Les Ludum Dare

Tous les 4 mois : Avril, Août, Décembre

Les Ludum Dare sont un événement où vous avez le week-end pour créer un jeu vidéo à partir de rien selon les thèmes qui ont remporté les votes. Le vote des thèmes suggérés a lieu quelques semaines avant le début du Ludum Dare. Le résultat du vote est révélé au début du Ludum Dare.

Vous pouvez vous intéresser au Ludum Dare comme participant ou comme joueur (seules les personnes qui ont participé (envoyé leur participation) peuvent noter les autres projets).

L’idéal dans une participation est de créer un jeu pouvant être joué immédiatement dans un navigateur, en quelques minutes, seules (en solo).

Les deux catégories Jam et Compo

Il y a deux catégories : Jam ou Compo.

Jam

Accessible par tous, ils permettent à chacun de participer en équipe, en individuel. C’est catégorie la plus accessible.

  • En équipe ou seul ;
  • Créer un jeu en 72 heures ;
  • Vous pouvez utiliser n’importe quels outils, bibliothèques, framework ou template (code de base) que vous possédez.

Dans cette catégorie seulement : Vous pouvez utiliser des musiques, ressources audios, ressources graphiques, ou tout autres ressources que vous avez créés auparavant, mais elles doivent correspondre aux thèmes votés (visuel et audio). Vous pouvez retirer votre participation de la catégorie classée quand vous soumettez votre participation.

Compo

Cette catégorie est le Ludum Dare Classique. On peut aussi la considérer comme un Ludum Dare en mode difficile. Dans cette catégorie, les jeux sont entièrement créés à partir de rien par une personne, dans un délai de 48 heures. C’est un ultime test de tes compétences de création d’un jeu.

  • Vous devez travailler seul ;
  • Toutes les ressources/contenus (ex : Art, Musique, Son, etc) doivent être créées durant la période des 48 heures ;
  • Le code source devra être inclus à l’envoi de la participation.

Vous pouvez utiliser n’importe quels outils, bibliothèques, framework ou template (code de base) que vous possédez. Du moment où vous partagez la totalité du code source.

Comment se préparer ?

Comme toute activité/tournois, le Ludum Dare se prépare. La préparation est à la fois une question de compétence mais aussi d’entrainement !

Nous disposons de beaucoup de ressources utiles sur site pour appréhender différents concepts, citons les plus pertinents pour notre utilisation :

Connaitre les méthodes de Ray-Casting vous permettra de gagner du temps dans la réalisation de votre jeu si le thème correspond. Connaitre des mécanismes connus de gameplay (ex: Trick Jumping) vous permettra de faire de meilleurs choix pour éviter des associations maladroites. Ces meilleurs choix dans les mécaniques de votre jeu seront appréciés par les joueurs et les notes se verront à la hausse.

Au-delà des concepts, choisir les bons outils est indispensable :

Le choix d’un moteur de jeu ou d’une bibliothèque permet de vous faire gagner du temps sur l’écriture du code de base de votre jeu. Utiliser Quintus vous permettra de gagner du temps. Faire un personnage est très simple, il suffit de quelques lignes pour que le personnage prenne naissance. Si Quintus ne vous plait pas, vous disposez de plusieurs autres moteurs, la liste est disponible sur le forum.

Si vous vous utilisez un moteur 3D, l’application MegaVoxel va surement vous plaire. C’est un logiciel permettant de modéliser rapidement son modèle.

MagicaVoxel

Image de présentation récupérée sur le site de l'application

Il s’agit d’un logiciel gratuit pour modéliser en Voxel.

Site officiel : https://ephtracy.github.io/

Au-delà, des mécaniques techniques vous pouvez vous intéresser au game design. Une liste des articles classés par thème du blog Les Forges est à votre disposition sur le forum. Ces articles vous permettront d’appréhender le game design grâce aux partages du retour d’expériences d’une personne du milieu.

Comment acquérir de l’expérience ?

Vous pouvez vous entrainer tous les jours en créant des mini-jeux pour acquérir de l’expérience. Ainsi vous ne bloquerez plus le jour J. Le forum et le reste des zestes sont impatients de voir vos réalisations !

Suivre les participants du Ludum Dare

Si vous avez du mal à vous projeter sur dans cette folle aventure, je vous laisse regarder les vidéos (anglophone) du youtubeur Brackeys en attendant l’ouverture du Ludum Dare. Ce youtubeur est spécialisé dans Unity3D.

Si vous allez sur sa page YouTube, vous trouverez dans ses playlists la liste des vidéos liés au Ludum Dare.


Durant le week-end vous aurez la possibilité de regarder le live des participants en Creative sur Twitch ou en salon Ludum Dare pour les tests des jeux. Plus d’informations ici.


Le Ludum Dare a lieu tous les 4 mois, le prochain (43ème) aura lieu en décembre 2018. Vous trouverez toutes les règles, détails et conseils ici.

Ludum Dare à la Zeste : Clems vs Cthulhu
Ludum Dare à la Zeste : Clems vs Cthulhu

15 commentaires

Aaaaargh, il a cité le listing de moteurs :waw: Pas à jour depuis 2 ans :'(

Merci pour l’article, sympa en tout cas !

On pourrait discuter philosophiquement du fait que l’on a le droit à n’importe quel outil de code mais pas à des ressources graphiques ou sonores pendant la compo…

+0 -0

C’est jugé en correspondance :

TIP: Compo games are typically reviewed harsher than Jam games. If your game closely resembles a sample game that comes with a development tool, it probably wont get a good score. Be sure to fully customize, and make the game your own

Un peu à la bourre, mais deepnight, un développeur plutôt très talentueux de la Motion Twin y participe régulièrement (presque toutes les éditions), en compo généralement, et publie le code source de ses jeux sur son site, avec un timelapse pour montrer comment il gère son temps. Honnêtement, c’est un taré, j’ai jamais compris comment il faisait ça en 48 heures (son dernier jeu a été fait en 9 heures dans un avion ^^) ; notons que les graphismes et le son sont toujours de sa propre composition.

Je vais essayer de participer avec quelques collègues (bon, avec la deadline Siggraph, rien n’est sûr). Notre problème est l’inverse de Ryx, globalement on connais toutes les briques, à l’exception de la musique et le graphisme (à part le pixel art, le reste c’est compliqué :P) .

On a fait un """jeu""" !

Le thème de ce LD était "Sacrifices must be made".


Avant:

On était plusieurs motivés à le faire, mais à cause de différentes contraintes, nous n’avons pu être que 2 pour celui là.

On se met juste d’accord que je ramène des boissons, lui les croissants.

Jour 1:

Le thème est donné à 3 heure du matin, autant dire que je dormais, et on s’est donné rendez-vous à 9 heures au labo.

J’arrive au labo, mon collègue n’est pas prêt, donc je lui dit de réfléchir à des idées le temps qu’il termine de se préparer et vienne. Pendant ce temps j’essaie de lister des idées sur le tableau. Comme il traîne un peu, je lui envoie une photo du tableau.

Il arrive quelques minutes plus tard, et lorsque je lui demande s’il a des idées il me dit: "On part sur la tienne". Bon, au moins on a pas perdu trop de temps a discuter. On se sera d’ailleurs tenu exactement au descriptif de base pendant tout le dev.

Pour le choix du langage, je lui ai demandé ce qu’il utilisait pour bosser, ça réponse étant Python, je me dis que ça devrais le faire, ayant déjà fait une compétition du genre des années auparavant avec pygame.

Nous voilà donc lancés !

Après quelques heures, on se dit qu’il faut commencer les images (comme on est mauvais, on sait que ça va nous prendre un certain temps). Après avoir fait quelques gribouillages chacun, on décide sans trop d’hésitation que je m’occuperais du graphisme. Et bien, c’est long quand on a pas l’habitude.

Il est 21h30, le gardien passe pour nous dire qu’il nous reste à peu près 20 minutes, on plie donc bagage. Une fois chez moi, je reprends toutes les images tranquillement dans mon lit (et même après cette grande amélioration, ce n’était toujours pas très beau), et me couche vers 3h du matin.

Jour 2:

Le rendez-vous avait été fixé à 9h, mais repoussé finalement à 10h. On parle un peu de ce qu’on a fait après notre départ, et il me fait remarquer qu’au final, c’est proche de FTL. Une fois cette remarque faite, je vois tellement de similitude que c’est assez triste.

On a conscience que le 3ème jour va être court à cause du travail, on décide donc que peu importe la qualité du code, faut juste pousser pour avoir un truc fonctionnel avant la fin de la journée. Effectivement, les variables en dur on fait beaucoup d’apparition, du code dupliqué qu’on aurait pu manager différemment, bref, un code plutôt dégueux.

On arrive à la fin de cette journée, avec un code quasi fonctionnel, encore des choses à corriger et seulement la base d’implémenter, mais on peut "jouer".

Jour 3:

Rendez-vous à 9h au labo, mais pour bosser. Durant la pause midi, je parle avec une collègue de mon ancienne équipe, me rappelant qu’elle avait participer afin de faire les dessins pour Anim’Est. Elle s’amuse de mon design (heil Hitler), et essaie d’améliorer tout ça.

Elle fait un beau massacre pour être honnête, puis, on part sur des délires de flans (je ne sais pas comment on a pu en arriver là), mais elle à un personnage cool (qui ne ressemble en rien à celui de départ). Je lui demande si elle est libre après le boulot (ouais, on allait quand même pas faire ça toute la journée ^^). On passe donc de 2 à 3 pour quelques heures.

Il est 18h, il nous reste 7 heures. J’avais encore des impressions 3D en cours, et mon code étant hautement expérimental, je préfère ne pas quitter la pièce. On se met donc à coder avec plusieurs machines qui font "un peu" de bruit jusqu’à ce que la nouvelle venue vienne nous retrouver avec sa tablette graphique.

Je peux enfin retourner en majeure partie sur le code, je fais donc surtout des corrections (on ne prend pas le risque d’ajouter des fonctionnalités).

On se fait virer du bâtiment (encore…) et on fini au MacDo (3 MacDo en 3 jours…). On se dit qu’on a aucun sons, on trouve quelques idées amusante autour de la table, mais n’avons pas eut le temps de les mettre en pratique (heureusement pour les testeurs, car on comptais tout faire "à la bouche").

On se rend compte qu’on a pas refait les salles, je passe donc de la programmation au dessin des salles. Mon collègue ajoute les menu de début et de fin. En parallèle, on essaie de corriger les coefficients du jeu pour que celui-ci ne soit ni trop facile ni impossible. Il est 2h30, il ne nous reste qu’une demi heure. On commit tout, et on fait notre publication.

Le jeu n’est pas très jouable tel quel, nous n’avons pas expliquer comment jouer, et c’est trop tard, dommage. En espérant que les gens arrivent à s’en sortir. Globalement, quand on l’a fait tester, les gens ne comprennent pas rapidement par eux même (les codes couleurs et les salles ne sont pas explicités).

On a passer un bon moment, vivement le prochain !


Bon, pour le prochain, on s’en sortira mieux car on saura les choses à faire ou ne pas faire:

  • une équipe plus grande avec des rôles principaux prédéfinis
  • ne pas utiliser un langage parce que ton collègue l’utilise (et que tu as fait 2 projets en 7 ans avec), on va probablement se tourner vers C++ (connu de tous les possibles membres)
  • ne pas faire ça au labo afin de ne pas se faire virer par le gardien (bon, on sait à l’avance que ça sera chez moi ^^)
  • lancer le graphiste et le sound designer (ou les personnes sacrifiées pour ça) dès le choix de l’ambiance du jeu
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