Tu as l’équation de la droite D1 : -3x+5y= 168,332381, autrement dit y = 0.6x + 33,666476
Tu connais donc un point de cette droite : (0, 33.666476) et son vecteur directeur : (1, 0.6).
Pour obtenir sa normale en ce point, tu dois trouver un vecteur (u,v) de produit scalaire nul avec le vecteur directeur, car deux vecteurs perpendiculaires (ou normaux) ont un produit scalaire nul et vice-versa. Dans un repère orthogonal, le produit scalaire de deux vecteurs (u,v) et (u’,v’) est uu’+vv’, donc ici 1u+0.6v=0 soit u = -0.6v, autrement dit v = -1.666667u. En se donnant u = 1 on obtient v = -1.666667. Le vecteur normal est donc (1, -1.666667).
La droite D2 est parallèle à D1 donc elle a la même pente (0.6), mais elle est à une distance de 0.4 donc l’ordonnée à l’origine est différente, mais pas de 0.4 car les deux droites ne sont pas horizontales. On cherche la projection verticale d’un segment de longueur 0.4 suivant le vecteur normal (1, -1.666667). Ce vecteur normal a une longueur de sqrt(1²+1.666667²) soit 1.943651. Donc le ratio projection/longueur est de 1.666667/1.943651 soit 0,857493. Donc pour une longueur de 0.4 tu as une projection verticale de 0.857493*0.4 = 0,342997. C’est du Thalès. L’équation de D2 est donc : y = 0.6x + 33,323479.
Tu as l’équation de la droite trajectoire de la balle : y = -7 + 14x (donnée par la position initiale et le vecteur vitesse qui est vecteur directeur de la trajectoire, dont tu peux déduire trivialement l’ordonnée à l’origine et la pente de la droite)
Le point d’intersection x,y est solution du système formé par ces deux dernières équations. Par ex tu remplaces y dans la première équation par -7 + 14x, ce qui te donne -7 + 14x = 0.6x + 33.323479 soit 13.4x = 40.323479 donc x = 3,009215, d’où en reprenant la deuxième équation y = -7 + 14x = 35,12901. Point d’intersection : (3.009215, 35.12901). C’est la position du centre de la balle quand elle touche le mur.
Le point de contact avec le mur est à une distance de 0.4 suivant le vecteur normal, donc tu prends la position de ton centre et tu rajoutes le vecteur normal normalisé à 0.4. Le vecteur normal est (1, -1.666667) de norme 1.943651 (calculé plus haut), qu’il faut prendre ici dans l’autre sens vu la position de la balle par rapport au mur. Là encore, un petit coup de Thalès et on trouve un vecteur équivalent (de même direction) de norme 0.4 : (-1 * 0.4/1.943651, 1.666667 * 0.4/1.943651) = (-0,205798, 0,342997). Le point de contact est donc en (3.009215 - 0,205798, 35.12901 + 0,342997) soit en (2,803417, 35,472007).
Pourquoi on prend le vecteur normal ? Parce que la distance entre une droite et un point est minimale selon la direction de la normale (théorème de Pythagore). A l’instant du contact, un seul point de la balle touche le mur, c’est donc forcément celui-là puisque les autres points de la balle ont forcément une distance au mur supérieure à 0 vu qu’ils ne sont pas sur la normale qui minimise cette distance. Ceci n’est vrai que pour une balle ronde, bien entendu.