[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Du point de vue esthétique, ce qui est assez surprenant c'est que le design des différentes pièces est très « ronds » (par opposition à des pièces avec des arrêtes marquées etc.). Ça me titillait depuis quelques temps sans que je mette le doigt dessus.

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Du point de vue esthétique, ce qui est assez surprenant c'est que le design des différentes pièces est très « ronds » (par opposition à des pièces avec des arrêtes marquées etc.). Ça me titillait depuis quelques temps sans que je mette le doigt dessus.

lethom

Oui, tout à fait. C'est un choix artistique qui sert essentiellement à accentuer les formes et la matière plutôt que les détails. J'aime les grandes surfaces planes qui font des reflets, les formes simples qui suggèrent le fonctionnement de la pièce, et j'habille avec quelques détails mais sans trop en faire.

Je fais parfois un peu plus d'arêtes hein, le cargo par exemple a un design plus angulaire. C'est pas mal lié à l'idée que je veux véhiculer sur l'objet. Sur le destroyer j'essaye de montrer le blindage et la solidité structurelle, et en même temps d'avoir du détail pour souligner la taille des éléments.

Il y a quelques avantages en bonus :

  • on évite de rendre le résultat confus quand les thèmes de peinture sont plus lourds visuellement ;
  • moins d'arêtes vives implique moins d'aliasing ;
  • après tant d'années à traquer les polygones dans les images, le joueur a tendance à assimiler l'arête vive à un défaut de rendu.

Après je me doute qu'un fan de Killzone ou Elysium par exemple sera moins fan de cette direction artistique, mais on ne peut pas plaire à tout le monde ; je trouve que trop de détail finit par réduire l'impact visuel d'un objet.

En bonus, un peu d'itération sur la peinture du moteur. :P

Rendu avec un thème plus chargé

J'avoue que quelque chose me « gênait » dans tes rendus. Ce n'est pas tant que je n'aimais pas, loin de là. Juste que mon imaginaire s'imaginait des trucs moins ronds et que du coup y avait ce tiraillement. Il n'empêche que les rendus ont bien de la gueule ;D.

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Je n'ai pas suffisamment de données pour répondre précisément. Ce qui est sûr, c'est que ce n'est pas ma préoccupation. La machine cible aujourd'hui est en gros un Core i5, une GTX 660, 4Go de RAM et Windows 7 x64, l'équivalent d'une tour à 600€. Je verrais en fin de développement à quel point je peux dégrader la qualité pour fonctionner sur des machines plus anciennes, mais ce n'est pas une priorité, cette machine correspond déjà grossièrement à l'utilisateur moyen de Steam.

Hello,

J'ai eu une semaine très difficile avec pas mal de soucis perso et je n'ai donc pas avancé sur le projet. J'ai en revanche eu le temps de réfléchir à pas mal de choses au niveau des combats et de l'orientation du gameplay. Voilà quelques principes…

  • Un combat entre des vaisseaux majeurs doit durer au moins une minute. Hors de question de voir, comme dans X3, des corvettes être pulvérisées en une dizaine de secondes.
  • Les distances d'engagement doivent être élevées, les projectiles rapides mais tirés avec parcimonie en tentant d'attendre des parties vitales des vaisseaux.
  • Un vaisseau doit pouvoir tourner suffisamment rapidement pour que ses tourelles restent en position face à un vaisseau distant, mais suffisamment lentement pour qu'un chasseur le contourne.
  • Enfin, à terme, je veux orienter les combats sur la tactique pour permettre à un pilote de défendre plus efficacement son vaisseau. Leurres, détection / furtivité, etc…

Je reprends le travail sur le premier destroyer, la classe Invader. C'est un vaisseau multirôles, agile et très rapide. Il sera équipé des pods Surtsey dont voici l'itération finale !

Les tourelles d'un vaisseau ont des angles de tir limités et par conséquent, positionner son vaisseau correctement est important. Je veux qu'un vaisseau puisse tourner assez vite pour qu'un vaisseau à une distance moyenne soit facile à suivre ; mais je veux aussi qu'un chasseur qui s'approche de près puisse profiter de sa vitesse pour se mette en sécurité.

Flare avait un repo Github quand c'était une simple plateforme de tests sur Ogre3D : https://github.com/arbonagw/Flare .

Evidemment ça n'est plus du tout d'actualité, j'ai tout jeté de cette version. Flare n'est pas un projet open source mais projet que je voudrais à terme rendre commercial. Il est du coup difficile d'en faire en même temps un projet open-source.

Petite mise à jour, avec une nouvelle pièce du destroyer. Il s'agit du compartiment de l'équipage, qui est en rotation permanente autour du vaisseau pour générer une légère gravité de confort. C'est la seule portion pressurisée du vaisseau, elle est particulièrement blindée pour résister aux impacts extérieurs.

Les deux côtés ne seront jamais visibles ingame puisque ce composant sera totalement intégré au reste du core, le module principal du vaisseau, l'absence de détails sur ces éléments est donc volontaire.

Les vaisseaux majeurs vont suivre un design modulaires, axé autour de trois éléments :

  • le core, élément principal qui embarque armement, compartiment équipage, instruments ainsi que les générateurs auxiliaires qui produisent l'énergie de bord ;
  • les pods propulsion qui propulsent le vaisseau pendant les manœuvres orbitales ;
  • et enfin la structure du vaisseau, l'ossature sur laquelle se greffent ces éléments.

J'ai mis à jour la roadmap pour mieux refléter ce qui se profile.

Le premier destroyer représente énormément de travail (dix fois plus gros que le chasseur) avec cinq pièces majeures (core 1, core 2, habitat, structure et moteur) plus au moins deux pièces mineures (réacteur, RCS). J'ai donc fait le tiers du travail en un mois, l'objectif du mois de janvier est de boucler ça :)

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