Project Silva

Projet mis en pause.

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Auteur du sujet

Bonjour à vous mes chers zesteurs et zesteuses :D

Je suis Fansub, chef de projet, modélisateur et Level Designer de Project Silva !

Le début du commencement...

Grand adepte de la direction artistique des jeux comme Seiken Densetu 3 ou encore Killzone, j’ai toujours rêvé de pouvoir un jour créer un univers qui m’est propre et dans lequel je pourrais m’amuser à faire tout ce que je veux. Créer un jeu vidéo, c’est vraiment un défi de taille, et en 2012 j’avais pris pour résolution de me spécialiser dans un domaine très important dans le jeu vidéo : la modélisation 3D. Au début j’avais commencé à faire quelques tests ici et de l’univers.

C’est seulement en 2013 que j’ai découvert le forum Polycount, grâce au très talentueux Lane Brown qui a été ma principale source d’inspiration pour ce projet avec ses différents concepts arts illustrant un univers désertique sur une planète anonyme qui grâce à son atmosphère raconte des milliers d’histoires, et ayant des origines à moitié subsahariennes je me suis vraiment senti à l’aise avec l’univers de Lane Brown, tellement que j’ai voulu en faire un monde en 3D !

Et tout bêtement, j’avais démarré le projet de la sorte, après bien sûr avoir fait quelques mois à étudier les forums, présentations de projet, gestion de projet, gérer les critiques, éviter les trolls, etc. :D

Par la suite, nous avons été rejoints par le scénariste un scénariste dont le pseudo est tnntwister. Ce dernier nous a aidés à mieux construire le scénario, le GDD et beaucoup d'autres éléments qui jusqu'ici n'étaient pas encore assez solides.

Aaand here we go !

Project Silva est un FPS/Infiltration solo se basant sur un univers scientifique nommé Silva, ou encore Heaven pour les humains, explication : Project Silva vous raconte l’histoire des androïdes, habitants de leur planète nommée SILVA, que leurs rivaux les humains ont nommé Heaven. L’histoire vous met dans la peau d’un agent secret humain travaillant pour l’ADN75 et qui a pour but de s’infiltrer dans le camp ennemi pour récupérer certaines informations importantes, mais aussi détruire différents centres de commandement des androïdes.

Seulement, les choses ne vont pas se passer exactement comme prévu et face à la cruauté des humains, il se pourrait que vous changiez de camps pour aider vos pires ennemis…

Étant un agent spécial, vous avez perdu goût à la vie depuis plusieurs années et votre travail vous permet de tenir encore debout. Cependant, votre vie va totalement changer lorsque vous serez envoyé chez les androïdes pour les tuer, et vos différentes missions ne feront que vous aider à vous retrouver, parce que cela fait un bon bout de temps que vous vous êtes perdu en cours de route…

On en est là...

Depuis sa création, le projet n’a cessé d’évoluer/changer de cap en fonction de l’effectif de l’équipe, et ce dernier étant très restreint actuellement, notre but est avant tout de publier un prototype du jeu, et pour un premier projet je trouve que c’est déjà pas mal :)

Une fois le prototype terminé, tout le monde passera à autre chose, et la bonne nouvelle pour vous c’est qu’une grande partie du contenu du projet sera publié gratuitement, une autre sera mise en ligne sur l’Asset Store d’Unity et si possible le MarketPlace d’Epic Games, mais je ne peux vous en dire plus actuellement ^^ Pour en revenir à la DA, nous en avons déjà une avec une très forte identité qui symbolise un peu l’esprit de ce que nous voulons créer avec cet univers, et la patte artistique colorée du projet a été soigneusement créée afin d’avoir un FPS unique en son genre. Au programme de cette DA :

Graphismes très soignés.

Utilisation du PBR pour le rendu et conversion des anciennes textures en PBR.

Modèles 3D très détaillés, le but étant vraiment de faire le maximum possible sur Unity.

Parlons maintenant de l’aspect technique ! Nous avons jusqu’ici été très silencieux sur la programmation dans Project Silva, mais voici quelques news à propos de l’IA développée par Artemisart :

Les drones sont basés sur un fonctionnement type FSM et comportent des fonctionnalités comme : — une navigation basée sur des waypoints pour les patrouilles et par navmesh pour la poursuite — détection au moyen de « senseurs » (implémentés comme des caméras avec fov et distance, micros, reconnaissance des tirs reçus, etc) — déclenchements d’actions à partir de l’état/des capteurs, ex : déplacement vers zone suspecte, poursuite du joueur

AI annotations : c’est une « reconnaissance » de terrain précalculée servant aux agents (comme une vision intelligente de la map). Exemples d’utilité : reconnaissance d’obstacles, de points d’intérêts pour la mise en place de stratégies, pathfinding (choix du path le plus sûr au lieu du plus court en limitant l’exposition aux tirs ennemis par exemple), points de couverture, cachettes, « stands » de tir, etc.

AI agents : (futur) avec une implémentation en FSM/BT (peut-être en utilisant RAIN) certaines fonctionnalités seront communes à celles déjà implémentées pour les drones : patrouille, poursuite, surveillance, détection par senseurs…

voxelisation des colliders pour créer les annotations

À noter qu’un tout nouveau système d’UI est en développement avec la version 4.6 d’Unity, nous sommes (et plus spécifiquement Minéos) aussi en train de créer les éléments principaux du jeu, à savoir les gadgets.Les gadgets, qui sont conçus en forme de grenade, auront plusieurs modèles différents et en fonction de la situation qui lui est donnée le joueur pourra s'en servir pour mieux accomplir ses missions.

Le jeu se focalise principalement sur l’infiltration, mais offre au joueur une approche totalement différente avec des armes à la pointe de la technologie qui n’ont rien à voir avec l’infiltration, mais en fonction du level design et de ses ennemis le joueur devra s’adapter à la situation et opter pour l’infiltration sera dans la plupart des cas la meilleure solution.

Actuellement nous travaillons sur les deux éléments principaux de ce prototype : Strata et l’IA. Strata est le niveau dans lequel le prototype se déroulera, pour faire court c’est une ancienne base militaire appartenant aux humains, sa spécialité vient du faire qu’elle est dans les cieux. Au cours de cette mission, vous serez envoyé par les androïdes pour la détruire (après avoir découvert les véritables intentions des humains sur la planète Heaven), en effet la station spatiale Strata est censée être abandonnée depuis plusieurs décennies, mais vous y découvrirez un véritable arsenal de guerre que les humains veulent utiliser contre les androïdes.

Le jeu aura une toute nouvelle « mise à jour » en fin d’année et cette dernière marquera la publication du prototype de Project Silva ! ;)

Parce qu’il est nécessaire de savoir viser juste...

Comme dit plus tôt, le projet vise actuellement un stade de prototype, et depuis le mois de juin la majorité de nos objectifs ont été atteints :

— Savoir travailler en équipe. — Gérer un projet. — Contrôler tous les aspects d'une DA avec toute l’équipe artistique. — Améliorer les compétences de chaque membre de l’équipe. — Créer le plus de tutoriels possible sur les domaines que nous maitrisons le plus.

Il n’en reste plus qu’un seul, à savoir publier un prototype jouable, et nous espérons qu’il sera atteint en cette fin d’année :)

Help !

Actuellement nous sommes quatre dans l'équipe dans l'équipe : — Baidhir : Modélisateur 3D. — Artemisart : Développeur et directeur technique. — Fansub : Modélisateur 3D, Level Designer et chef de projet. -Minéos Pierre : Développeur. -Neosia : Développeur

Nous sommes actuellement à la recherche d'un modélisateur 3D.Ce dernier doit avoir de bonnes connaissances du Hard Surface texturing,UVMapping et Baking. Pour se faire recruter, le postulant devra se présenter, montrer quelques-uns de ses travaux ou accepter de faire un test pour que l'on puisse évaluer ses compétences et savoir quelles taches lui attribuer et comment l'aider en améliorant ses points faibles. Par contre, et c'est surtout ça le plus important : ne postulez pas si vous ne vous sentez pas près ou trop occupé.

Si vous êtes intéressé(e)s,merci de bien vouloir me contacter via cette adresse Skype : chaumette.adnan Vous pouvez aussi m'envoyer un Email à cette adresse : theadnart@gmail.com Vous pouvez aussi nous contacter par message privé directement sur ZDS ;)

Assez de blabla, venons-en au concret !

Après tout le charabia que je viens d'écrire, voici enfin la partie que vous attendez tous : le concret ! :p

Strata 01 - Complete

Strata 01 - Complete

Strata 01 - Complete

Project Silva

Fansub - WIP

Fansub - WIP

Baidhir - Complete

Fansub - WIP

Baidhir - Complete

Fansub - Complete

Pourquoi apprendre seul quand on peut le faire à plusieurs ?

Depuis la création de ce projet, nous avons mis en place plusieurs tutoriels portant principalement sur le texturing, vous pouvez en retrouver quelques-uns sur notre chaine Youtube portant principalement sur le texturing, mais nous avons aussi énormément d'autres tutoriels, breakdowns, timelapses et j'en passe qui son en préparation. Une autre bonne nouvelle, c'est qu'une fois le prototype publié, nous allons publier un pack de textures PBR sur l'Asset Store et le Market Place, une grande partie des modèles 3D sera disponible gratuitement pour tout le monde, et d'autres textures dans le même genre que celui du pack de l'Asset Store seront publiées gratuitement par la suite ! ;)

Si vous avez des questions que ce soit sur le projet, des logiciels que nous utilisons, n'hésitez pas !

Enfin, je voudrais dire merci à toute l'équipe de ZDS pour nous avoir concocté ce magnifique forum ! :D

Édité par Fansub

Waah … Ca a l'air super ! Rien que le scénario donne envie d'y jouer. Je sens que je vais le télécharger dès que possible. Si vous ne trouvez personne pour le C#, je suis là (mais bon, je laisse ma place au autre étant donner que je ne suis pas sûr d'être le plus compétent avec Unity …). J'espère qu'on pourra bientôt télécharger une bêta ! Bonne chance !

Edit : J'avais pas lu la fin et j'ai posté dès que j'ai vu que vous recherchiez un dev C#. Je pense avoir assez de temps à consacrer au projet (Je peux me trouver une deux heure chaque jour). Sinon pour ce qui est de mes autres projets : il y a Blueflap , mais aussi un petit projet que vais bientôt vous faire découvrir …

Édité par Bat'

Auteur du sujet

Merci Bat' !

Si vous ne trouvez personne pour le C#, je suis là (mais bon, je laisse ma place au autre étant donner que je ne suis pas sûr d'être le plus compétent avec Unity …).

Nous avons été contacté par un programmeur C#,en plus d’être vraiment sympathique il a accepté de passer le test donc j'attends de voir ce que ça donne :)

Je pense avoir assez de temps à consacrer au projet (Je peux me trouver une deux heure chaque jour).

Si jamais on manque de programmeur je n'hésiterai pas à faire appel à toi,merci ! ;)

Par contre je cherche quelqu'un pour m'aider dans la création de l'UI et plus spécifiquement son contenu,et au vu de ton talent dans ce domaine (notamment sur BlueFap) si t'as un peu de temps à nous accorder pour le faire ça sera avec plaisir :D

Auteur du sujet

Ok (bien que la plupart de l'UI de Blueflap a été faite par Piwit). Je peut vous aider quand vous voulez.

Merci,je te contacterai dès que je serai un peu plus libre ;)

Bonne nouvelle sinon,nous avons recruté un programmeur :D

Sous le pseudonyme de Neosia,notre nouveau programmeur a déjà commencé à travailler sur les gadgets et au vue ses premiers essaies les résultats semblent vraiment prometteurs ! ;)

A part ça on avance slowly but surely :

-Minéos travail sur l'UI.

-Je suis entrain de baker/texturer les différentes parties de l'A5 (l'arme que vous pouvez voir tout en haut avec un rendu gris ) .

-Baidhir travail sur une "chambre modulaire" mais je vous en dit pas plus pour l'instant :p

-Arte continue avec l'I.A .

Et pour en revenir à Neosia,les gadgets qu'il est entrain de faire sont vraiment intéressants,je vous explique un peu le fonctionnement avec un exemple :

-Notre personnage a une arme,il veux passer par une certaine porte étant donné que les conduits d'aérations sont endommagés,mais malheureusement pour lui il y' a 4 gardes devant la porte. Il a l'A5 donc il peut faire le bourrin et les tuer,mais si jamais ces derniers déclenchent une alerte ce sera des vagues sur des vagues de soldats qui vont venir,du coups il a une solution très simple pour faire le bourrin tout en restant discret : Il lance son premier gadget,que j'ai nommé le Blockout.

Le Blockout permet de bloquer tout son entrant ou sortant dans une certaine zone et ce quelqu'en soit les moyens de communication utilisés.Du coups il lance le gadget (qui est en forme de grenade) non pas sur ses adversaires mais bel et bien sur lui,ce qui bloquera le son de son arme pendant un certain temps que nous allons déterminer,et là soit il se met à tirer sans faire de bruit,soit pour faire encore plus classe il lance sur ses ennemis un gadget d'anti-gravité qui va les envoyer en l'air,et à partir d'ici il peut les éliminer sans problème,il peut même faire une répulsion pour les propulser hors de la map ou encore appliquer le gadget sur lui et s'en voler un tout petit peu dans les airs pour être en bonne position ou simplement pour le fun :D

Pour ce qui est des ennemies,je sais que ça sera dur de les modéliser/rigger/animer/I.A mais pour ce qui est de leur création et animation j'ai déjà quelques idées et je vais me donner à fond pour les réaliser ! ;)

Bref,voici un petit exemple de la manière dont les gadgets seront utilisés,et on en aura au total 6 (dont un est presque terminé).LE truc intéressant avec ça,c'est que vous aurez la possibilité de créer des centaines de combos que même nous autres développeurs n'auront pas essayé. Biensur,le système est pensé pour être très "modulaire" et chaque effet a son lot de conséquences aussi bien sur vos ennemis que sur vous,sans compter le fait qu'ils seront très limité au niveau de leur utilisation,donc personne ne pourra en profiter pour cheater et il va falloir faire preuve de prudence,car même avec des gadgets vous aurez plus de chances de perdre face à un groupe d'ennemi ;)

Ah et au fait,le dernier gadget est en cours de discussion dans nos locaux,donc si vous avez une idée de gadget n'hésitez pas à la poster ici ;)

Édité par Fansub

Cette réponse a aidé l'auteur du sujet

Je tiens à remercier toute l'équipe pour son accueil, ce sont des gens vraiment sympathiques. En espérant pouvoir contribuer le plus possible au projet. Sur ce je retournes travailler sinon Fansub va encore me priver de dessert :p A bientôt .

+0 -0
Staff

Je tiens à remercier toute l'équipe pour son accueil, ce sont des gens vraiment sympathiques. En espérant pouvoir contribuer le plus possible au projet. Sur ce je retournes travailler sinon Fansub va encore me priver de dessert :p A bientôt .

Neosia

Si ce n'est que ça… Bosser avec un loup, c'est un autre délire. :D

Le gadget semble intéressant sur le papier, faut voir si ça se répercutera en jeu mais c'est jouable. T'as intérêt à me laisser l'honneur de tester ça Fansub. ;-)

Oh et bienvenue parmi eux.

Édité par Arius

Auteur du sujet

Les chèvres et les loups ne jouent pas dans la même cour voyons :p

Plus sérieusement,tu te doutes bien qu'avant de publier le prototype du jeu nous allons passer par une petite phase de test internes,et bien personnellement je compte inviter quelques personnes pour ce petit moment avant le lancement publique et final,et puis c'est quand même grâce au staff qu'on est tous là dans ce magnifique forum :p

Auteur du sujet

Et hop,voici le High Poly de la grenade,je pense en faire trois au total :D

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Donc pour faire court,ces grenades ont des formes cylindriques avec une extrusion de l'axe Z (le devant de la grenade,en gros) qui fait 35% sa taille je crois.

Il y' a sur la grenade un trigger et lorsque le joueur change la direction du trigger la grenade va prendre trois secondes pour s'activer,que ce soit sur lui ou son ennemi.

Au total,je compte faire trois grenades,ce qui veux dire qu'on utilisera parfois deux gadgets sur une seule,mais on pourra toujours tweaker un peu le material pour que ça soit différent.

Mais je ne suis pas encore sûr à 100% pour ce qui est des trois grenades,tout dépendra du temps libre que j'ai pour les futurs MAJs du Level Design et le reste de la modélisation,notamment celle de l'environnement .

Pour en revenir à l'arme,j'avais fait une pause dessus mais j'ai quelques compartiments qui sont deja baké+texturé,en voici un que j'ai un peu fait à la va-vite pour trouver une bonne définition de mes matériaux.La prochaine étape sera de lui accorder plus de cohérence notamment au niveau des scratches ou encore du métal noir classique d'une arme.

Image utilisateur

Une autre nouvelle,je suis entrain de faire un tutoriel sur la création d'un objet de A à Z,donc de la recherche du concept de base à la création du Blockout,High Poly,Low Poly,Unwrapping,texturing et Rendering . Hormis les deux derniers,tous les autres chapitres ont deja été enregistrés,je dois juste les modifier encore un peu pour trouver mes fails (IDM qui crash,l'icone de Skype/VLC qui fait son intéressante,etc…) . A la fin du tutoriel,je publierai une autre vidéo en forme de timelapse qui montre comment je "bloque" rapidement mes modèles High Poly et comment ajouter certains détails hard surface sur nos meshs. Le but à long terme est d'avoir une longue série de tutoriel,et plus j’avancerai dans le projet plus je vais progresser et plus vous aurez des tutoriels :D

Tutoriel sur la modélisation Hard Surface

Dernière nouvelle : Neosia a terminé le gadget d'anti-gravité,je vais voir avec lui comment faire pour mettre en place une vidéo de démonstration,j'en profiterai bien évidemment pour vous montrer un bout de la nouvelle map plus le travail de Baidhir sur les armes ;)

Enfin,je terminerai ce post par ceci : nous sommes toujours ouverts pour l'idée d'un tout dernier gadget (l'anti-son,manipulation de la gravité,explosion et trou noir sont deja pris) et nous recrutons un modélisateur ayant une certaine base avec le processus de création d'assets habituel.

Cheers.

Édité par Fansub

Auteur du sujet

Plop !

J'ai été très occupé par le boulot pendant quelques temps mais je suis de retour avec un minuscule teaser :p

Grenade A5

J'ai pris mon temps pour achever le High Poly,retopo,Unwrapping et Baking,ça n' a pas été très simple étant donné que mon emploi du temps était très serré,sans compter la forme plus ou moins bizarre du mesh et des nombreux problèmes que j'ai rencontré lors du Baking,mais de l'histoire ancienne tout ça ! :pirate:

Je vais publier le wireframe-Textures entre ce Dimanche et Jeudi,le temps que je prépare un récap' complet de nos avancées par rapport à la sortie en fin d'année du prototype ! ;)

Il y' aura beaucoup d'images,c'est tout ce que je peux vous dire pour le moment :p

++

Édité par Fansub

Auteur du sujet

Clap clap l'heure est au recap ! :pirate:

-La grenade a été achevé depuis mon dernier post,voici une image de la bête avec ses textures :

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Vous pouvez retrouver plus d'images sur mon Artstation

-J'avance petit à petit sur la map A5000 (qui a été intégré à Strata) et dans pas très longtemps les images vont commencer à être publiés plus régulièrement.

-Vous vous souvenez de ces textures ?

Image utilisateur

Elles seront publiées sur l'asset store pour seulement 85$ !

Naan j'déconne,toutes ces textures seront disponibles gratuitement et ce très bientôt ! :p

  • Autre chose,j'avance slowly but surely sur le tutoriel de création d'assets,voici les différents chapitres qui seront couverts :

Input

-Recherche du concept et collection d'images de référence.

-Création d'un Blockout pour notre modèle High Poly.

-Création du High Poly 1.

-Création du High Poly 2.

-La retopo : Conversion d'un High Poly en Low Poly.

-Unwrapping de notre Low Poly.

-Baking : Chapitre consacré à la Normal Map.

-Baking : Extraire toutes les Maps nécessaires à notre Low Poly.

-Quixel Suite : Introduction,et FAQ.

-Le concept du texturing en PBR (Physically-Based Rendering)

-Quixel Suite : Création de nos textures.

-Rendu et Recap.

-Trucs et Astuces.

Voilà,donc vous êtes prévenus,ce tutoriel sera très long et couvrira chaque instant de la création d'un asset de qualité professionnelle (ou presque),le tout sera proposé au format vidéo,mais pour ceux qui veulent avoir plus de détails sur chaque chapitre je compte aussi faire le même tutoriel mais au format écrit,comme ça tout le monde est content :p

C'est tout pour le moment,le prochain recap sera plus chargé et nous allons plus amplement parler le jeu ,mais il prendra un tout petit peu son temps pour se pointer,donc à la prochaine :p

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