UrWorld, le retour !

Version Alpha 0.0.1 ! Sortie pour le nouvel an !

a marqué ce sujet comme résolu.

ajout de la possibilité de courir : appuyez une fois sur entrée, vous courez ! ré-appuyez, vous marchez :D ajout de la neige dans la génération du terrain : Image utilisateur les textures sont très moches, je sais.

mais pas d'inquiétudes, j'ai trouvé un graphiste (pile poil pour le retour des vacances en plus !)

ps: Bonnes vacances à tous ! Joyeux Noël et bonne année 2015 aussi ;)

ajout de commercants sur les maps :)

j'ai aussi tenté de générer une map de 50000 blocs sur 20, et les résultats sont impressionnants ! 10 minutes et 25 secondes pour du 50000 et seulement 22 pour du 3000 !

edit: je suis en train d'ajouter une chose chère apparemment à notre AlphaZeta : le scrolling … vertical ! le système est posé, je dois juste faire quelque modifs pour utiliser ce scrolling à la place de la variable y_perso.

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Bonjour Folaefolc,

je suis allé faire un tour sur ton GitHub - sans trop m'attarder sur le code car je connais très peu Python - et j'ai une petite remarque à faire.

En fait, je vois que tu as un dossier avec les binaires, mais ce n'est pas du tout comme ça qu'on utilise un logiciel de gestion de sources. En plus, avec Git, si j'ai bien compris, lorsque quelqu'un clone ton projet, il récupère en local pas seulement les fichiers actuels mais l'historique complet (c'est-à-dire, tous les binaires que tu as pu commiter depuis la création du Git !)

GitHub a une fonction très sympa, c'est "release". En en créant une (c'est très simple: "release" -> "Draft a new release"), elle te génère une page dans laquelle tu peux versionner ta release, la décrire (avec un changelog par exemple), ajouter une ou des capture(s) du jeu, et surtout joindre ton ou tes binaire(s). Le plus simple est donc de préparer en local une version compilée et fonctionnelle, avec toutes les données, dans un dossier, le zipper, et le joindre à ta release: lors de la création ou l'édition de ta release, tu peux glisser/déposer ton .zip directement dans l'interface.

Ça simplifie aussi beaucoup la distribution de ton jeu: quand tu penses avoir suffisamment d'évolutions, ou lors de correction de bugs bloquants, il suffit de créer ta release et d'indiquer sur les forums l'adresse de cette dernière release.

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ok merci à toi je vais essayer de me débrouiller pour ce faire ;)

version 8 en appproche (sortie prévue dans 2 jours :D) : ajout de la minimap dans la fonction carte (ouvrable avec 'c') et changement de police (plus joli je trouve, jugez donc en images) : Image utilisateur Image utilisateur (pitié ne regardez pas les FPS dans la carte ! j'ai une optimisation à en faire je sais :))

les textures vont etre changées bientôt ;) normalement dernier délais mi-février

edit: aujourd'hui, on fait de l'optimisation avec alpha avant, il fallait environ 5ms pour générer le terrain, et on avait maxi 255 FPS avant, dans la carte, on avait 5-10 FPS maxi maintenant, il faut moins de 0.7ms pour générer le terrain (d'apres des calculs, c'est pas ce qui est montré sur les screens à venir, car j'appel différents algo en meme temps, sinon, le terrain en lui meme ne prend que 0.7 ms !). maintenant, on a entre 500 FPS et 1001 FPS (chez moi, avec des prog en arrière plan, et depuis une clé USB, donc c'est pas pareil que si je lancais depuis mon pc (j'ai testé, et ca fait une différence)) dans le jeu. maintenant dans la carte on a jusqu'à 45 FPS ! pour afficher 20*112 entités ;) (je vais faire grimper le nombre de fps en réduisant le nombre d'entités de la carte, pas d'inquiétudes :D !)

les screens : Image utilisateur Image utilisateur

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quelques images en passant : Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur

baptisteguil : ah ok, je comprend mieux ;)

donc, ajout des potions (fonctionnelles), en bas à droite, j'affiche le bloc en cours d'utilisation, la molette permet de changer de bloc en cours d'utilisation en foncton de leur ordre dans l'inventaire drag & drop, et ajout de sceptre fonctionnels pour la mana (pour le moment uniquement le sceptre teleportation fonctionne)

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hop, j'ajoute une petite folie de ma part : la visualisation en 3D de la carte ! m'enfin si vous fermez la fenetre de visualisation, ca coupe aussi le jeu (je vais threader cela, no problem)

screen schoot : Image utilisateur

edit: et une seconde folie : en voyant un topic sur un jeu de sokoban en C++ (LimbEscape je crois, en C++ et en développement), j'ai décidé que dans mon jeu aussi, on allait pour pousser des blocs ! (avec une potion de force + timer je pense, ou sinon des blocs spécifiques)

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