[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Bonjour Très beau travail et le rendu est époustouflant j'aime bien le coté Custumisation juste 2 questions;

1-comment tu a fait cette camera pour la custumisation ? BP ou C++

2-le "UI" tu la fait avec UMG dans la maj 4.4 ou bien dans le BluprintHUD ?? et si tu pouvait nous montrer comment tu la crée et merci.

+0 -0

L'essentiel de la logique de jeu est réalisé via du C++. Blueprint me sert uniquement pour les "templates" de vaisseau, dans lesquels je place les composants, et pour positionner des lumières autour de l'objet dans la vue de customisation. La logique elle-même (placement de caméra, rotations, etc) est entièrement en C++.

L'UI est faite avec Slate, le framework C++ sur lequel UMG s'appuie. Je n'utilise pas UMG.

Encore des news !

Je bosse sur le contrôle d'attitude (asservissement en position et rotation), il n'y a pas grand chose à montrer mais c'est beaucoup de boulot. J'ai enfin un mécanisme fiable pour contrôler le vaisseau par des consignes d'orientation, compatible avec les effets spéciaux des moteurs, mais qui a encore besoin de réglages.

En bonus, une nouvelle itération de qualité sur le matériau de métal avec une normal map revue, très subtile, et une couleur de base (avant peinture) plus fine.

Image utilisateur

Une énorme étape vient d'être franchie sur Flare. Un vaisseau est désormais capable de s'orienter automatiquement dans une direction arbitraire, quelles que soient son orientation et vitesse angulaire initiales. L'appui sur une touche permet maintenant à l'autopilote de prendre le contrôle du vaisseau pour le pointer dans une direction prédéfinie (par exemple, la direction du mouvement ou le dock d'une station).

Le mouvement a une précision parfaite (0° d'écart à la commande, 0°/s de vitesse angulaire) et une grande stabilité qui lui permet de résister à un choc par exemple, au prix d'un mouvement pas forcément idéal puisqu'il peut se faire en deux temps (déplacement puis correction).

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// Rotation data
FQuat LocalCommand = WorldToLocal(AutoAttitudeRotationCommand);
float RemainingTravelDistance = GetRotationAmount(LocalCommand, true);

// Detect if we are going away from the target
static float PreviousRemainingTravelDistance = 360;
bool PilotError = (RemainingTravelDistance > PreviousRemainingTravelDistance);
PreviousRemainingTravelDistance = RemainingTravelDistance;

// Under this angle we consider the variation negligible, and ensure null delta + null speed
if (RemainingTravelDistance < 0.5)
{
    IsManual = true;
    AngularVelocity = NULL_QUAT;
    TargetAngularVelocity = NULL_QUAT;
    PreviousRemainingTravelDistance = 360;
    AddActorLocalRotation(LocalCommand.Rotator(), true);
}

// Brake if "close" to target or going away from it
else if (RemainingTravelDistance <= CurrentAngularStopDistance || PilotError)
{
    TargetAngularVelocity = NULL_QUAT;
}
// The rest of the time we try to follow the command
else
{
    TargetAngularVelocity = LocalCommand;
}

Je suis conscient que ça n'a l'air de rien, basiquement c'est juste le contrôle de la rotation du vaisseau… Mais c'est une avancée majeure. :)

Ça n'a pas l'air de rien. J'imagine tout à fait la montagne de problèmes qu'une telle fonctionnalité, d'apparence simple, peut engendrer. :P

Fonctionnalité intéressante en tout cas, j'avais bien aimé l'exemple que tu donnais plus tôt : pouvoir tirer sur un ennemi sans changer de trajectoire, puis se réorienter dans la direction du mouvement.

Je suis conscient que ça n'a l'air de rien, basiquement c'est juste le contrôle de la rotation du vaisseau… Mais c'est une avancée majeure. :)

Gwenn

Ceux qui pense que ça n'a l'air de rien n'ont jamais essayé de faire rouler un engin à deux roues coaxiales droit (sur terrain plat).

Moi ça m'a l'air propre comme mouvement. (faudra que je teste)

Au vu de la vitesse où tu avances et la qualité du rendu, j'ai vraiment l'impression que UE4 est vraiment un excellent outil, comparé à UDK par exemple où si je me souviens bien, c'était souvent assez capricieux et très "usine à gaz". Mais il faut pas oublier le facteur humain également qui a pris beaucoup d'expérience, et aussi naturellement doué ^^

C'est un excellent outil dans les mains de quelqu'un de compétent et réaliste.

Mais oui, c'est plus amusant (pour moi en tout cas) de bosser sur UE4 que son précédent/d'autres moteurs de jeu. ;)

+3 -0

Mais il faut pas oublier le facteur humain également qui a pris beaucoup d'expérience, et aussi naturellement doué ^^

Tick

Il n'est pas naturellement doué, il y consacre des centaines d'heures, c'est tout. Quand vous rencontrez quelqu'un de doué, dites vous que ce n'est que le résultat de travail. Si quelqu'un est doué à quelque chose qu'il n'avait jamais fait, c'est qu'il a fait autre chose le préparant (même sans le savoir).Consacrez un millier d'heures à une activité, et, vous aussi, vous serez très doué.

Mais il faut pas oublier le facteur humain également qui a pris beaucoup d'expérience, et aussi naturellement doué ^^

Tick

Il n'est pas naturellement doué, il y consacre des centaines d'heures, c'est tout. Quand vous rencontrez quelqu'un de doué, dites vous que ce n'est que le résultat de travail. Si quelqu'un est doué à quelque chose qu'il n'avait jamais fait, c'est qu'il a fait autre chose le préparant (même sans le savoir).Consacrez un millier d'heures à une activité, et, vous aussi, vous serez très doué.

Natalya

Je voulais juste faire un compliment :( autre que sur le point de vue technique, plus "humain" mais dit de cette façon ça fait très lèche-cul, donc j'avais tourné ma phrase autrement. Parce que la patience, le sens organisationnel, et le sens du détail, ce sont pas des choses qu'on apprend dans des livres, même si ça fait partie de l'éducation, je suis pas là pour faire une biographie, ou une thèse sur le pourquoi du comment. Je ne fais que donner mon avis aux instants T où j'ai pu constater son travail(sur Deep Void, et sur flare maintenant) c'est tout.

Gwenn ca à l'air magnifique et je ne peux que t'encourager !

QUelques questions : tu parle de vitesse limité pour le vaisseau .. tu entend limite physique ou limite imposées par le gameplay ? Car en réalité dans l'espace sans frottement on pourrai atteindre des plus grandes vitesses que sur terre ..

Les asteroides sont des obstacles naturels dans ce jeu mais quelque chose qui ajouterai énormément au réalisme serait je pense leur fragmentation possible en cas de tir/collision/jetage de licorne stellaire dessus. Ex : mon vaisseau cogne un petit asteroide de masse = 2 et mon vaisseau m = 10 donc je le fractionne (meme si cela va ralentir voir freiner mon mouvement) alors que si mvaisseau = 10 et masteroide = 250 je vais juste me scratcher dessus ^^

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