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Les cartes graphiques

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Votre ordinateur contient forcément une carte graphique. Sans elle, rien ne s'afficherait à l'écran. Cette carte graphique est aussi celle qui est utilisée dans vos jeux vidéo, pour calculer les images à afficher à l'écran. Environ tous les deux ans, de nouvelles cartes graphiques sortent sur le marché, et sont vendues à prix d'or. Tous les nouveaux jeux vidéos ont besoin de plus en plus de puissance, et le marché des cartes graphiques marche à plein.

Lors de la présentation de ces nouvelles cartes graphiques, qui sont souvent faites par des sites comme Hardware.fr, Pcinpact, clubic, etc., n'avez-vous jamais tilté sur certains termes ? Du genre shader core, stream processor, filtrage de textures, etc. ? Vous vous êtes sûrement posés des questions sur certaines options dans vos drivers, comme la vsync, le triple buffering, etc. ? Savez-vous comment votre carte graphique fonctionne ? Ce qui se cache derrière vos jeux vidéos ? Comment les images qui vous sont affichées sont calculées ?

Si la réponse est non, alors vous êtes tombés au bon endroit. Ce tutoriel va vous expliquer ce que vos cartes graphiques ont dans le ventre. Nous allons commencer par une petite revue historique des premières cartes graphiques, qui datent de l'époque des tout premiers Windows, pour finir sur les cartes graphiques les plus récentes qui soient. Votre matériel n'aura plus le moindre secret pour vous !

Evolution dans le temps

  1. Les cartes d'affichage

    1. Mode texte

    2. Mode graphique

  2. Cartes accélératrices 2D

    1. Blitter

    2. Sprites et accélération matérielle du curseur de souris

  3. Les cartes accélératrices 3D

    1. Pipeline graphique

    2. Architecture d'une carte 3D

Les composants d'une carte graphique

  1. Command Buffer et interface logicielle

    1. Le logiciel

    2. Command Processor

  2. Unités de gestion des sommets

    1. Input assembler

    2. Transformation

    3. Eclairage

  3. Rasterization

    1. Triangle setup

    2. Interpolation des pixels

  4. Unités de texture

    1. Filtrage

    2. Compression

    3. Texture cache

    4. Prefetching

  5. Les processeurs de Shaders

    1. Jeux d'instruction

    2. Microarchitecture

  6. Render Output Target

    1. Test de visibilité

    2. Transparence

    3. Anti-aliasing

  7. Elimination précoce des pixels cachés

    1. Tiled rendering

    2. Early-Z

Le multi-GPU

  1. Multi-GPU

    1. Split Frame Rendering

    2. Alternate Frame Rendering



Le logo de ce tuto a été réalisé par Everaldo Coelho, et est utilisable sous la licence LGPL.

4 commentaires

Je viens de lire en entier ce tuto. Et je dois dire que c'était très intéressant et complet, bravo :). Je me permet de faire quelques remarques:

  • Il n'y a, à mon sens, pas assez de transitions entre les parties. Je ne suis pas un expert, et passer presque brutalement d'un sujet à l'autre me perd un peu.
  • Il serait intéressant d'avoir un grand schéma récapitulatif pour la partie 2, dans le même esprit que les "petits" schémas de chaque sous partie. Cela permettrait de voir le système dans son ensemble, et les interconnexions entre les différentes unités.
  • C'est un tuto sur les cartes graphiques sans une seule image de carte graphique! Un comble tout de même ;-) Sans en mettre des tonnes, il pourrait être intéressant d'avoir des images de quelques modèles, afin de voir à quoi cela ressemble concrètement.

Merci pour ce tuto et bonne continuation!

Un jour j'irai vivre en Théorie, car en théorie tout se passe bien.

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