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a marqué ce sujet comme résolu.

Oui en effet c'est bien mieux maintenant, on sent qu'on prend le temps de nous expliquer ce que l'on fait, comme tu l'as écrit il s'agit juste d'une introduction et elle remplie le travail à merveille. Si l'on souhaite vraiment parler PBR on le fera dans un éventuel autre article/tuto plus complet.

Très bon tuto ça manquait un tuto clair là dessus. Tu devrais montrer comment changer le nombre de samples de l'AO.

Et pour aller plus loin sculpter quelques scratchs mais le modèle ne s'y prête pas trop. Le multires de Blender fonctionne à merveille avec les creases et comment générer une cavity map en Vertex Paint et paint > dirt vertex color (marche que si on applique le multi res) ou en générer une à partir de la normal map. Peut être à ajouter à la suite pour un rendu plus cartoon.

Peut être parler de Cycles baking qui bake en GPU.

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Pour Cycles baking en faite c'est l'inverse je trouve qu'on ne voit rien et je ne sais pas comment régler. J'utilise un RGB Curves pour contraster. Oui sous Cycles les cages c'est la merde, faut absoluement que la cage n'ai pas d'intersection ou ça créer des tâches, mais au final on scale tellement que ça créer des vagues.

Les samples de l'AO de l'internal c'est dans l'onglet environement, en cochant AO t'auras l'option Sample qui sera accessible. Par défaut c'est toujours à 5 c'est trop bruité surtout pour une 1024.

Aussi montrer le multiply entre la color et AO, comment contraster l'AO, overlay et color burn avec la cavity ou ao enfin faut voir le résultat. Présenter les manières de blend les layers les plus connus pour exporter une texture si le moteur ne sépare pas couleurs et AO. Et peut être dire un mot sur dDo qui combine les textures générées et permet d'appliquer des filtres.

Si tu veux faire un tuto complet sur Blender pour le jeu vidéo tu ne peux pas passer à côté des outils de sculpture. C'est surtout utile pour simplifer du hand paint donc dans ton cas ça fonctionne moins. Si t'as pas la flemme, faire un tuto avec une démonstration à la Dota qui passent quasi tous par la sculpture.

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Très bon tuto, clair et allant droit au but. Instructif même pour un néophyte comme moi qui n'ai que quelques lointaines bases en mod' avec Blender, et aucune idée des process créatifs en vogue dans le milieu du jeu 3D.

Une petite question cependant, la notion d'albedo définie dans le cours n'a aucun rapport avec l'albédo en optique ?… Ou c'est juste moi qui ai mal compris ? :euh:

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