[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Hello !

Pas de nouvelles sur l'avancement aujourd'hui, mais le planning (ou plutôt la liste des tâches) pour la première milestone. L'objectif de cette milestone est de produire rapidement un ensemble cohérent qui sert de base de gameplay, par opposition à l'état actuel du jeu ou toutes les fonctionnalités sont indépendantes et testées de façon unitaires.

Au terme de cette milestone, il sera possible de piloter deux vaisseaux et de les déplacer d'une station à l'autre, en pilotage manuel ou en autopilote avec évitement d'obstacles. Les vaisseaux pourront être personnalisés (moteurs et peinture) et les menus in-game seront fonctionnels.

Milestone 1 - 1er décembre

  • Gameplay général (5j)

    • Persistence des données (5j)
  • Interface (5j)

    • HUD et notifications (3j)
    • Menu principal : vaisseau (2j)
  • Navigation (14d)

    • Contrôle de vitesse linéaire (3j)
    • Générateur de trajectoire (5j)
    • Autopilote civil (4j)
    • Docking (2j)
  • Contenu (16j)

    • Cargo S (5j)
    • Kit stations (5j)
    • 3-4 templates de stations (1j)
    • RCS S (1j)
    • Moteur S (2j)
    • Effets spéciaux de moteurs (2j)

Les estimations de temps sont données en jours de travail productifs à partir de maintenant. L'estimation totale étant de 40 jours, il est raisonnable de fixer cette milestone au 1er décembre. Si le projet continue à bien se développer, la milestone suivante introduira deux notions cruciales, la navigation orbitale et les combats et interviendrait début 2015.

Super sympa ce petit planning pour voir ce qui est prévu :)

Je suppose que dans le cadre d'un projet de cette envergure/ambition, tu utilises une appli' particulière pour gérer tes tâches et ton planning ? Avec peut-être gestion des retards ou des choses comme ça ?

Si oui, quel est cet outil et est-il est facile à prendre en main ?

Un autre jour, un autre moteur orbital dans Flare.

Image utilisateur

Image utilisateur

6h de boulot pour l'ensemble du moteur et de son intégration (un record !) et à l'occasion, une optimisation des matériaux qui n'utilisent plus que deux textures par objet : un masque RGBA et une normal map. C'est aussi l'occasion d'un passage à Cycles pour le baking.

une optimisation des matériaux qui n'utilisent plus que deux textures par objet : un masque RGBA et une normal map

A titre de comparaison, tu en utilisais combien avant ?

Alex-D

L'ancien modèle de matériau, toujours employé sur le vaisseau, utilise deux masques RGB avec les masques AO, peinture, scratchs, peinture 2, glow et un masque "plastique". Le nouveau modèle utilise un seul masque RGBA : peinture, peinture 2, scratchs, AO. Je n'utilise maintenant ni glow (parce que ça passe en FX) ni plastique (parce que le cache utilisé pour boucher le trou à la connection sera fait en mesh) sur les moteurs.

Le nouveau mode de travail me permet de texturer un objet comme le moteur ci-dessus en un quart d'heure.

Mise à jour du week-end, assez violente avec pour cette semaine trois tâches complètes : un moteur, un RCS, et des effets pour tous les moteurs existants. Pas mal de refactoring et d'améliorations pour des tâches à venir également, ainsi qu'une grosse passe de LOD sur tous les meshs (2 voire 3 niveaux de détail). Les effets spéciaux sont relativement avancés et font appel à de la tesselation, du world displacement pour animer légèrement l'effet, le tout avec un minimum de travail individuel par moteur.

Les estimations de temps sont à peu prêt correctes pour l'instant, on verra ce que ça donne dans deux mois… En attendant, c'est parti pour les images ! :P

Moteur "Thresher" avec ses effets, bien entendu à couleur variable

Nouveau RCS "Coral"

Effets des moteurs

Mise à jour du planning, 10 jours après sa publication, qui passe de 40 jours de travail à 25 restants pour la première milestone. J'en profite pour expliciter le concept de "jour" de travail : c'est un moment où je me pose efficacement pendant 3 à 6h pour avancer sur le jeu. Le soir, le week-end, peu importe… J'effectue en moyenne 5 de ces "jours" chaque semaine, 25j nous amène donc vers fin octobre et il y aura sans doute du bonus dans la milestone.

Milestone 1 - 1er décembre

  • Gameplay général (5j)

    • Persistance des données (5j)
  • Interface (4j)

    • HUD (2j)
    • Menu principal : vaisseau (2j)
  • Navigation (4d)

    • Générateur de trajectoire (3j)
    • Docking (1j)
    • Contrôle de vitesse linéaire (3j)
    • Autopilote civil (4j)
  • Contenu (12j)

    • Cargo S (6j)
    • Kit stations (6j)
    • RCS S (1j)
    • Moteur S (2j)
    • Effets spéciaux de moteurs (2j)

La semaine prochaine, l'autopilotage devrait être fonctionnel.

Hello !

La navigation est quasi terminée. Je ne ferais pas de vidéo dans l'immédiat, il n'y a rien de très passionnant et sans menus les manœuvres n'ont guère de sens visuellement. J'ai un algo basique de pathfinding dans une scène, qui ne fonctionne que dans des conditions idéales avec peu d'obstacles ; un mécanisme de docking fonctionnel, et pas mal de réflexion pour rendre la navigation applicable à la simulation des vaisseaux dans d'autres parties du monde plus tard.

Prochaine probable tâche, le HUD.

Hello Gwenn, bravo pour ton travail, toujours tres impressionnant. Je vais suivre avec attention ton projet et j'espere qu'il ira a son terme mais je ne doute pas de ton professionnalisme ;) Au passage je viens de telecharger ton pdf recapitulatif de ton experience DeepVoid et je vais m'atteler a le lire car il semble passionnant. D'ailleurs dans les premieres pages tu dis qu'il est tres important de pouvoir presenter une demo afin de pouvoir recruter des partenaires. Par exemple dans mon cas j'essaye de developper un petit jeu de platform sous Unity (haha je sais que tu n'aimes pas) et pour l'instant je me suis contente d'utiliser les ressources graphiques que j'ai pu trouver sur l'asset store. Penses tu qu'il est necessaire que je produise mes propres elements ? Car par exemple je n'ai aucune reelles competences en animations de personnage. Je veux dire par la que je sais utiliser un modele deja rigger et animer (en gros je sais faire un animator controller quoi) mais je serai bien incapable de creer les animations moi meme, j'ai deja tente de faire des petites animations sur les modeles d'animaux mais de la a ce que ce soit a peu pret realiste il y a de la marge …

Bref je te souhaite bon courage et j'attends avec impatience les nouvelles avances de ton projet

Ok ok je sais bien que tu n'as rien contre Unity, je te charie ;). Sinon c'est simple de toutes facons pour mon projet je suis seul donc je suis bien oblige (et ce n'est pas pour me deplaire) de me charger de tout. Mais ce que je disais surtout c'est que je suis capable de modeliser certains trucs sous blender. Typiquement des batiments etc … Mais de la a modeliser un personnage, lui attacher les quelques centaines d'animations requises pour un jeu, c'est une autre histoire. Je sais creer des animations, des cycles de marche etc … mais en generale tout ce qui est fourni sur l'asset store est d'un qualite bien meilleur (je parle pour les animations). C'est pourquoi je te demandais si il te paraissait indispensable que je me charge de creer meme cette partie ou s'il te semblait coherent d'utiliser les ressources de l'asset store (mon projet n'est pas prevu pour etre un bloc buster ou quoi que ce soit, c'est plus pour le fun et pour m'entrainer).

Wha c'est superbe ! Excellent travail ! Tellement heureux que le portage soit fait sous Linux, tu peux être sûr de me compter dans les acheteurs du jeu ! Ce serais bien de pouvoir personnaliser les moteurs, les parties du vaisseau. Par exemple pas juste ajouter un moteur au vaisseau, mais personnaliser ce moteur. De même pour les armes (j'imagine qu'il y en aura !).. Tu l'as peut être déjà dit ou peut être déjà proposé, mais j'ai pas lu toutes les pages du sujet !

Continu ainsi ! (Perso, Flare sonne super bien comme nom de jeu !)

+0 -0

Petite mise à jour : Flare est désormais sur UE4.5 suite à la sortie de la preview. Rien de fou côté fonctionnel, le gros avantage pour moi est de pouvoir compiler sans jamais redémarrer l'éditeur grâce au hot-reload.

Je bosse actuellement sur le premier modèle de cargo.

Milestone 1 - 1er décembre

  • Gameplay général (5j)

    • Persistance des données (5j)
  • Interface (5j)

    • HUD (4j)
    • Menu principal : vaisseau (1j)
  • Navigation (0d)

    • Générateur de trajectoire (3j)
    • Docking (1j)
    • Contrôle de vitesse linéaire (3j)
    • Autopilote civil (4j)
  • Contenu (12j)

    • Cargo S (6j)
    • Kit stations (6j)
    • RCS S (1j)
    • Moteur S (2j)
    • Effets spéciaux de moteurs (2j)

Un petit mot en passant pour annoncer que j'ai fait une petite upgrade de PC avec 16Go de RAM pour être plus tranquille sur Blender et Visual Studio. Je passerais probablement à la GTX 970 en fin d'année afin de renforcer la qualité graphique pour les plus exigeants d'entre vous (objectif zéro arête visible !).

Objectif en cours : faire le premier cargo, je rends ma copie la semaine prochaine avant d'attaquer la première station.

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