Dans cette partie, nous aborderons la programmation événementielle comme le stipule le titre. Par là, entendez programmation d'interface graphique, ou IHM, ou encore GUI.
Nous utiliserons essentiellement les bibliothèques Swing et AWT présentes d'office dans Java.
Nous verrons ce qui forme, je pense, les fondements de base ! Nous n'entrerons pas dans les détails, enfin pas trop…
Je ne vais pas faire de long discours maintenant, je sais que vous êtes impatients… alors go !
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Notre première fenêtre
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Le fil rouge : une animation
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Positionner des boutons
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Interagir avec des boutons
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TP : une calculatrice
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Exécuter des tâches simultanément
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Les champs de formulaire
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Les menus et boîtes de dialogue
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TP : l'ardoise magique
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Conteneurs, sliders et barres de progression
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Les arbres et leur structure
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Les interfaces de tableaux
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TP : le pendu
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Mieux structurer son code : le pattern MVC
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Le Drag'n Drop
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Mieux gérer les interactions avec les composants
Vous en avez fini avec la partie événementielle.
Et le tuto s'arrête ici !
J'espère que vous avez appris tout plein de choses et que vous commencez à faire des choses sympa avec ce langage de programmation.
Il y a de quoi faire niveau IHM… Vous devez vous en rendre compte.