Java et la programmation événementielle

Ce contenu est obsolète. Il peut contenir des informations intéressantes mais soyez prudent avec celles-ci.

Dans cette partie, nous aborderons la programmation événementielle comme le stipule le titre. Par là, entendez programmation d'interface graphique, ou IHM, ou encore GUI.

Nous utiliserons essentiellement les bibliothèques Swing et AWT présentes d'office dans Java.

Nous verrons ce qui forme, je pense, les fondements de base ! Nous n'entrerons pas dans les détails, enfin pas trop… ^^
Je ne vais pas faire de long discours maintenant, je sais que vous êtes impatients… alors go !


  1. Notre première fenêtre

    1. L'objet JFrame

    2. L'objet JPanel

    3. Les objets Graphics et Graphics2D

  2. Le fil rouge : une animation

    1. Création de l'animation

    2. Améliorations

  3. Positionner des boutons

    1. Utiliser la classe JButton

    2. Positionner son composant : les layout managers

  4. Interagir avec des boutons

    1. Une classe Bouton personnalisée

    2. Interagir avec son bouton

    3. Être à l'écoute de ses objets : le design pattern Observer

    4. Cadeau : un bouton personnalisé optimisé

  5. TP : une calculatrice

    1. Élaboration

    2. Conception

    3. Correction

    4. Générer un .jar exécutable

  6. Exécuter des tâches simultanément

    1. Une classe héritée de Thread

    2. Utiliser l'interface Runnable

    3. Synchroniser ses threads

    4. Contrôler son animation

    5. Depuis Java 7 : le pattern Fork/Join

  7. Les champs de formulaire

    1. Les listes : l'objet JComboBox

    2. Les cases à cocher : l'objet JCheckBox

    3. Les champs de texte : l'objet JTextField

    4. Contrôle du clavier : l'interface KeyListener

  8. Les menus et boîtes de dialogue

    1. Les boîtes de dialogue

    2. Les menus

  9. TP : l'ardoise magique

    1. Cahier des charges

    2. Prérequis

    3. Correction

    4. Améliorations possibles

  10. Conteneurs, sliders et barres de progression

    1. Autres conteneurs

    2. Enjoliver vos IHM

  11. Les arbres et leur structure

    1. La composition des arbres

    2. Des arbres qui vous parlent

    3. Décorez vos arbres

    4. Modifier le contenu de nos arbres

  12. Les interfaces de tableaux

    1. Premiers pas

    2. Gestion de l'affichage

    3. Interaction avec l'objet JTable

    4. Ajouter des lignes et des colonnes

  13. TP : le pendu

    1. Cahier des charges

    2. Prérequis

    3. Correction

  14. Mieux structurer son code : le pattern MVC

    1. Premiers pas

    2. Le modèle

    3. Le contrôleur

    4. La vue

  15. Le Drag'n Drop

    1. Présentation

    2. Fonctionnement

    3. Créer son propre TransferHandler

    4. Activer le drop sur un JTree

    5. Effet de déplacement

  16. Mieux gérer les interactions avec les composants

    1. Présentation des protagonistes

    2. Utiliser l'EDT

    3. La classe SwingWorker<T, V>



Vous en avez fini avec la partie événementielle.
Et le tuto s'arrête ici !

J'espère que vous avez appris tout plein de choses et que vous commencez à faire des choses sympa avec ce langage de programmation.

Il y a de quoi faire niveau IHM… Vous devez vous en rendre compte. ^^