The last bastion

a marqué ce sujet comme résolu.

Bonjour à tous,

Je viens vous présenter mon tout premier projet de jeu vidéo en 3D. Il s’agira d’un Tower Defense qui sera agrémenté d’éléments de RTS (voire de RPG si je vais au bout de mon CdC, et que je n’y mets donc pas un grand coup de serpe comme à mon habitude ^^').

Pourquoi un TD ? Parce que j’adore ce type de jeu que je trouve addictif à outrance (j’ai passé bien trop d’heures sur le mod Warcraft III ou même sur Gemcraft) mais aussi parce qu’il me fallait pour ce premier projet quelque chose de réalisable seul, et qui représente cependant un minimum de challenge.

Je destine ce jeu aux différentes plateformes mobiles et au web. Je n'exclus pas de version desktop, mais ce n'est clairement pas mon objectif pour une v1.

Ce fil est donc un WIP. J’y posterais mon avancement le plus régulièrement possible, et y prendrais en compte vos nombreux avis/critiques/commentaires =P

Ce qui est d’ores et déjà en place (et largement améliorable) :

  • L’IA des unités ennemies ;
  • Le comportement des tourelles (il reste cependant pas mal de choses à faire de e côté-là) ;
  • Le gestionnaire de vague d’ennemis (très complet et flexible) ;
  • Un shader qui permet de faire du splatmapping sur autre chose qu’un terrain ;
  • Et deux/trois modèles qui m’ont demandé toutes les peines du monde à réaliser (au moins), j’ai encore pas mal de progrès à faire de ce côté-là =D

Côté technique j’utilise le moteur Unity3D. Ce dernier, outre sa facilité d’accès, me permet de développer sur une machine peu véloce, et me permet également de cibler un très grand nombre de devices. Ce sont les deux principaux arguments qui m’ont fait choisir ce moteur plutôt qu’un autre (avec un petit pincement au cœur car UE4 me faisait vraiment de l’œil tout de même).

Quelques images pour montrer où j’en suis de mon aventure.

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

Par le biais de vidéos (voire de webplayers suivant le contenu) je vous dévoilerai peu à peu les différents éléments de gameplay que je compte intégrer au jeu.

Enfin, c’est complètement accessoire donc totalement indispensable, je vous laisse le background du jeu :

12/07/2015 - plusieurs météorites entrent dans l’atmosphère de notre petite planète bleue et s’écrasent çà et là sur le continent européen (oui, il y’en a marre que tout se passe toujours aux USA =P).

10/10/2027 - Après avoir étudié la composition chimique des météorites écrasées sur terre deux ans plus tôt, le corps scientifique a fait d’inestimables découvertes. De ces recherches une nouvelle source d’énergie a vu le jour, reléguant ainsi les énergies fossiles terrestres que nous connaissions au rang de souvenirs archaïques.

05/04/2028 - Cette nouvelle source d’énergie a permis l’observation et la mise en application de nombreuses théories physico-chimiques. L’humanité a fait un bon technologique considérable, les câbles électriques ne sont plus qu’un lointain souvenir, l’industrie est autonome et non polluante, la nano-robotique est partout, c’est l’avènement de l’IA.

07/11/2028 - C’était déjà l’objet de nombreux scénarios d’anticipation ; une conscience unique a évolué et prit le contrôle des équipements technologiques interconnectés. Pour une raison encore inconnue, cette conscience prend pour cible l’espèce humaine et décime 95% de la population en moins d’une semaine.

01/12/2029 - A 00h45, l’opération "circuit breaker" se termine ; plusieurs groupuscules d’hommes organisés (et préparés depuis de longs mois) ont réussi à infiltrer les centrales d’énergie dispersées sur différents continents du globe, et ont ainsi pu récupérer la quasi-totalité des noyaux élaborés sur la base des météorites écrasées quatorze ans plus tôt. Malgré une organisation irréprochable et une exploitation rigoureuse des failles connues dans les installations visées, l’IA a réussi à neutraliser un des commandos avant qu’il ne quitte les lieux. Une centrale demeure donc en parfait état de fonctionnement.

15/06/2030 - L’IA redouble d’effort pour traquer les camps de réfugiés afin de récupérer les noyaux volés. Elle possède une force de frappe incommensurable mais elle a également conscience qu’avec l’unique centrale qui l’alimente elle est plus vulnérable que jamais. Enfin, elle connait le potentiel de ces noyaux et de la source d’énergie qu’ils représentent, et a pleinement conscience que l’humanité possède désormais un moyen de compromettre l’ordre établi.

17/11/2030 - les noyaux ont permis aux réfugiés de récupérer une technologie capable de retenir les forces adverses. Un nouveau plan d’attaque est imaginé par la résistance pour venir à bout de la dernière centrale et devrait être opérationnel dans les mois à venir. Seulement la pression ennemie se fait de plus en plus forte et les seules défenses des camps risquent de ne plus suffire.

C’est là que vous intervenez ; nos camps de réfugiés vont être attaqués en force et les défenses doivent être consolidées. Une équipe d’ingénieurs vous suivra et mettra à votre disposition des générateurs auxiliaires autonomes dédiés à l’alimentation de tourelles défensives. Ces générateurs sont notre seule chance de survie, protégez-les à tout prix, sans quoi l’ennemi pourra marcher sur nous et leur surnombre aura raison de nos défenses.

Si vous avez des questions, remarques ou commentaires à faire, je me ferai une joie de vous répondre ^^

Yep, ce jeu a l'air très sympathique ^^

Merci, ça fait plaisir ^^

Pour ce qui est de Shadowplay, je n’ai pas revérifié récemment, mais la dernière fois que j’ai voulu jeter un œil sur cette fonctionnalité j’ai eu un message me disant que ce n’était accessible qu’avec un GPU desktop, or je n’ai qu’un laptop à disposition.

Truitemouth

Si tu vas voir dans le logiciel GeForce Experience, onglet mon équipement, tu peux voir si tu as accès au ShadowPlay. Ils disent qu'il faut au minimum une GTX660M.

+1 -0

Si tu vas voir dans le logiciel GeForce Experience, onglet mon équipement, tu peux voir si tu as accès au ShadowPlay. Ils disent qu'il faut au minimum une GTX660M.

Phigger

J’ai vu ça hier oui ^^. Ce même onglet m’aboyait dessus il y a quelques temps, mais il semblerait que nvidia ait rendu leur truc compatible avec les GPU estampillés M. C’est cool, la prochaine vidéo n’aura pas de watermark =P

C'est des tourelles Vogons? Elles ont pas l'air de toucher grand chose les pauvres.

Elried

Qu’est-ce donc que ces choses ? (pardonne mon inculture, mais pour moi les Vogons ce sont les gros moches dans le guide du voyageur galactique).

Sinon oui, depuis la semaine dernière mes tourelles ont acquis la capacité de toucher leur cible et de leur faire perdre des points de vie, une très grande avancé dans le gameplay ! =P

Je faisais bien références aux mêmes Vogons, réputés être les plus mauvais tireurs de tout l'univers :)

Elried

Exact ! Ça me revient =D
Bref pour rebondir là-dessus, voici une petite maj graphique.

Je n'ai pas grand-chose de plus à vous montrer car je bosse beaucoup sur de la tuyauterie en ce moment (donc pas grand-chose de très graphique), mais j'ai pas mal dégrossi tout ce que je voulais implémenter.

Ça avance, ça avance.

A+ ^^

Une petite image "debug" pour vous montrer comment est géré l’éligibilité d’une unité à un tir de tourelle ^^

En gros pour chaque unité un rayon va être tracé vers chacune des tourelles. Si le rayon se heurte à un obstacle la tourelle est considérée comme aveugle vis-à-vis de l’unité à l’origine du rayon. Dans le pire des scénarios la tourelle ne peut tout simplement pas tirer car toutes les unités dans son champ de tir sont cachées par un ou plusieurs obstacles.

Il n’y a aucune limite à la nature de ces obstacles ; ça peut être les tourelles qu’on a posées, un épais nuage de fumée (on peut même imaginer que certaines unités ennemies camouflent ses camarades avec des fumigènes), des éléments du décor, une autre unité, etc…

Sur l’image ci-dessus le rayon rouge indique qu’une tourelle (celle du fond) ne peut pas tirer sur l’unité au premier-plan.

Cette notion d’obstacle va accentuer le pan stratégique du jeu.

Joli projet. :) Effectivement ce type de jeu peut s'avérer assez addictif, et chacun a ses petites spécificités stratégiques.

Comment les tourelles choisissent leur cible une fois qu'elles connaissent leurs cibles potentielles ? Il y a de nombreuses façons de faire, qui peuvent donner des résultats bien différents.

Joli projet. :) Effectivement ce type de jeu peut s'avérer assez addictif, et chacun a ses petites spécificités stratégiques.

Comment les tourelles choisissent leur cible une fois qu'elles connaissent leurs cibles potentielles ? Il y a de nombreuses façons de faire, qui peuvent donner des résultats bien différents.

Jereak

Ce qui pourrais ajouter encore un effet stratégique au jeu =)

Pour ce qui est des fumigènes je trouve que c'est une bonne idée (ça risque de devenir hardcore par contre non?)

Pour ce qui est des fumigènes je trouve que c'est une bonne idée (ça risque de devenir hardcore par contre non?)

Elried

Du moment que tu ajoutes la possibilité aux tourelles d'effectuer des tirs de barrage dans une direction angulaire et à une distance donnée dans ces cas là, ça devrait compenser :)

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Comment les tourelles choisissent leur cible une fois qu'elles connaissent leurs cibles potentielles ? Il y a de nombreuses façons de faire, qui peuvent donner des résultats bien différents.

Jereak

Il y a effectivement de nombreuse façons de faire et j’en ai implémenté quelques-unes ^^
Par défaut une tourelle attaque l’ennemi (dans son range et non caché) qui se trouve le plus proche de la sortie (le générateur à défendre). Le joueur peut à tout moment changer ce comportement de base pour faire en sorte que la tourelle vise plutôt l’unité qui a le moins de vie, ou bien l’unité qui est la plus proche d’elle, ou encore une unité complètement au hasard, etc… on peut même cibler une unité bien spécifique.

Pour ce qui est des fumigènes je trouve que c'est une bonne idée (ça risque de devenir hardcore par contre non?)

Elried

Mon but n’est pas d’handicaper pour handicaper, mais bien de pousser le joueur à revoir le placement de ses tourelles, de tester différentes stratégies. Je vais faire au mieux pendant la phase d’équilibrage pour que cette histoire de fumigène (si je la retiens) soit la plus intéressante possible.

Du moment que tu ajoutes la possibilité aux tourelles d'effectuer des tirs de barrage dans une direction angulaire et à une distance donnée dans ces cas là, ça devrait compenser :)

elvian

Je n’avais rien prévu de semblable, mais je garde l’idée ^^

Une fois n'est pas coutume ; la petite vidéo du we ^^

Dans cette vidéo je mets le focus sur une des tourelles du jeu (qui n'a pas encore été modélisée, mais c'est un détail ^^'), à savoir une tourelle qui permet de toucher plusieurs ennemis. Le fonctionnement est le suivant ; l'ennemi touché à une chance (suivant le niveau de la tourelle) de faire rebondir le tir sur une unité proche d'elle.

Pour l'exemple la tourelle est déjà relativement HL et permet donc de toucher jusqu'à 4 entités (pour peu qu'il y aient des ennemis relativement groupés).
Si on fait attention aux détails, on y voit également que la tourelle ne peut tirer que si son champ de vision est dégagé.

Actuellement je bosse sur l'UI, mais je n'ai pas grand chose de bien glorieux à montrer.

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