Je me suis inscrit et j'ai un peu joué avec le générateur de planète, ça à l'air sympa.
Moi, je peut pas trop t'aider. Je sais faire du HTML/CSS mais JS (et Jquery), je suis incapable de faire quoi que ce soit avec. En graphisme, je me débrouille, mais je suis très loin du niveau de certains (en 2D, parce qu'en 3D n'en parlons pas).
Enfin bref, j'ai hâte que tout ça avance, en espérant que le projet marche, mais que déjà tu trouves quelqu'un !
J'ai testé vite fait la génération d'un système et c'est chouette, j'aime beaucoup l'idée des bonus / malus sur certaines planètes (J'ai dû me manger plusieurs tempêtes, chutes de météorites et autres joyeusetés). Pourquoi ne pas donner un nom intelligible aux systèmes et planètes avec une génération par syllabes ? A moins que ce ne soit volontaire
Par génération de syllabe tu peux faire une génération intelligente
En d'autres termes, le programme te demandera en faisant plein de combinaisons de syllabes si telle syllabe et telle syllabe vont bien ensemble, si oui, une liaison est crée.
Par exemple, le programme demande :
Pé et Cu : On va dire non, ça fait PQ c'est bof
Ge et nu : Pourquoi pas
Sa et ro : On va dire oui aussi
Et tu te retrouveras avec des Genusaro, Sarogenu etc.. Qui ne sonnent pas trop mal
Salut, j'avais fait un projet quasi identique que j'avais arrêté à cause de la partie graphisme.
Comment fonctionne ton système de ressources ?
Pour les noms des planètes, j'utilisais le style Stargate par exemple P4X-250, donc tu peux générer des codes planètes selon leur coordonnées.
Tu as prévus quoi pour la gestion du temps ?
si telle syllabe et telle syllabe vont bien ensemble
J'ai déjà connu ce genre de situations où quand tu testes ton programme rien ne change voire y a des trucs en moins qui ont été enlevés pour la stabilité du programme. En tout cas tiens nous au courant des changements Et si tu peux poster un petit screen pour illustrer tes propos ça serait encore plus vendeur
J'ai terminé la refactorisation des différentes données du jeu en les incluant dans des fichiers YML. Ça m'a pris pas mal de temps, mais au final ça allège le code d'à peu près 1 500 lignes, ce qui est loin d'être négligeable.
J'ai migré le module de création de vaisseaux, en passant de jQuery à AngularJS. Pourquoi ça ? Déjà, pour tester AngularJS et voir si je pourrai l'utiliser à plus long terme sur d'autres parties du jeu. Mais également pour essayer d'obtenir un code plus maintenable. En effet, avec jQuery il y avait beaucoup de fonctions anonymes imbriquées, alors qu'AngularJS permet d'"aplatir" tout ça.
Les prochaines étapes
Je vais donc pouvoir reprendre l'avancement sur des choses plus "visibles". Au programme :
Ok, c'est bon à savoir, merci de ton aide je te contacterai si besoin
En attendant, si tu trouves que certaines choses ne sont pas pratiques, si tu as des idées d'amélioration, etc, n'hésite pas à m'en faire part.
D'ici quelques mois, quand le projet sera plus avancé, je créerai un espace dédié à la communauté afin de la faire participer à la conception du jeu, car je tiens vraiment à ce que les futurs joueurs puissent apporter leur vision et leur touche personnelle au jeu. Mais en attendant, je le fais ici, donc n'hésitez pas
Les modules de support sont enfin disponibles ! Ça n'a l'air de rien mais ça a été beaucoup de boulot, car ces modules influencent les autres et j'ai passé de longues heures à écrire des tests et à déboguer pour avoir quelque chose qui marche (ou en tout cas j'ai l'impression que ça marche, peut-être que vos tests me donneront tort ).
Comme d'hab, n'hésitez pas à les essayer !
Les prochaines étapes
Comme prévu, je vais maintenant m'attaquer à un autre gros morceau, en lien avec celui que je viens de terminer : le simulateur de combat. Le système de combat du jeu sera original, très différent de ce que l'on trouve dans les jeux Web classiques. Je n'en dis pas plus, et je vous laisserai le découvrir
Une fois ceci terminé (dans quelques semaines tout de même !), je m'attaquerai aux déplacements sur la carte de la Galaxie, et tout ce que ça implique.
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