et les clés du gameplay résumées dans “Gameplay”. Nous ne sommes pas propriétaires des images utilisées sur le site internet, nous les utilisons à défaut d’avoir mieux et par soucis d’harmonisation et de compréhension pour les visiteurs.
Nous décrivons le stade d’avancement du jeu en deux parties : la conception (jeu sur feuille) et le développement (jeu en ligne).
La conception :
Elle est à un stade très avancé, très peu de zones d’ombres persistent. Nous nous penchons actuellement sur l’équilibrage des expériences de jeu.
Le développement :
Il est à un stade très précoce, tel que vous pouvez le constater sur le site internet du jeu. Hypora est développé en HTML/CSS, PHP, Javascript/JQuery et SQL. Les accès à la connexion et à l’inscription sont indisponibles pour le moment, par manque de contenu intérieur. Deux raisons à cela. Premièrement, nous attendions d’éclaircir justement plusieurs éléments de gameplay sur la conception ; c’est chose (quasiment) faite. Deuxièmement, Alexandre étant le seul développeur, cette partie prend énormément de temps.
L’avancement du jeu est scrupuleusement quantifiable et effectivement quantifié. Les versions de développement se succèdent de façon à rendre notre évolution transparente et lisible. Nous utilisons entre autres le gestionnaire de projet web Trello pour s’organiser.
Ces quelques paragraphes sont autant d’arguments qui nous ont conduit à nous exprimer aujourd’hui sous forme de devblog. En espérant qu’il permette de partager et de susciter l’intérêt sur les principes et mécanismes du jeu !
L’originalité du jeu
Comme nous l’avons dit plus haut, il ne s’agit pas de s’engager dans la conception et le développement d’un “Game-like” impersonnel.
Après plusieurs études sur les jeux existants, dans notre univers concurrentiel, nous avons tenté de rassembler intelligemment un maximum de critères généralement appréciés des joueurs.
Notre objectif est de satisfaire chaque type de joueur en lui proposant une expérience de jeu personnalisée : joueurs occasionnels ou acharnés, joueurs farmers ou attaquants, etc.
Nous vous communiquons ci-après nos plus forts arguments pour défendre cet objectif global.
Une entrée dans l’univers peu commune
L’inscription n’est qu’une infime partie du jeu, certes, mais cela reste la première expérience pour le joueur. Par conséquent, nous avons jugé primordial de concevoir l’inscription et les premiers pas du joueur dans le jeu dans un système innovant tourné vers la jouabilité dès ce stade.
Nous avons donc décidé de créer un système beaucoup plus attrayant qu’un simple formulaire. Le joueur réalise son inscription au fil d’un scénario explicatif le plongeant dans l’univers d’Hypora, permettant la découverte de quelques unes des fonctionnalités proposées dans le jeu. Cette initiation doit être sensiblement mesurée en matière de longueur, de telle façon à susciter l’envie de poursuivre l’expérience et à laisser place à l’imagination des joueurs sans pour autant lasser ceux voulant démarrer réellement par eux-mêmes.
Un large éventail de rôles favorisant l’épanouissement des joueurs
L’objectif est ici de proposer un large panel de comportements au sein du jeu. L’expérience du joueur est essentielle pour nous. Pour autant, il ne s’agit pas de créer des postes qui correspondront à tous les types de joueurs. Nous pensons que chaque joueur est unique et que, par conséquent, il est prétentieux d’essayer de le mettre dans une case.
Nous sommes partis du postulat que tout joueur, quel que soit son profil, devait pouvoir se retrouver dans notre jeu et avoir une expérience personnalisée. Il y a donc plusieurs manières d’arriver à ses fins sur Hypora, comme dans la vraie vie.
Pour grossir le trait, parce qu’il n’y a pas de rôles prédéfinis, voici quelques uns des comportements pouvant être endossés par un joueur :
Farmer :
Profil sécuritaire, menant à la réalisation d’actions répétitives (ex : le pillage d’objets sur les Îles de Pirates).
Attaquant :
Profil stratégique et risquophile, menant à la prise de risque pour le leadership offensif (ex : l’élaboration de plans offensifs et défensifs pour des raids).
Défenseur :
Profil risquophobe et communautaire, menant à favoriser le jeu d’équipe et l’entraide (rôle pouvant être considéré comme ingrat mais essentiel dans chaque équipe et très récompensé).
Espion :
Profil fourbe et caché, menant à tirer profit de la connaissance des uns et l’ignorance des autres (ex : obtenir des informations clés sur des positions, des flux, des portions de carte et des ennemis).
Commercial :
Profil joueur et commerçant, menant à générer d’importants flux (ex : suivre les cours de la bourse d’Hypora et saisir les bonnes affaires).
Quêteur :
Profil scénariste, menant à suivre scrupuleusement l’histoire du jeu et découvrir ses secrets (ex : réalisation de quêtes secondaires, non nécessaires à l’avancement dans le jeu mais délivrant des récompenses variées et primant la régularité).
Vous aurez certainement des questions de compréhension à poser sur les rôles cités ci-dessus car nous ne pouvons pas tout détailler dans le premier post (trop long autrement). Nous nous tenons donc à votre disposition dans le fil des commentaires pour vous délivrer plus de précisions. Autrement, un wiki est en cours de rédaction, il devrait être achevé sous peu.
Chaque rôle est essentiel mais aucun ne se suffit à lui-même. Tous les rôles ont leurs avantages et leurs inconvénients et ne sont pas figés dans le marbre. Le joueur ne “choisit” pas un de ces rôles dès le début, il construit le sien mais tend nécessairement vers un des profils décrits plus tôt.
Tous les rôles sont interdépendants et favorisent l’interaction entre les joueurs via les flux de ressources, d’informations et de troupes. Le but ultime est de rassembler autour d’alliances des joueurs aux profils différents mais complémentaires, permettant d’avancer plus adroitement dans le jeu.
Tous les rôles sont travaillés de telle sorte que l’équilibre soit le plus parfait possible. Nous nous réservons d’ailleurs le droit, pendant le cours du jeu, de faire apparaître des zones éphémères, des spots spontanés ou des événements limités, favorisant un rééquilibrage de ces rôles.
Une diversité d’affrontements au service de la stratégie
Sur Hypora, le grand nombre de types de confrontation PvP, AvA et PvE contribue fortement à la valeur ajouté du jeu. On retrouve ainsi les systèmes de raids, de pillages, d’assistances, de conquêtes, de duels, de prises de pouvoirs, d’espionnages, d’annexions et de contestations.
Les raids :
Le système de raids repose sur les confrontations les plus classiques et fréquentes de ce type de jeu. À savoir qu’il s’agit d’envois d’Unités (maritimes, terrestres et aériennes) sur un joueur. La nouveauté que nous souhaitions apporter sur ces phases de jeu réside dans la façon dont l’attaque et la défense sont menées. La mise en place d’échiquiers offensif et défensif de part et d’autre ajoute une touche singulière favorisant la conscience stratégique du procédé. “Farm des raids” devient rapidement une activité déficitaire si elle ne s’inscrit pas dans une démarche stratégique et donc plus réfléchie.
Les pillages :
Le système de pillages, contrairement aux raids, ne confronte qu’un joueur à un PnJ : les Pirates sur leurs Îles. Les objets, convoités pour des quêtes ou des arbres d’améliorations, font du pillage une activité très lucrative puisqu’ils peuvent être revendus au marché noir aux joueurs intéressés.
Les assistances :
Le système d’assistances, à mettre en lien avec le rôle de défenseur décrit plus haut, est complémentaire avec celui de raids. En effet, cela revient simplement à assister à l’aide d’Unités, d’Espions ou de Champions un(des) allié(s). Au-delà de la reconnaissance, les défenseurs reçoivent des récompenses pour ces Unités, Espions et Champions perdus pour la cause d’un autre.
Les conquêtes :
Le système de conquêtes est le procédé qui régit la transformation d’une ville ennemie (joueur ou PnJ) en une ville de son propre empire. Pour simplifier, le système requiert à la fois un déferlement de raids sur la cible et la victoire de duels (décrit ci-après).
Les duels :
Le système de duels est un élément phare de notre différenciation puisqu’il est régi par un système de tour par tour. Or la grande majorité des affrontements se font en temps réel. Les duels mettent en opposition deux équipes de Champions, en PvP et AvA uniquement. On retrouve des duels dans une phase des conquêtes, dans les tournois et dans les guerres d’alliances. À noter par ailleurs que les Champions utilisent dans ce cadre précis leurs propriétés actives alors qu’ils peuvent également accompagner à faible dose des Unités (utilisées pour tous les autres types de confrontation) pour leur délivrer des bonus (propriétés alors passives des Champions).
Les prises de pouvoir :
Le système de prises de pouvoir confronte les mouvements dissident (opposé au pouvoir des Natifs) et conservateur (soutien du pouvoir des Natifs). Ce système lie très étroitement les joueurs à l’IA (Natifs) puisqu’il les oblige à se positionner (exception faite pour le mouvement neutre, disponible pour ceux ne souhaitant pas s’investir dans cette confrontation ou pour les espions). L’évolution des forces en présence procure une instabilité et une rivalité entre mouvements instaurant un environnement toujours changeant avec des prises de pouvoir. Le but pour les Conservateurs est d’aider les Natifs à protéger les bases stratégiques (fief, sous-fiefs, etc.). Les Dissidents tentent eux de détruire ces positions. Des récompenses sont bien entendu à la clé pour chacun des mouvements en fonction des efforts fournis individuellement.
Les espionnages :
Le système d’espionnages joue son rôle dans beaucoup de confrontations puisqu’il délivre des informations aux profils d’espion, capitales pour ne pas trop subir de pertes. Il est donc stratégique d’espionner avant un raid ou un assaut de fief par les dissidents par exemple. L’exploration de la carte est également une des activités des Espions.
Les annexions :
Le système d’annexions procure des bonus de production de ressources aux joueurs ayant annexé un sol de Natifs. Très utile à beaucoup de profils, ce système confronte un joueur à l’IA (Natifs). Le sol est alors conservé par le joueur pendant une période puis récupéré par les Natifs. Il pourra alors de nouveau être annexé par un joueur.
Les contestations :
Le système de contestations confronte une alliance à une autre dans le contrôle des Puits de pétrole. Très simplement, ces puits délivrent une production de barils (monnaie payante du jeu) aux membres de l’alliance tant qu’elle les contrôle.
Un système de quêtes profond narrant l’histoire d’Hypora
Nous avons appris que beaucoup de joueurs étaient très friands de l’histoire autour du jeu et de son avancée. Nous avons alors décidé de créer un système de quêtes très riche dans lequel l’histoire d’Hypora est racontée à travers la création de PnJ identifiables et rencontrés à plusieurs stades du jeu. Le but est ici de lier le destin du joueur à celui d’Hypora et d’orienter par des prises de décision les récompenses liées à ces quêtes. Ici encore, le joueur a le choix et crée son histoire en prenant les raccourcis qui le conduiront aux spécialisations qu’il a décidé d’acquérir.
Les quêtes sont catégorisées entre quêtes primaires et secondaires. Les premières sont requises pour l’avancement dans le jeu alors que les deuxièmes sont destinées aux profils “quêteurs” et délivrent notamment des récompenses périodiques.
Des arbres d’améliorations poussant à la spécialisation
À travers les arbres d’améliorations des Champions, des Unités, des Espions et des villes de son empire, le joueur a un nombre très élevé de combinaisons possibles. Cela met à nouveau en avant cette volonté de permettre aux joueurs de construire leur propre style de jeu.
Un monde autorégulé et en perpétuelle évolution
Par des mécanismes d’autorégulation et par notre volonté de fluidifier le gameplay et la dynamique du jeu, le monde d’Hypora bouge de jour en jour et n’est pas à l’abri de changements pouvant modifier des paramètres. Ces réglages sont également un moyen de rééquilibrage direct des forces en présence. Nous souhaitons pousser au renouvellement, à la mise à jour, et non au figeage.
À un stade avancé du serveur, nous favoriserons par exemple les nouveaux joueurs afin qu’ils arrivent vite à un niveau intéressant et compétitif. Notamment en poussant les anciens joueurs à prendre sous leurs ailes de nouveaux arrivants pour bénéficier de bonus : c’est le système de protection "sous égide".
Conclusion
Pour ceux qui sont arrivés jusqu’au bout : nos félicitations. Nous avons réussi à vous accrocher et en sommes ravis ! Quant aux autres, merci quand même. Après tout, vous lisez ces lignes aussi !
Place au débat constructif et à l’implémentation de nouvelles informations de notre part. On se tient au courant.
La (petite) équipe d’Hypora.