AssetGen - un addon pour la création d'assets 3D

Automatise toutes les étapes entre le high poly et le game asset

a marqué ce sujet comme résolu.

Mise à jour:

  • Ajout de meshes pour vos assets stylisés

Des formes à utiliser pour vos assets

  • La texture générée a été améliorée
  • Ajout d'un base mesh et d'une nouvelle référence pour travailler sur vos gradients
  • Les gradients précréé ont été mis à jour
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Démonstration de mon outil permettant de générer un asset de jeu en un seul clic.

J'ai indiqué 2500 triangles sur une source à 1 million de triangles. En un clic ça m'a baké toutes mes textures, composité, sauvegardé, chargé et créé un éclairage pour visualiser mon modèle. De plus, il a supprimé toutes les intersections et ajouté des seams aux emplacements où les meshes ont été fusionnées. Le script peut aussi utiliser vos Cycles diffuse color pour en faire une texture de base avec la nouvelle option "bake_color_map":

Résultat en moins d'une seconde de travail, contre une dizaine d'heures pour le workflow classique

Vidéo de la sculpture par alexkovalev1985: https://www.youtube.com/watch?v=jPLto1ao6yA

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Ajout d'un node pour mettre en avant vos assets. Vous avez plusieurs option pour changer la couleur du contour, de l'intérieur et gérer la saturation. C'est très utile pour indiquer quel asset vous avez créé sur le Dota 2 Workshop:

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Le Quick Compositing node a été renommé Hollywood Movie Effect. Il va transformer une vidéo ou photo et lui donner un effet film américain:

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Très beau travail que tu fais là, et très généreux de ta part de le partager. Ca me donne envie de me remettre à la 3D mais je n'ai pas le temps. En plus, j'adore Blender, quel magnifique soft ! Le seul point négatif que je trouve à dark blender c'est qu'il aurait bien besoin d'un site web et d'un manuel :)

Oui je ferais un cours vidéo, ma deadline c'est avant la global game jam pour que vous puissiez utiliser les outils.

J'ai ajouté un système basique de FPS. Vous avez tout les déplacements, les sauts, sprinter, s'accroupir, tirer, mettre en pause pour ouvrir un inventaire (touche i), des cibles, un item à ramasser, un zone de déclencheur qui peut s'activer en pressant e.

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Update:

La génération de la cavity map n’est plus faite depuis la normal map mais depuis deux ambiant occlusion avec un light distance ajusté et l’autre avec les normales inversés. Pour l’utiliser il faut activer cAO (cavity AO) et régler la valeur de light distance. Par défaut cAO est activité et le light distance réglé correctement.

Voici ce que ça donne (la génération de la diffuse color est aussi automatique, elle est chargée dans un autre layer pour la peindre):

Nouvelle cavity map

Vous devez télécharger à nouveau le Blender Game Tools j’ai corrigé quelques bugs notament pour la suppression des intersections entre les meshes mais aussi amélioré la génération de la cavity map. J’ai aussi documenté tout les settings. Désolé pour le dérangement.

Voici des meshes colorés, le game asset generator va supprimmer correctement toutes les intersections et vous générer une bonne cavity map:

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Dites-moi si vous rencontrez des problèmes avec le Game Asset Generator.

Ajout d’un node group Inner Glow (WIP) dans le compositor.

Ajout d’un script "Make it stylized" qui va ajouter des bevels et adoucir les formes. Plus tard le script ajoutera des scratches automatiquement basé sur l’ambiant occlusion inversé qui sera utilisé en temps que modifier de displacement map.

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The Xmas Update

Multi-Layer Tileable Texture Generator

En un seul clic Blender va créer trois plans sur trois niveaux différents qu’il va paramétrer pour rendre le sculpting répétéable. En passant en vue de dessus vous pouvez utiliser les lignes qui servent de délimitations.

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Pour obtenir votre texture créé simplment un plan, déplacez-le en Z. Joingnez les trois plans répétables pour le nommer HP et nommez le plan qui servira à baker la texture LP. Dépliez ses UVs. Dans le Game Asset Generator activez Selected to Active.

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Le script pour générer un low poly a été amélioré, il va marquer les seams automatiquement, vous pouvez utiliser la touche L en mode de sélection des faces pour sélectionner une continuer de surfaces planes. Il va aussi boucher les trous, retirer les edges inutiles pour optimiser le polycount, refaire un mirror. L’effet de terre a été complètement refait et les edges sont plus visibles.

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Une vidéo va arriver demain.

Je suis sur un projet de jeu vidéo (programmé from scratch en assembleur et C). Et maintenant que le programmeur m’a annoncé que le jeu supporte enfin les textures, et vu que les modèles 3D que je fais sont très low poly, je me demande si je vais pas utiliser ton blender pour leur donner un peu plus d’appeal. :3

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Petite update:

Le game Asset Generator va sauvegarder vos textures dans différents dossiers. Dans Textures sont sauvegardés automatiquement les textures terminées et dans Textures/Data celles qui ont permis de les générer et de les retravailler. Dans Data toutes les images sont en 2k, dans Textures elles sont enregistrés en 2k, 1k et 512 c’est pourquoi vous trouverez en trois versions l’albedo, normal et specular (prochainement Smoothness Unity 2k, 1k, 512 et Smoothness Unreal après le PBR viewport et de la calibration). Les liens des dossiers restent relatifs au fichier .blend qui execute le script.

Organisation de la sauvegarde automatique des textures
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Le node setup qui converti une normal map en curvature map donne maintenant un résultat très proche de Substance Painter. J’essais maintenant de fixer le problème avec la normal map pour éviter les artefacts. C’est en ligne dans la dernière version de Blender Game Tools et elle sera générée automatiquement. J’ai aussi mis l’axe du green channel en -Y pour une compatibilité avec Unreal Engine.

Note importante: il semble que Cycles ne supporte pas le Mikkt Tangent devenu la norme en calcul de la normal avec XNormal puis réutilisé dans Substance Painte et Knald. Celà pose un gros problème et ne permettra pas de retirer les artefacts ce qui rendra le baking sous Blender inutile. Je vais tester si Blender Render le supporte.

Curvature proche de celle de Substance

J’ai aussi corrigé le gamma des textures bakées vous aurez de cette manière un middle-gray sur le grayscale final. Le Game Asset Generator va aussi ajouter un nouveau dossier appelé "Extras" qui va sauvegarder d’autres ratio (2:1, 1:2) d’images et textures pour jeux mobile, prochainement du 4:1 et 1:4.

J’ai débuggé le game asset generator.

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Mise à jour

Skin Modifier Base Mesh

Dans le deuxième layer vous trouverez un base mesh réalisé à partir du skin modifier celà vous permettra de lui donner une pose facilement avant de commencer à sculpter dessus.

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Make it stylized

Le script "Make it stylized" va maintenant en plus de faire le bevel et une subdivision surface sur le mesh utiliser les sharp edges comme zone de séparation. Celà vous permettra de fabriquer rapidement une multitude de meshes. Le script corrige aussi les doublons, la symétrie, les normales et rebouches les trous.

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Orb Meshes

Les Orb brushes de Michael Vincente sont des brushes très populaire sur ZBrush pour réaliser des détails (coupures, rochers) stylizées. J’ai récupéré les brushes et les ai convertis en meshes 3D. Vous pourrez donc les utiliser avec n’importe quelle topologie et densité de face mais aussi avoir des résultat plus réaliste en coupant d’un angle précis votre modèle 3D. Je vous recommande d’activer l’addon BoolTool pour les utiliser. Vous avez toujours accès aux Orb brushes en sculpt mode.

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Mise à jour

Combinez, éditez, concevez de nouveau game assets en quelques clics

J’ai réuni des armes, armures et accessoires du jeu Dota en améliorant leur topology et ajoutant des modifiers qui vous permettront de les éditer facilement pour produire de nouveau game assets ou pour réfléchir sur le design de votre personnage stylizé. Vous aurez aussi accès à d’autres formes difficiles à créer (corde, chaines, etc), les détails de surfaces, etc. Beaucoup de nouveaux game assets prêt à être édité viendront dans les futures mise à jours.

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Le node "Normal to Cavity" a maintenant un slider appelé +Y, il fonctionnne comme un booléen s’il est défini à 0 il génèrera une cavity map depuis une normal map utlisant l’axe -Y (utilisé par Unreal Engine et généré par Substance Painter).

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GameTexture node

Télécharger: linko.projects.free.fr/gametexture.zip

Pour ceux qui utilisent un moteur de baking externe j’ai créé un groupe de nodes sur lequel vous avez juste à connecter vos textures puis à indiquer l’opacité de chaque, la quantité de déposition de poussière, la quantité de sang visible pour de l’organique et le contraste.

Voici à quoi ressemble le node group, par défaut la couleur utilisé est celle de la poussière:

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Edit mise à jour avec plus d’options:

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Utilisation des crack meshes

J’ai fait un poste sur comment utiliser les cracks meshes présents dans le second layer:

http://blender.stackexchange.com/questions/74737/how-can-i-add-stylized-cracks-on-my-sculpture/

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