[Jeu PC] Eonar

Nouvelle phase, préproduction en cours.

a marqué ce sujet comme résolu.

Ça manque pas de couleurs. Par contre, ça manque un peu de particules. :P

Arius

Hey Arius, tout est pret pour les particules, nous attendons en fait la release de la version 5.5 de Unity qui apporte des nouveautés et amélioration en terme de particules ce qui nous permettras d'avoir le meilleur rendu possible, nous préférons en attendant travailler sur les gros éléments, j'espère que vous comprendrez :)

Cordialement, Romain.

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Hey Arius, tout est pret pour les particules, nous attendons en fait la release de la version 5.5 de Unity qui apporte des nouveautés et amélioration en terme de particules

Oui, c'est justement pour ça que je dis que ça manque de particules. Je soulevais discrètement une certaine impatience. :P

nous préférons en attendant travailler sur les gros éléments, j'espère que vous comprendrez :)

Yep, et c'est logique.

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Félicitations premièrement pour le fait de tenir un projet sur le long terme et puis parce que les résultats sont toujours à mes yeux très jolis !

Continuez à faire du bon boulot ! ;)

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Félicitations premièrement pour le fait de tenir un projet sur le long terme et puis parce que les résultats sont toujours à mes yeux très jolis !

Continuez à faire du bon boulot ! ;)

Bermudes

Bonjour,

Merci beaucoup pour ton soutien !

En espérant que la direction que nous sommes en train de prendre depuis quelques mois plairas a tous !

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Hey,

Aujourd'hui, je voulais vous parlez un petit peu de comment nous allons construire les zones d'Eonar, leurs tailles, rejouabilités ou encore design.

Pour ce faire je vais prendre l'exemple d'une des premières zones que vous pourrez visiter, vous aviez déjà eu un screen il y à de cela quelques jours et je me suis dit que cela pourrais faire un bon poste pour vous faire attendre.

Pour ce qui est de la question de la taille, je vais prendre un exemple qui j'espère sera connu de la plupart d'entre vous, La Forêt d'Elwynn. Pour faire simple les zones d'Eonar aurons à quelques dizaines de mêtres prês la même taille que les zones Vanilla de WoW. Vous allez me dire, c'est bien beau d'avoir des grandes zones mais si celles ci sont vides, cela ne sert à rien ! Et vous avez raison, c'est pour cela que nous sommes en train de travailler sur tout un système de récompense pour l'exploration, des récompenses qui pourrons aussi bien être des HF, des objets à découvrir, des quêtes cachées ou encore des donjons. Nous voulons vraiment que les joueurs partent à l'aventure et puissent découvrir quelque chôse, imaginer que vous ayez compléter le jeu, nous voulons par exemple que lors ce que vous relancerez celui ci vous pourrez vous dire, tiens je savais pas que sa existait sa, oh merde j'avais jamais remarquer qu'il y avais une grotte ici.

Deuxième contrainte par rapport à la taille, la répétitivité, vous l'avez sans doutes vécu de revoir le même coin d'arbres 20x sur la carte ou encore la même planète dupliquer 20 fois avec quelques changements. Pour essayer d'éviter ce phénomène, nous essayons de travailler en créant des différences dans ce que nous appelons des Hub, pour faire simple, dans une zone vous pourrez très bien être dans une plaine, dans une foret ou dans un marais tout en gardant un aspect visuel cohérent. (Je suis sur que Tanaris est un très bon souvenir pour ceux qui avaient jouer durant la 1.12.)

Voici quelques images qui illustrent mes propos :

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Je tiens à dire au passage que cette zone n'est pas terminée, il manque encore pas mal d'asset, de particules mais aussi de la vie, des animaux, des insectes etc, ceux ci devraient arriver vers la fin du mois de novembre.

L'eau ici n'est pas encore faite, nous sommes en train de coder un Shader ainsi que de faire un matériel pour que celle ci réponde à vos mouvements.

Image utilisateur

Nous espérons vraiment que vous vous amuserez dans Eonar !

Au passage, nous avons reçus des Mp et des messages sur les forums à propos des donations, nous en avons discuter en interne et pensons que cela pourrais nous aider pour le dev, mais nous ne voulons pas que les dons n'est aucuns retours, c'est pour cela que nous allons ouvrir un paypal si jamais certains veuillent nous aider, mais nous offrirons en contreparties, des bonus aussi bien IG que en dehors du jeu avec quelques surprises qui nous l'espérons vous plairons (Clef Steam lors de la sortie, OST du jeu, et autres cadeaux divers).

Si vous aviez remarquer nous sommes aussi en train de retravailler le site pour qu'il soit plus propre, et qu'il soit dans la capacité de recevoir de nouveaux sujets, de plus le lien paypal devrait être mis dans la journée sur celui ci.

[[information]]| playeonar.com

Je serais de retour très bientôt pour un nouveau sujet en espérant que vous avez apprécier celui ci.

Romain.

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Salut,

Je viens poster ici pour vous présentez un travail qui m'aurais pris tout de même plusieurs jours/semaines.

Nous voulions que Eonar soit vivant, mais aussi simple à modifier ou pour plus tard à agrandir.

C'est pour cela que je travail sur un Shader qui nous permet de faire apparaitre de la neige, de l'herbe, de la mousse et pleins d'autres chôses en fonction de l'orientation, du temps ou encore d'autres paramêtres.

Pour faire simple nous pourrons par exemple faire vieillir un donjon avec le temps ou faire apparaitre la neige lors ce que celle ci commenceras à tomber.

Voici un gif pour que vous compreniez un petit peu le fonctionnement, vous pouvez voir ici l'apparition d'une texture sur une autre pour que cette nouvelle face toujours face au ciel (l'utilisation ici sera pour de la mousse ou de la neige)

Image utilisateur

Vous pourrez voir ce Shader très bientôt IG !

A bientôt,

Romain.

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Substance ici n'est la que pour la création de textures (Albedo, Normal, AO etc) Ici le travail venais dans le code du shader pour reproduire l'effet souhaité dans unity, perso pour nos textures nous utilisons soit photoshop puis crazy bump, ou alors a partir d'un sculpt sur Zbrush puis on retouche dans Crazy bump, photoshop et d'autres logiciel.

Substance je suis pas un gros fan ayant déjà ma license chez 3DCoat qui je trouve est mieux pour le hand painting.

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Hello, je passe ici pour vous dire que nous bossons aussi les week end pour réussir à avancer convenablement, vu que nous n'utiliserons pas le système de terrain de Unity nous devons nous même le créer, et c'est chôse faite avec dans un premier temps les nouveaux matériaux que je vous est montrer mais aussi avec la nouvelle herbe qui reçoit maintenant mieux la lumière, possède de la transparence mais qui a aussi des mouvements plus réalistes ainsi que le fait que vous pourrez interagir avec les brins d'herbes (qui se plierons sur votre passage)

vous aurez un aperçus bientôt !

Romain.

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Hello,

Moins d'un mois avant le premier anniversaire de Eonar, en attendant nous travaillons toujours sur l’environnent que nous avons énormément améliorer grâce à de nouveaux shader, les arbres ont maintenant des normal map, l'herbe est mieux rendu et le terrain est moins plat.

Un petit aperçus (Désolé de la base qualité, je ferais des fonds d'écran en 1920*1080 soon :) )

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Bientôt prêt pour l'aventure ?

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En Attendant que Unity 5.5 soit mis à disposition nous commencons tout de même à travailler sur quelques particules, dans l'optique qu'une fois la 5.5 sortie nous ayons déjà toutes les ressources graphiques.

Voici un nouveau screen en 1920x1080 de Eonar, il faut avouer que depuis le 12 novembre 2015 nous avons fait un peu de chemin.

Image utilisateur

+4 -0

Hello. Loin de moi l'idée de critique négative, juste une constatation :

C'est voulu la différence de "saturation" entre les arbres et le sol ? Le sol parait beaucoup plus terne que les arbres ce qui donne un effet un peu bizarre ^^ Je ne pense pas que ce soit le rendu final non plus, mais je voulais pointer ça au cas ou car cet effet de saturation n'était pas du tout présent dans ta dernière capture.

Bonne chance ;-)

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