Projet magnifique !! Ya-il une beta de disponible ?
Non, aucune beta n'est prévue pour l'instant car le jeu, même s'il est jouable, n'est pas encore fini et ne nécessite pas, à mon avis, de beta-testing. Cependant, plus on avance dans le développement, plus on se rapproche de la sortie d'une release, et j'ai hâte d'arriver à ce moment !
Non, là encore je ne m'avancerais pas, d'une part, car je n'ai encore aucune idée de la vitesse de progression que je vais avoir par la suite, et d'autre part, car je n'ai qu'une vague idée de ce à quoi ressemblera le jeu une fois fini.
Elle possède un style beaucoup plus "alien" que les autres. C'est d'ailleurs la première arme de ce type que je crée. Elle tire des lasers à la manière d'un fusil d'assaut.
C'est un ennemi assez basique, pas très solide, mais dont il faut faire extrêmement attention dès lors où l'on vient à se faire encercler. Il vole, et se précipite sur le joueur pour lui infliger une décharge électrique en continue. Si l'on a le malheur de se faire bloqué par deux d'entre eux, c'est la mort assurée !
Oui, maintenant je vois ce que tu veux dire. Pour corriger ce problème, j'ai refait pas mal de baking en modifiant de nombreux paramètres (Géométrie du Lowpoly et du Highpoly, smoothing du Low, …). J'ai aussi essayé quelques retouches sur Photoshop. Y a-t-il d'autres paramètres qui peuvent influer sur le smoothing ?
Un problème que j'ai du mal à comprendre, est que, parfois, mon modèle n'a pas de problème sur Blender, mais il possède des artefacts, ensuite, dans UE4. Voici un exemple avec une partie du modèle précédent :
De même, j'ai des soucis sur la normale map au niveau de la partie haute :
Je me doute que le problème provient du Lowpoly. Il faudrait que cette région soit lisse comme sur le Highpoly ? Mais comment je pourrais le faire ? J'utilise un edge split à 45°, mais changer ce paramètre n'a pas l'air d'affecter particulièrement le smoothing de cette région.
J'ai suivi tes indications et le résultat est en effet de bien meilleure qualité !
Mais j'aimerai savoir, que fait l'option smoothing à "off" ? Rien qu'en l'activant, mon mesh a perdu la plupart de ses artefacts. C'est étonnant, car UE4 envoie plein de warning à l'importation. Du coup, que fait Blender (ou plutôt l'exportateur FBX) pour avoir un tel résultat ?
Maintenant, que j'ai un Lowpoly plutôt correct, je pense qu'il faut que je passe au baking, non ? Du coup, j'ai refait un Highpoly. Mais j'ai une autre question : Sur mon LP, les quatres edges verticaux du bloc principal du mesh sont marqués comme sharps. Autrement dit, faut-il que mon mesh HP soit sharp à cet endroit pour ne pas avoir d'artefacts ? J'ai essayé avec des edges doux, et le résultat n'était pas vraiment celui espéré.
Si j'ai besoin d'avoir un edge sharp sur un Highpoly (et donc avec un subsurf), comment dois-je faire ? En effet, si je place une edge loop contre l'edge existant j'obtient un résultat très moyen :
Justement, sur le HP j'ai uniquement le Subsurf et un Miroir. Pas de Edge split. Ce que je cherche, c'est comment obtenir un edge pointu et pas doux. Généralement, un subsurf permet d'arrondir les angles, et on module cela avec des edges loops. Dans l'image, j'ai plaqué un edge loop contre le côté afin d'avoir un edge le plus pointu possible.
On continue avec une nouvelle arme : un fusil à pompe !
Comme toutes les armes de ce type, elle tire sur un large angle de tir ce qui la rend plutôt efficace à courte portée, mais assez aléatoire à longue distance.
Sur tout les jeux avec des budget conséquent on va dire que 80% des objets sont sculpé. Même une passe rapide pour venir rajouté des sracth ou autre chose. Mais bon c'est un métier est du taff. La encore ton projet tout est en vue côté ; c'est du gameplay 2D sur un décors 3D. Tu devrait faire les low basiques de tout t'es objets pour faire t'es levels, et venir faire le polish des objets tranquillement après mais au moins tu aura une camera pour faire un stress test avec le point de vue final du jeu.
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