Création de jeux vidéo : vos questions

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C'est pas une question de "tout, tout de suite" mais de charger pendant 5 grosses minutes c'est long quand on sait qu'il n'y a rien ou presque à télécharger comme 99% est en local.

Et puis généralement je joue pas des heures mais plus par courtes périodes, donc à la fin les temps de chargement représentent une bonne partie du temps où la console est allumée…

C'est pas une question de "tout, tout de suite" mais de charger pendant 5 grosses minutes c'est long quand on sait qu'il n'y a rien ou presque à télécharger comme 99% est en local.

viki53

Je n'en mettrais pas ma main à couper mais de souvenir les jeux ne sont pas intégralement installés sur le DD de la console (une bonne partie des assets demeurent sur le DVD/BRD).

Sans compter qu’on a certainement affaire à du 5400rpm dans une console, ce qui n’arrange rien.

Je n'en mettrais pas ma main à couper mais de souvenir les jeux ne sont pas intégralement installés sur le DD de la console (une bonne partie des assets demeurent sur le DVD/BRD).

Truitemouth

En général, si. En tout cas GTA5 (c'est le seul jeu que j'ai, comme j'ai acheté la console pour pouvoir y jouer au lieu d'attendre la version PC) se lance sans le DVD dans mon cas, donc tout doit être accessible directement…

Sans compter qu’on a certainement affaire à du 5400rpm dans une console, ce qui n’arrange rien.

Truitemouth

Pour le coup ça pourrait expliquer pas mal de choses ! J'avais oublié qu'ils aimaient bien mettre du matériel low-cost dans ces bêtes-là… À voir si je peux mettre un SSD à la place ^^

En général, si. En tout cas GTA5 (c'est le seul jeu que j'ai, comme j'ai acheté la console pour pouvoir y jouer au lieu d'attendre la version PC) se lance sans le DVD dans mon cas, donc tout doit être accessible directement…

viki53

Ah oui là, pas de doute…

Pour le coup ça pourrait expliquer pas mal de choses ! J'avais oublié qu'ils aimaient bien mettre du matériel low-cost dans ces bêtes-là… À voir si je peux mettre un SSD à la place ^^

viki53

Apparemment ça ferait son petit effet : "can ssd upgrades boost ps3 performance"

Loading times are improved on many titles […] and you can shave seconds or even minutes off lengthy mandatory installs […]

Concernant les ombres qui sont partout sur un openworld, est-elle effective que dans le champ de vision du joueur, de façon à ce que le halo de lumière éclair un certain périmètre et que la lumière suive le personnage ?

Bouh

Dans le cas d’une lumière directionnelle (typiquement la lumière du soleil dans un jeu), il n’y a pas à proprement parler de position ; toute ta scène est uniformément éclairée, cela dit les différents calculs (liés aux ombres notamment) se font bien évidemment dans un périmètre réduit.

Une des techniques parfois (couramment?) employée est d’utiliser un ombrage statique (lightmapping) en parallèle d’un ombrage dynamique. L’ombrage dynamique s’effectue jusqu’à une certaine distance, au-delà de laquelle c’est la lightmap qui prend le relai. En d’autres termes, au-delà d’une certaine distance seules les ombres pré-calculées des objets statiques seront visibles, et c’est beaucoup mieux que rien.

Par contre comme je l'avais dit l'avantage du full baked en lightmap et le matériau en shadeless/unlit c'est que l'utilisation du GPU ne dépasse pas les 1 %. Avec ça vous pouvez faire tourner le jeu facilement sur un netbook s'il gère un minimum la 3D, pareil pour les smartphones et avoir un rendu vraiment potable, quelque chose comme Flip'd qui est du full baking: http://www.kongregate.com/games/chman/flipd

Il y a eu de nouveaux tutos publier en plus de celui de Blender Guru:

Aussi pour Blender BGE certains ont commencé à développer le PBR:

Blender PBR early

Blender GLSL PBR

Là où ce sera vraiment puissant, c'est qu'en plus tout sera utilisable, les nodes de compositing permettront d'ajouter du glare, color correction, mais seront aussi animables. Pareil pour le reste des options, la couleur, les propriétés, etc. Avec tout les outils de modeling pour éditer ses assets sur place. Et pas seulement, pour le film Project Gooseberry, ils sont en train de développer un module d'asset et de partage facile des ressources et un moyen de tout synchroniser en ligne avec le Blender Cloud. C'est le projet Redcurrant.

Ca a vraiment un gros potentiel se Blender Interactive Mode, en tout cas je ferais des donations ça c'est sûr, je veux un pipeline full Blender ou logiciels libres. :p

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Par contre comme je l'avais dit l'avantage du full baked en lightmap et le matériau en shadeless/unlit c'est que l'utilisation du GPU ne dépasse pas les 1 %. Avec ça vous pouvez faire tourner le jeu facilement sur un netbook s'il gère un minimum la 3D, pareil pour les smartphones et avoir un rendu vraiment potable, quelque chose comme Flip'd qui est du full baking: http://www.kongregate.com/games/chman/flipd

C'est tout à fait vrai. Mais l'avantage de la technique que j'expose dans mon dernier post c'est qu'elle est portable sur une multitude de cibles, sans pour autant se limiter aux ombres statiques sur les plateformes capables de faire mieux. En somme si le jeu est amené à être lancé sur un notebook avec chip graphique intégré il est possible de désactiver totalement l'éclairage dynamique.

Ci-dessous un exemple avec mon projet :

  • En haut ce qu'on obtient sur un pc classique ; l'éclairage est intégralement dynamique, on le voit très bien sur les tourelle et les unités ennemis qui projettent des ombres (alors que ce ne sont pas des éléments statiques à l'inverse de mes cailloux).
  • En bas ce qu'on obtient sur smartphone, aucun ombre dynamique, seules les objets statiques projettent des ombres puisque ces dernières sont contenus dans des lightmaps.
  • Au milieu un mix des deux ; du dynamique au premier plan, et du statique au fond (on le voit sur les objets dynamiques qui ne projettent plus d'ombres à partir d'une certaine distance)

Image

T'as oublié le plus important le nombre de FPS entre les scènes, ça permettra de voir aussi si l'éclairage dynamique d'UE4 est gourmand, se que ça apporte de baker.

Je suis pressé de voir se que va donner l'éclairage dynamique d'Unity 5 niveaux performances. Pour l'instant je suis obligé de faire du full baked sur Unity 4 sinon l'éclairage avec les lampes ressemble à rien. Je désactive le calcul des ombres comme tu dis, et avec les gains de performances j'en profite pour monter à fond l'anti-aliasing et à forcer l'anti-anisotropie partout.

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Le vrai souci du lightmapping en fait c'est que c'est affreusement pénible. L'itération sur l'éclairage est une vraie plaie, surtout quand on ne sait pas trop vers quoi on s'oriente, il faut se taper deux jeux d'UV par mesh… Et accessoirement ça impose un double modèle d'éclairage : lightmapping sur le statique, éclairage dynamique sur le mobile, avec toutes les incohérences qui vont avec.

Gwenn

Je ne sais pas ce qu’il en est d’UE4, mais dans Unity la mise en place du dual-lightmapping est des plus simple ; tu définies quels sont tes objets statiques, tu lances le baking, et c’est terminé. Beast se charge entre autres choses de créer le deuxième jeu d’UV sur tes objets statiques, tu n’as plus qu’à définir, pour chaque palier de qualité graphique, à partir de quelle distance tu ne veux plus d’éclairage dynamique. Maintenant c’est sûr que si tu veux faire ton baking en dehors du moteur de jeu, c’est déjà beaucoup plus galère et on retombe dans les travers que tu as cités.

Sur Flare je suis en 100% dynamique e je suis pas prêt de revenir à des lightmaps.

Gwenn

Tu peux te le permettre car tu ne cibles absolument pas les plateformes mobiles (pour ne pas dire les configurations moues du genou). C’est le parti-pris que j’aurais fait également si je ne m’étais pas fixé l’objectif de faire tourner mon jeu sur des config très disparates (du mobile au pc via webplayer).

@Cat: quand tu déplies les UVs change le margin dans le menu t pour séparer les UVs islands. Et change aussi la valeur dans Cycles baking en y mettant le nombre de pixels de débordement, plus la résolution est élevée plus le margin est augmentée pour rester proportionnelle. Fais des tests avec une dizaine de samples pour checker si les seams ne sont plus visibles.

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