Dans cette partie, nous allons aborder la programmation orientée objet. Concept de programmation extrêmement puissant et pratique. En effet, vous verrez qu'avec ce type de programmation, vous pourrez créer, utiliser, recréer divers objets et les utiliser dans un but que vous seuls aurez décidé.
J'aborderai ce que j'ai pu voir durant ma formation, et uniquement cela… Mais je vous rassure : il y a déjà du travail…
Cette partie sera extrêmement riche en concepts, vocabulaire et méthodologie. Entre autres, vous saurez programmer en orienté objet, vous pourrez enregistrer vos objets dans des fichiers…
J'ajouterai aussi quelques notions de modélisation. Ceci dans le but de vous familiariser avec la façon de schématiser des objets et leurs interactions entre eux. Nous y reviendrons, mais il s'agira de diagrammes de classes utilisés avec le langage UML (Unified Modeling Language).
Une longue introduction ne servirait à rien… passons donc tout de suite à la première partie.
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Votre première classe
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L'héritage
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Modéliser ses objets grâce à UML
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Les packages
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Les classes abstraites et les interfaces
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Les exceptions
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Les énumérations
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Les collections d'objets
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La généricité en Java
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Les flux d'entrée/sortie
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Java et la réflexivité
J'espère que cette partie vous a plu et que vous avez appris plein de bonne choses ! J'ai volontairement omis de parler des flux et des threads dans cette partie. Je préfère avoir des cas bien concrets à vous soumettre pour ça…
Bon : je sais que beaucoup d'entre vous l'attendent avec impatience, alors voici la partie sur la programmation événementielle!