[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Please fait un timelapse d'une de tes modélisation Stranger please please please :D

Fansub

Je n'ai absolument pas un workflow typique et je ne suis pas vraiment sûr que ça puisse servir d'exemple à quelqu'un, donc à voir… En gros je modélise par extrusion et génération, pas par subdivision.

Ne penses-tu pas qu'il faudrait recruter pour un projet de cette ampleur ?

ThuleMalta

Pour l'instant ça ne se justifie pas, je suis dans les temps pour une beta cette année.

Up pour une estimation : j'aimerais finir le destroyer cette semaine. C'est très optimiste, j'en suis aux ébauches pour la section centrale et je n'ai pas commencé les RCS… Mais au moins je sais où je vais. :)

Le design des vaisseaux me prend énormément de temps, je veux vraiment donner le maximum là-dessus parce que c'est quand même gratifiant pour le joueur de piloter un vaisseau bien classe.

Petite update avec le RCS du destroyer, modèle Rift.

Je rappelle que les moteurs RCS sont les moteurs de contrôle d'attitude (orientation du vaisseau), ils servent également à se déplacer localement dans l'espace. Les moteurs principaux, ou moteurs orbitaux, servent à changer d'orbite.

J'ai enregistré en vidéo la modélisation du high poly. Je poste ça demain.

Dans le soucis de réalisme, est-ce que l'accélération plus faible d'autant que la vitesse est élevée ? Ou par soucis de simplicité tu as décidé d'une accélération constante jusqu'à la vitesse maximale ?

Edit : Je me souviens bien que y avait eu un débat sur les vitesses, mais je crois pas que ce point ait été abordé ^^ Si ça a déjà été dit, hésitez pas à me le dire, de préférence par Mp, que je pollue pas trop ce topic ^^

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Dans le soucis de réalisme, est-ce que l'accélération plus faible d'autant que la vitesse est élevée ?

Comme il n'y a aucun frottement dans l'espace, il n'y a aucune raison physique pour que l'accélération soit effectivement de plus en plus faible (tant qu'on reste dans des vitesses non relativistes tout du moins).

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C'est un peu plus compliqué que ça en réalité pour pas mal de raisons (la poussée des moteurs dépend de la vitesse, l'accélération dépend de la masse et la masse dépend du volume de carburant). Rien n'est simple dans l'espace et avec la technologie d'aujourd'hui, les fusées ne sont que de gros réservoirs… :)

Dans Flare il n'y a rien de tout ça. Le comportement des vaisseaux n'est même pas exactement régi par la physique, pour des raisons de gameplay entre autres.

Oh, cadeau. Désolé pour la musique, j'ai pas coché la bonne case dans Shadowplay. :-°

la poussée des moteurs dépend de la vitesse

Ça me rend perplexe, ça. Quand on est dans le vide et dans une situation non relativiste, la vitesse d'un vaisseau n'a pas de sens physique, elle ne dépend que du référentiel choisi, qui n'affecte pas la physique. La poussée des moteurs, elle, dépend à priori de facteurs "techniques" intrinsèques et n'est pas affectée par le référentiel choisi.

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Je peux me tromper mais il me semble bien que la vitesse effective d'échappement des gaz (et donc la poussée) dépend de la vitesse du vaisseau. Après je ne suis pas un scientifique, et le projet n'est pas une simulation physique non plus :P

Stranger

Ben justement, la vitesse est un concept humain ici, dans l'espace elle n'a aucun sens.
Une fusée qui décolle, à quelle vitesse va-t-elle ? Selon son propre référentiel, elle n'a aucune vitesse, selon le référentiel de la terre, quelques kilomètres/seconde, selon le référentiel du soleil, quelques kilomètres/seconde + la vitesse de rotation de la terre + la vitesse de déplacement de la terre, selon le référentiel de la galaxie c'est encore autre chose.
Il n'y a pas de référentiel absolu.

Alors soit tu parles d'accélération (et là c'est tout autre chose), soit selon mes connaissances scientifiques, ça n'a pas de sens.
Parce qu'après tout, en trouvant le bon référentiel, nous nous déplaçons actuellement à une vitesse proche de la lumière.

+1 -0

Au niveau des fusées, la plus grosse partie de la poussée se fait alors que la fusée est encore dans l'atmosphère. Du fait de l'aérodynamisme de la fusée, la pression de l'atmosphère à l'arrière de la tuyère dépend de la vitesse de la fusée, et la somme des forces exercées sur la fusée en dépend encore bien plus. Une fois dans l'espace, il n'y a plus de telle influence, mais les fusées sont déjà lancées, il ne reste plus que de la correction de trajectoire à faire.

Après, borner les vitesses et éviter de se poser des questions relativistes, je pense que c'est salutaire pour le gameplay.

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