Galaxia Online

a marqué ce sujet comme résolu.

EDIT : Oups je vois ce que tu veux dire, effectivement il y a un "r" en trop. Je changerai ça à l'occasion ;)

Je signale au passage que ces noms vont être amenés à changer au fur et à mesure qu'on se rapprochera dans la version finale du jeu :)

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Salut ! Je viens donner quelques nouvelles :)

L'avancement

Le créateur de flottes

  • J'avance dans le développement du simulateur de combat. La première étape était la mise en place d'un outil pour créer ses flottes. C'est maintenant chose faite. Je vais donc pouvoir développer le combat proprement dit
  • J'ai fait diverses corrections de bugs, notamment sur la conception de vaisseaux
  • J'ai acheté les noms de domaine http://galaxia-online.com, http://galaxia-online.net et http://galaxia-online.fr. Il était temps que le site se dote d'une "vraie" adresse
  • J'ai souscrit à CloudFlare pour avoir un service un peu plus rapide. J'espère que la navigation en sera plus agréable :)
Les prochaines étapes
  • La création des cartes tactiques (qui sont utilisées pendant les combats de flottes)
  • Les combats de flottes entre joueurs (en simulation uniquement)

Voilà :) Si vous avez des questions, j'y répondrai avec plaisir. Bonne journée !

Salut.

Voilà ce que j'ai rapidement pu noter niveau design :

  • Créer une 404 perso serait plus "classe"
  • Il manque peut être un petit effet sur le temps pour la transition d'opacité une fois la souris positionnée sur l'interface (On voit une transition brute, c'est dommage je trouve)
  • Bug : Tes infobulles sur les propriétés d'un système se chevauchent si on passe rapidement de l'une à l'autre. Une seule infobulle devrait pouvoir être active

C'est peu pour l'instant, mais je tacherai d'essayer de faire un grand tour quand j'aurais un moment :)

Bonne chance !

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Salut thco,

Merci de tes retours !

Créer une 404 perso serait plus "classe"

Alors il y a une page 404 personnalisée (et d'autres codes aussi). Le problème est qu'en utilisant CloudFlare, il met ses propres pages d'erreurs par dessus. Je ne pourrai les personnaliser que lorsque je prendrai une offre payante, ce qui n'est pas nécessaire pour le moment. Mais merci pour ta remarque :)

Il manque peut être un petit effet sur le temps pour la transition d'opacité une fois la souris positionnée sur l'interface (On voit une transition brute, c'est dommage je trouve)

Je vais tester en ajoutant un délai de transition, et si c'est pas mal je l'ajouterai, merci de la suggestion ;)

Bug : Tes infobulles sur les propriétés d'un système se chevauchent si on passe rapidement de l'une à l'autre. Une seule infobulle devrait pouvoir être active

Rajouté à la TODO :)

C'est peu pour l'instant, mais je tacherai d'essayer de faire un grand tour quand j'aurais un moment :)

N'hésite pas, je reste ouvert à tous les retour ! :)

Le problème est qu'en utilisant CloudFlare, il met ses propres pages d'erreurs par dessus. Je ne pourrai les personnaliser que lorsque je prendrai une offre payante, ce qui n'est pas nécessaire pour le moment. Mais merci pour ta remarque :)

Question peut-être pas pertinente dans le contexte, mais quel est l'intérêt d'utiliser CloudFlare sur une plateforme en cours de dev/de lancement ? Je ne me suis jamais servi de ce service, mais de ce que j'en ai compris, c'est un loadbalancer pour optimiser les accès internationaux. Est-ce que c'est vraiment utile dans ton contexte d'utiliser la version gratuite du service ? (c'est pas une critique, c'est une vraie question hein :P )

Salut Xalfen,

merci de ta question.

CloudFlare n'est pas un loadbalancer, car un loadbalancer permet de répartir la charge entre plusieurs serveurs. Or dans mon cas, je n'ai qu'un seul serveur (pour l'instant ! ;) ), donc un loadbalancer serait inutile. CloudFlare est simplement un service de cache : il met tes pages en cache à différents endroits dans le monde pour les servir plus vite et diminuer ta bande passante et le nombre de requêtes vers ton site.

Il est vrai que pour l'instant, étant en développement, je n'ai pas un trafic qui justifie l'usage de Cloudflare. Néanmoins, j'ai voulu le tester pour voir ce que ça donnait en production, et il est très simple de le désactiver.

C'est donc possible qu'en effet, je le désactive dans les prochains jours, car j'ai aussi remarqué que le TTL du cache était assez long. Ça m'empêche d'avoir immédiatement en ligne les modifications que j'ai déployées. Je le réactiverai probablement lorsque le trafic sera un peu plus important.

Merci de ton retour et de l'occasion de réflexion que ça a été pour moi ;)

Salut Phigger,

Qu'entends-tu par "pensé" ? J'ai une idée assez précise de comment il va fonctionner, si c'est ta question, mais je ne me suis pas encore plongé dans la conception ni dans la réalisation (probablement la semaine prochaine) :)

Est-ce que tu voudrais que je fasse un petit topo là-dessus ?

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Voilà, c'est savoir si tu as déjà une idée du fonctionnement ^^ Pas si il est codé, mais si le système stratégique a été "développé" dans ta tête ^^

Et oui, j'aimerais bien un topo dessus. C'est un peu, je pense, un des points les plus importants du jeu ^^

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Tout à fait, voilà donc l'explication du gameplay du combat. Désolé pour la longueur du message, mais j'ai essayé de donner le plus de détails possible ^^

Les flottes

Tout d'abord, les entités qui seront impliquées dans les combats seront les flottes. Une flotte est un ensemble de vaisseaux, qui a certaines caractéristiques propres :

  • Son nom, pour pouvoir les différentier et faire peur à ses ennemis ;)
  • Un nombre de points de commandement maximal (commun à toutes les flottes), qui pourra être augmenté par des recherches
  • Une vitesse (qui est égale à la vitesse du vaisseau le plus lent)
  • Une puissance militaire (la somme des puissances de chaque vaisseau de la flotte)
  • Une puissance de siège (idem que pour la puissance militaire)

Donc chaque flotte est composée de plusieurs vaisseaux. Ces vaisseaux sont créés à partir des plans (les modèles), qu'il faut créer dans la section appropriée.

Les phases d'un combat

Contrairement à la plupart des jeux existants (Ogame si tu m'entends), je compte créer un système plus réaliste et plus riche pour les combats. Ceux-si vont se dérouler en trois phases :

  • La phase de longue portée : durant cette phase, les missiles seront lancés. Ces missiles ne toucheront qu'à la phase de moyenne portée.
  • La phase de moyenne portée : durant celle-ci, se sont les lasers et autres armes à faisceaux qui seront tirées, et qui toucheront durant cette même phase.
  • La phase de courte portée : dernière phase, où les vaisseaux sont les plus proches. Ils font feu avec les armes de courte portée (les armes cinétiques)

Ainsi, il faudra bien maitriser ces trois phases et penser à les équilibrer. En effet, si vous comptez uniquement sur les missiles, vous ne pourrez faire aucun dégât pendant les autres phases. À l'inverse, en misant sur les cinétiques uniquement, vous risquez de voir vos vaisseaux se faire détruire à longue ou moyenne portée sans avoir l'occasion de faire feu.

Ainsi, ce système va apporter beaucoup de richesse tactique : impossible, comme sur certains autres jeux, de réaliser des composition "type", "idéales". À vous de réfléchir et de vous adapter à l'adversaire.

Les cartes tactiques

Pour ajouter encore plus de réflexion et de stratégie aux combats, vous pourrez assigner à chaque phase une carte tactique.

Une carte tactique représente un ordre que vous donnez à votre flotte pour cette phase, et peut être d'un certain type : Attaque, Défense, Sabotage, Tactique, etc. Chaque carte vous donne des bonus, et des malus (par exemple, + 10 % sur les dégâts des missiles, -10 % sur les défenses contre les lasers). L'intérêt de ce système est que chaque type de carte est contrable par un autre. Par exemple, Défense bloque Attaque, et Défense est bloquée par Sabotage. Ainsi, il y a un peu un système de "pierre feuille ciseaux", qu'il faudra utiliser pour parvenir à la victoire. L'utilisation de ces cartes peut changer l'issue d'un combat !

Reste un point sur lequel je réfléchis, à savoir si je donne aux joueurs la possibilité de choisir leurs cartes avant chaque bataille. L'intérêt serait de pouvoir adapter sa flotte, en fonction de la situation et de ses adversaires, mais l'inconvénient est que les batailles ne se dérouleraient plus automatiquement : il faudrait laisser quelques minutes aux joueurs pour choisir leurs cartes. Le souci : si un joueur n'est pas connecté, il ne peut pas choisir ses cartes…

La solution que j'envisage serait de permettre aux joueurs de définir à l'avance les cartes tactiques de la flotte, puis de pouvoir les changer, s'ils sont présents au moment du combat (et s'ils veulent le faire bien sûr). Comme ça, les joueurs absents ne sont pas "trop" pénalisés, et les combats restent relativement dynamiques. J'aimerais bien avoir des retours sur cette idée d'ailleurs, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

TL;DR

Ce qu'il faut retenir, c'est que les flottes se battent pendant 3 phases de combat (courte, moyenne, longue portée), où chaque arme est tirée et peut toucher à une phase différente. Pour ajouter plus de stratégie, une carte d'action peut être associée à chaque phase, ajoutant des bonus/malus, et pouvant être contrée par la carte du joueur adverse, sur un principe de pierre-feuille-ciseaux.

Voilà pour l'explication sur le combat :) Si vous avez des questions, des suggestions, n'hésitez pas ! C'est une partie extrêmement importante du jeu, et vos avis et conseils sont les bienvenus.

Personnellement, je trouverais plus logique d'associer une carte à une flotte pour la durée d'un combat. Comme ça, chaque flotte a son rôle pour le combat, pas juste pour une phase, ce qui rajoute la dimension stratégique de choisir sa flotte en fonction de sa carte.

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Le souci avec ce que tu proposes, c'est que l'impact de ces cartes sera trop important, et laissera trop de place au hasard. Une carte seule pourrait retourner l'issue d'un combat, ce qui peut créer un sentiment de frustration pour le joueur.

Je garderai donc le système de trois cartes, une par phase, qui permettra de profiter d'un avantage grâce à une carte tactique, mais sans pour autant transformer cet avantage en avantage décisif.

Merci de ton retour en tout cas :)

Bonjour à tous !

Ça fait un moment que je n'avais pas donné de nouvelles, en cause deux facteurs :

  • C'était la semaine de relâche ici à Québec, donc j'avais autre chose à faire
  • Une petite baisse de motivation également, qui est maintenant passée :)

Alors c'est parti !

L'avancement

Étant donné que je n'ai pas beaucoup travaillé sur le projet, le module de combat n'est pas encore terminé. Toutefois, la dernière nouveauté est l'introduction des Tactiques de combat (c'est finalement le nom que j'ai choisi).

Une tactique de combat possède les caractéristiques suivantes :

  • Un nom
  • Un type
  • Un coût en brume (pour l'instant, nul pour toutes les tactiques)
  • Bloquable/Pas bloquable (seule la tactique "Retraite" est inbloquable)
  • De zéro à une infinité d'effets. Par exemple, diminution de l'efficacité des boucliers ennemis de 10 %.

Chaque flotte peut posséder jusqu'à trois tactiques de combat : une pour chaque phase. Lors de chaque phase, on détermine si la tactique utilisée contre (ou est contrée par) celle de l'adversaire. Tout cela sur le principe du Pierre-Feuille-Ciseaux (ou Pierre-Feuille-Ciseaux-Lézard-Spock pour les fans de TBBT, vu qu'il y a cinq types), selon le schéma suivant :

Les types de tactiques et leurs contres

La base de la flèche indique que le type de tactique contre celui au bout de la flèche. Par exemple, Attaque contre Défense.

Le fait de contrer une tactique adverse fera que la votre sera plus efficace, et la sienne moins efficace. C'est donc un élément crucial, qu'il faudra bien choisir au risque de voir l'issue du combat être très différente de celle attendue !

Ainsi, vous pouvez maintenant créer une flotte en choisissant ses tactiques de combat, comme le montre la figure suivante :

L'interface de choix des tactiques

Le gros défaut de cette interface, que je ne sais pas comment régler, est l'intégration de la description des tactiques. En effet, on ne voit que leurs noms, alors qu'il faut que j'affiche leur s types, leurs effets, etc. Je réfléchis donc à comment intégrer ça au mieux dans cette interface, mais j'ai du mal à trouver.

Auriez-vous des idées, des suggestions à me faire au niveau de l'interface ? :)

Les prochaines étapes
  • Cette fois ça y est, je vais attaquer un des plus gros morceaux ! :) À savoir, bien sûr, les combats. J'ai passé beaucoup de temps sur la conception des différents éléments du combat, à écrire des tests également, afin d'éviter au maximum que tous les bugs apparaissent à ce moment-là. Cependant c'est clairement une partie ardue, je serai donc bien incapable de vous donner une estimation de la durée du travail dessus. "When it's done!" comme on dit ;)

Merci à ceux qui m'ont lu, et bon week-end. N'hésitez pas à me faire des retours ! ;)

Bonjour à tous ! Beaucoup de nouvelles aujourd'hui, comme ceux qui sont abonnés à la newsletter l'auront peut-être vu ;)

L'avancement
  • Les tactiques de combat sont maintenant implémentées !
  • Le simulateur de combat est également disponible ! Cela veut dire qu'à partir de maintenant, vous allez pouvoir tester le système de combat (pour l'instant, uniquement avec vos propres flottes) et essayer de concevoir les flottes les plus performantes possibles, afin de mieux vous préparer aux combats futurs ;)
  • Galaxia Online est maintenant présent sur les réseaux sociaux : n'hésitez pas à liker la page Facebook, et/ou à follower le compte Twitter. Je compte poster des nouvelles plus régulières sur les réseaux sociaux, afin de donner un avancement plus progressif, alors qu'ici je ferai plutôt des posts "résumés" regroupant un certain nombre de mises à jours.

Les réseaux sociaux sont également un moyen d’interagir avec vous et de faire connaitre le site, ainsi si vous pensez que cela peut intéresser des gens, n'hésitez pas à leur en parler !

Les prochaines étapes

Maintenant que ce gros morceau est terminé, je vais m'attaquer à un autre point essentiel : la génération de la Galaxie. La galaxie du jeu sera composée d'un nombre fini de systèmes stellaires, eux-mêmes composés d'une à six planètes. Ces systèmes stellaires seront reliés entre eux par des routes, ce qui veut dire qu'il ne sera pas possible de se rendre d'un point A à un point B directement : il faudra passer par un certain nombre de systèmes. Cela va permettre de mettre en œuvre le mécanisme de blocus d'un système, qui empêche les flottes adverses de passer, entre autres.

Une fois la galaxie créée, je développerai alors le système de déplacements des flottes sur celles-ci, afin que vous puissiez l'explorer à votre envie (mais pas encore la coloniser ;) ).

Voilà, comme d'habitude, n'hésitez pas si vous avez des questions, des suggestions, etc. Je suis toujours là pour y répondre ;)

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