Des idées de TP de script python sous Maya

Mon style en script fout des crampes

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Je suis en train de faire un gros tuto Python sous Maya. J’ai expliqué certaines commandes et j’aimerai en faire des choses utiles pour les graphistes.

  • nodeType() récupère du type d’un nœud
  • ls() (lister les nœuds de la scène en fonction d’un filtre par nom, type, etc.)
  • getAttr()/setAttr()
  • polySphere() (et autres commandes pour faire des objets simples, genre locator, torus, etc)
  • createNode() pour créer des nœuds de manière plus granulaire.

Je peux introduire une ou deux nouvelles commandes mais j’ai pas d’idées.

Le tuto est très orienté production mais avec les commandes suivantes on ne peut pas faire énormément de choses.

Si vous avez des idées. :)

Édité par Narann

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Salut Dorian, je suis un fan de tes articles ! :D

Je pense qu’un tool qui permet de traverser une liste d’object, de les positionner au centre de la scène, freeze transforme puis rename serait excellent, parce que l’on fait cette manœuvre très, très souvent, et voir comment ça peut être optimiser devrait être encourageant pour ceux qui veulent aller dans cette voie technique imho :)

Si tu veux tacler des sujets plus épineux,j’aimerai bien suivre le procédé de création d’un outil d’instancing :D

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Merci a tous pour vos réponses. :D

un Renamer Tools.

Tu es le second a le proposer mais du-coup la notion de rename est assez vague et dépend des besoins. Tu penses à un cherche-et-remplace ? Un outil pour uniformiser les toto_01, toto_1, toto1 etc.?

Si tu as une idée des problèmes classiques qu’on rencontre avec les noms, n’hésite pas. :)

Salut Dorian, je suis un fan de tes articles ! :D

Merci, content que ça aide. ^^

Je pense qu’un tool qui permet de traverser une liste d’object, de les positionner au centre de la scène, freeze transforme puis rename serait excellent, parce que l’on fait cette manœuvre très, très souvent, et voir comment ça peut être optimisé devrait être encourageant pour ceux qui veulent aller dans cette voie technique imho :)

Intéressant en effet. Les freeze transform et repositionnement sont les taches ingrates des modeleurs :D . Juste une question, après les avoir placés au centre de la scène et fait toutes les manipulations, pourquoi de pas les replacer ? :D

Le but n’est pas forcement de faire un outil fini, simplement de rencontrer et scripter un truc qui tente de résoudre un cas concret, histoire de donner une ligne directrice a ceux qui débutent totalement.

Si tu veux tacler des sujets plus épineux, j’aimerais bien suivre le procédé de création d’un outil d’instancing :D

Ouh ! L’instancing dans Maya, sujet épineux en effet… ^^

Personnellement, je trouve que gérer les instances dans Maya est complexe et casse gueule, même pour du pipe.

J’ai prévu de faire un chapitre final sur des cas de pipeline. C’est du hardcore mais un mec a l’aise en Python et avec pas mal de connaissance dans Maya s’en sortira les doigts dans le nez (enfin le clavier). Un des chapitres géant du genre « Faire un builder de scène » avec tout ce que ça implique). Mais ne parlons pas de ce qui n’existe pas encore car ça prend un max de temps mine de rien. :)

Donc essayons de finir le chapitre de base par quelques TP sympa ça serait super. :D

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Intéressant en effet. Les freeze transform et repositionnement sont les taches ingrates des modeleurs :D . Juste une question, après les avoir placés au centre de la scène et fait toutes les manipulations, pourquoi de pas les replacer ? :D

Yep ! Un petit undo ou on query xform et c’est c’est joué :D

Pour le tool de renamer j’imagine que pour rendre l’exercice plus utile qu’il ne l’est déjà on pourrait avoir une array de plusieurs noms, genre : arbre, cailloux, rocher et sol.

On pourrait alors renommer chaque objet par rapport à sa taille (en utilisant la bbox, histoire de pas rendre un exercice simple compliqué) pour renommer les objets de la sorte. J’ai récemment du faire un tool similaire en MEL parce que j’avais une scène avec des centaines de polysurface_ et renommer chaque objet manuellement était tout simplement impossible.

Un moyen pratique de savoir si un asset est un arbre par exemple était d’avoir le nombre de shell faces (ou elements pour les maxiens) dans chaque objet, et vu qu’un arbre a toujours énormément de planes pour les feuilles par rapport aux autres assets les virer de la liste était très pratique.

Après, est-ce un exercice d’introduction, ou intermédiaire ?

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On pourrait alors renommer chaque objet par rapport à sa taille (en utilisant la bbox, histoire de pas rendre un exercice simple compliqué) pour renommer les objets de la sorte.

L’idée est intéressante en effet.

Après, est-ce un exercice d’introduction, ou intermédiaire ?

C’est vraiment intro avec les commandes présentées plus haut.

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