AssetGen - un addon pour la création d'assets 3D

Automatise toutes les étapes entre le high poly et le game asset

a marqué ce sujet comme résolu.

GameTexture node

Télécharger: linko.projects.free.fr/gametexture.zip

Pour ceux qui utilisent un moteur de baking externe j’ai créé un groupe de nodes sur lequel vous avez juste à connecter vos textures puis à indiquer l’opacité de chaque, la quantité de déposition de poussière, la quantité de sang visible pour de l’organique et le contraste.

Voici à quoi ressemble le node group, par défaut la couleur utilisé est celle de la poussière:

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Edit mise à jour avec plus d’options:

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Utilisation des crack meshes

J’ai fait un poste sur comment utiliser les cracks meshes présents dans le second layer:

http://blender.stackexchange.com/questions/74737/how-can-i-add-stylized-cracks-on-my-sculpture/

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Mise à jour

Le game asset generator utilise à nouveau la curvature pour éviter de rendre visible les seams.

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Une nouvelle option a été ajouté bake_transmission en l’activant celà va ajouter du SSS. Une image avec la transmission map isolée:

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J’ai ajouté de nombreux meshes pour créer plus rapidement vos assets avec de nombreux éléments d’accessoires, armes et base meshes:

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Recherche

Je suis en train de rechercher comment réaliser procéduralement des assets stylizées car il s’agit toujours de la même chose, un travail trop répétitif: des meshes séparés avec du bevel, du taper, les edges avec une value plus importantes, des légères variations de couleur sur les surfaces, une effet de noise et enfin des cracks. Pour les cracks stylizée je n’ai pas encore trouvé de solution, en tout cas je pense utiliser la curvature comme mask.

Voilà donc ce que vous pourrez obtenir en quelques clics quand un script sera mis en place et un matériau facilement éditable:

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Enfin je suis en train de créer un node group pour convertir une couleur récupéré en middle value et que la couleur la plus clair n’excede pas 0.735 (valeur maximale avant la perte des couleurs). Celà permettra d’avoir un même niveau de value entre toutes vos textures mais aussi d’éviter des pertes d’informations de couleur lorsqu’une lightmap est combinée en overlay. Voici par exemple une texture de sable trop clair combiné à une lightmap en overlay, les couleurs ne s’affichent plus correctement car le value trop élevé:

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Le Soft Light corrige le problème de couleur mais n’affiche plus le bon contraste de l’éclairage.

Et en bonus un petit thème que j’ai créé a été ajouté Blenderuntu.

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Demande de debug test: Game Asset Generator PBR standalone

Le script pour générer un asset en un seul clic est maintenant standalone, cela veut dire qu’il fonctionne dans n’importe quelle scène Blender, il va générer les textures et les matériaux nécessaires au baking et à l’affichage de l’asset. Il y a eu des optimisations sur la vitesse et il est prévu pour le PBR (génération d’une albedo, d’une ao map séparée et d’une roughness map). Il n’est pas encore compatible Blender 2.8 EEVEE mais il le deviendra. Il y a des options en plus comme la sélection de la résolution de la texture, nommer son asset, l’edge padding est calculé automatiquement, la sauvegarde des textures se fait plus rapidement. La console vous permettra de suivre l’avancement de la génération de l’asset.

Si vous avez du temps libre, merci de tester vos assets et de bidouiller les options et de me faire remonter les erreurs, j’ai créé un .blend avec le script et un modèle de Suzanne. Très prochainement il y aura une interface graphique et l’addon pourra être installé dans les préférences.

Tester l’addon: https://drive.google.com/file/d/0B1wP1Y8dmh8aZVcxTGtoaHhiYUk/view?usp=sharing

Voici ce que j’obtiens avec les options de base:

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L’outil est mis à jour plusieurs fois par jour, donc si vous avez un bug, vérifiez que votre version n’ai pas été téléchargée il y a plus de 2 heures.

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Game Asset Generator UI Beta

La version avec UI est disponible, le programmeur qui réalise l’addon avec moi a des problèmes de connexion donc je vous envoie la version de samedi.

Voici à quoi ça ressemble:

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J’ai fait un stress test de 520000 tris à 2000 tris, génération de l’asset et baking des textures en 2K en 75 secondes.

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Voici le lien pour télécharger la build de samedi, par contre cette version a des options limitées et ne sauvegarde pas vos fichiers, mais c’est utilisable en production: https://drive.google.com/file/d/0B1wP1Y8dmh8admY1bmpuRkxRVHc/view?usp=sharing

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La documentation est en préparation aussi, plus tard l’addon sera disponible sur GitHub.

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Jolie travail.

Super la documentation, c’est ce que j’attends depuis fort longtemps afin de pouvoir comprendre/utiliser ton blender game tools :).

Quand la version stand alone sera sortie et la documentation disponible, je te suggère d’aller faire un peu de pub pour ton outil à la communauté de Godot Engine, beaucoup utilisent Blender et la version 3.0 de l’engine supportera le PBR (et ils aiment les outils open source :) ). Tu peux en parler sur le groupe facebook, sur discord où sur le forum (mais il y a moins de monde)

petit exemple de ce qu’on peut faire : https://www.youtube.com/watch?v=mbK8dgbRFq4

Merci j’en parlerai dessus, j’ai encore du mal à faire connaitre l’outil. Peut-être aussi que je demanderais à un Youtubeur connu sur Blender de le présenter.

La version standalone est disponible et elle vient aujourd’hui de connaitre une grosse mise à jour, il y a pleins de nouvelles options:

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Il faut sauvegarder votre .blend car des textures sont maintenant exportées, elles sont sauvegardées à un path relatif au fichier blend.

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Je pensais à un Youtubeur anglais, ils ont vu l’addon sur Twitter. :)

Nous sommes en train de développer un nouveau système de texturing, l’albedo sera utilisé en temps que ID maps et les matériaux utiliseront des ColorRamp avec des couleurs de scans PBR d’albedo, je vous en dirais plus quand il sera complètement intégré, voici un aperçu, c’est déjà à peu près fonctionnel, mais on va faire un système automatique qui va sauvegarder une albedo et l’importer dans les shaders automatiquement pour un résultat visible instantanément.

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Des nouvelles fonctions et outils ont été ajoutés, l’addon va maintenant générer une albedo map détaillé (albedo + curvature), une diffuse map (albedo + curvature + ambient occlusion) et une roughness map (curvature inversé et greyscale tweaké vers blanc à middle grey):

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Vous avez accès à trois nouveaux outils: - 2D Mesh qui vous sera utile pour créer des armes en dessinant la silhouette, il va réaliser un solidify, bevel, edge loops et subdivision surface, j’obtiens ça sur la forme de l’axe (base du modèle récupéré de Dota):

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  • Un outil pour réaliser facilement une texture tileable en maintenant un plan scalé avec les tile option de texturing activé et un plan avec les edges uniquement au-dessus pour marquer les délimitations.
  • Un outil qui va polish votre sculpture 3D.

Le selected to active qui utilise votre low poly va caché l’option lod0, votre lod0 sera votre low poly existant et vous permettra de générer les lod1 et lod2.

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Système de texturing automatique maintenant disponible

Srđan Ignjatović a travaillé dur sur cette nouvelle fonctionnalité. Durant la génération de l’asset une nouvelle map est créé: game_asset_mask, elle récupère les couleurs du diffuse material et s’en sert comme ID.

Par exemple, j’ai ajouté Suzanne avec deux diffuse color:

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Ensuite j’ai cliqué sur "Generate Asset". L’asset devient alors compatible avec le Game Asset Materials. Pour l’utiliser vous devez choisir un matériau parmi la cinquantaine disponible pour le moment:

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Par exemple pour remplacer la couleur orange par de la lave, je sélectionne la lave puis je clic sur Add. Ensuite je clic sur le bouton mask (il peut être désactivé pour appliquer le matériau sur l’asset entier). Pour récupérer la couleur, faites Ctrl + clic gauche sur un matériau cela fera apparaitre le mask vous pourrez alors récupérer la couleur. Pour les yeux c’est le même procédé, je récupère un matériau par exemple rock cobblestone, je clic sur "Add", j’active le mask sinon la texture remplacera toute les précédentes du stack. Je choisis la couleur bleue des yeux.

Vous pouvez à tout moment éditer un matériau en cliquant sur la matériau ajouté, puis en sélectionnant un nouveau et en cliquant sur "Update".

Une fois que vous avez fini, cliquez sur "Generate textures", vos matériaux seront automatiquement affichés dans la vue 3D et la nouvelle albedo automatiquement sauvegardé:

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Quelques améliorations:

  • la curvature map n’est plus importée maintenant que l’albedo l’utilise pour générer les matériaux (donc nous n’avons plus besoin d’en utiliser deux).
  • les textures sont maintenant générées en 32 bit Float, la normal map et curvature vont être améliorée (pas d’apparence compressé comme sur un .jpg).
  • baking en 256 et 512 disponibles.
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L’addon a beaucoup évolué, j’ai réalisé une vidéo qui montre les principales nouveautés. Il est inclu avec l’addon un fichier "How to use" qui détail chaque outil (wip):

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J’ai créé un projet Unity avec les options modifiées pour avoir le rendu le plus réaliste possible que vous pouvez utiliser:

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Oui on va faire une mise à jour pour que l’outil Export asset qui exporte l’asset et ses textures dans un sous dossier en un clic exporte en glTF 2.0 au lieu de FBX . En gros c’est le nouveau format libre et moderne pour remplacer le FBX développé par le Khronos Group. Godot le supporte déjà et pour Blender c’est en addon sur Github: https://godotengine.org/article/we-should-all-use-gltf-20-export-3d-assets-game-engines

Moi aussi je vais commencer à me mettre à Godot surtout pour le Visual Scripting amélioré de la 3.0.

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Mise à jour AssetGen

Ambient Occlusion denoising

AssetGen va maintenant par défaut dénoiser votre ambient occlusion bake, l’option est déjà configurée vous n’avez rien à faire. Il y a deux options le Color Sigma qui est un threshold des zones à flouter à partir des variations d’angles des surfaces de la normale map et le Color Sigma qui est l’intensité du blur.

Voici le résultat obtenu en un clic avec les options par défaut, je n’ai changé que l’edge padding:

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Multiple high polys en mode Selected to Active

Le mode selected to active peut maintenant utiliser plusieurs high poly, c’était déjà le cas pour la génération normale de l’asset. Cela vous permettra de générer des imposter cards (billboards).

Quick decimation tool

Cet outil vous permet de rapidement diminuer le polycount de votre high poly par ratio (donc vous pouvez cliquer plusieurs pour optimiser par étape) ou avec un polycount en tris définis.

Normalize image tool

Un outil à utiliser sur vos greyscale avant un texturing à partir de gradient ramp. Peut être utilisé pour normalisé des photos et une albedo map.

38 gradients Dota 2

38 gradients du jeu Dota ont été ajoutés vous permettant de créer des assets directement pour le jeu ou vos propres assets en utilisant la même gamme de couleurs.

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Banni

P’tit conseil (histoire que je me rende utile) : ça serait bien que tu mettes un lien sur les images pour qu’on puisse directement les voire en taille d’origine (notamment al dernière). Bon du coup je télécharge, ça me fera mes week-ends. :p

Édité par @informaticienzero : SPAM

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