[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Comme promis, voilà une longue vidéo de gameplay dédiée aux nouvelles bombes guidées Sparrow. Parfaites pour mener une première frappe avant toute réplique, elles sont extrêmement efficaces contre les chasseurs légers, incapacitant un Ghoul l’essentiel du temps. Bien sûr, après avoir décimé une escadrille de pirates, il faut assumer les conséquences…

POW

Oh, et on a ajouté du blur à nos notifications.

Sur une note plus nostalgique, on s’approchera dans quelques temps des trois ans de développement pour Helium Rain, mais Niavok, qui a entièrement programmé les bombes dans cette vidéo ainsi que d’innombrables autres éléments de gameplay, m’a rejoint il y a exactement deux ans ! Merci à lui :P

Les nouvelles de la semaine :

  • Tous les vaisseaux de grande taille ont un aperçu "work-in-progress" sur la station qui les construit, on peut donc visuellement voir un adversaire construire un destroyer bien des jours avant son lancement ! Exemple ci-dessous avec un croiseur Anubis…
  • Un nouveau RCS pour vaisseau de grande taille a été introduit, vous pouvez l’utiliser pour rendre un destroyer ou cargo lourd bien plus maniable.
  • Des changements sur le menu du jeu pour le rendre plus fluide, plus agréable à utiliser et plus facile à comprendre
  • Plein de flou d’arrière-plan sur les éléments d’interface (menu, notifications, dialogues de confirmation d’action, commande de vaisseau etc)
  • Le système de découverte de secteurs est terminé !

Le bilan du week-end ?

  • Réfaction totale du processus de nouvelle partie, vous pourrez choisir votre identificateur de coque (le début des immatriculations) ainsi que la couleur. L’histoire du jeu est mieux expliquée également.
  • Réfaction totale de la gestion du HUD. Rien de visible normalement, à part un affichage plus précis, clair, stable, et au bénéfice d’environ trois cent lignes de code abscons et difficilement maintenable de moins.
  • Réfaction du "wheel menu", ce joli menu sur la molette de la souris qui permet des actions contextuelles sera plus lisible et facile à utiliser.
  • De très nombreux correctifs :)

Sérieux les gars, faut qu’on se prenne un café la prochaine fois que je me pointe à Paris. Ça me permettra de vérifier si vous êtes bien humains. On procédera à quelques expériences. :-°

Le projet avance et ça fait plaisir à voir.

+7 -0

Sérieux les gars, faut qu’on se prenne un café la prochaine fois que je me pointe à Paris. Ça me permettra de vérifier si vous êtes bien humains. On procédera à quelques expériences. :-°

Le projet avance et ça fait plaisir à voir.

Arius

Personnellement je prendrais une pression :p

Sinon petite question, avez vous déjà décider quelque chose concernant le prix de vente ?

Sérieux les gars, faut qu’on se prenne un café la prochaine fois que je me pointe à Paris. Ça me permettra de vérifier si vous êtes bien humains. On procédera à quelques expériences. :-°

Arius

On est très humains, la preuve avec le temps de développement à rallonge, bientôt trois ans. J’aimerais bien des fois qu’on soit moins humains pour pouvoir enfin vous mettre le jeu entre les mains.

J’ai vraiment hâte d’essayer, personnellement. La hype est totale.

lthms

Cet été, j’espère :)

Sinon petite question, avez vous déjà décider quelque chose concernant le prix de vente ?

WinXaito

Pas du tout. On n’a toujours pas entamé l’aspect administratif et commercial avec Steam, et le choix du tarif ne se fait pas dans le vide sur ce genre de plateforme. On a toujours choisi de ne pas communiquer sur ce sujet avant de savoir exactement de quoi il retourne. Les seules certitudes pour nous c’est :

  • un prix raisonnable et pas de jeu AAA ;
  • pas de DLC payant ;
  • pas de DRM ;
  • pas de microtransactions ;
  • dans la mesure du possible une sortie chez plusieurs distributeurs (ça ne dépend pas de nous).

Sinon petite question, avez vous déjà décider quelque chose concernant le prix de vente ?

WinXaito

Pas du tout. On n’a toujours pas entamé l’aspect administratif et commercial avec Steam, et le choix du tarif ne se fait pas dans le vide sur ce genre de plateforme. On a toujours choisi de ne pas communiquer sur ce sujet avant de savoir exactement de quoi il retourne. Les seules certitudes pour nous c’est :

  • un prix raisonnable et pas de jeu AAA ;
  • pas de DLC payant ;
  • pas de DRM ;
  • pas de microtransactions ;
  • dans la mesure du possible une sortie chez plusieurs distributeurs (ça ne dépend pas de nous).
Stranger
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On est très humains, la preuve avec le temps de développement à rallonge, bientôt trois ans. J’aimerais bien des fois qu’on soit moins humains pour pouvoir enfin vous mettre le jeu entre les mains.

3 ans pour une space sim, à deux devs, ça me parait pas être une durée déconnante. C’est pas comme si vous aviez une équipe 25 personnes. Peut-être qu’une fois le jeu livré et avec le recul, vous estimerez que si cela était à refaire, un peu plus de renfort aurait été préférable. Ou pas, d’ailleurs. Mais en attendant, 3 ans après, vous êtes là, motivés, avec un projet actif, viable. C’est très loin d’être le cas de tous les indés qui se lancent dans le dans le développement d’un simulateur spatial… :)

Ce projet est donc certainement un succès humain, alors même que le jeu n’est pas livré.

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