Ah donc c’est normal. Le but de cette partie du contrat Pendulum est de faire une inspection et donc forcer à piloter finement. Normalement tous les points sont accessibles sans collision avec un petit vaisseau
Bonjour tout le monde, j’ai un problème de taille avec ma partie sur Helium Rain. Vous pourrez le constater dans l’épisode 5 de ma série qui sortira d’ici demain, mais l’économie du monde est partie en sucette. Je suis la seule compagnie qui possède encore un solde positif de crédits à la banque, et cette situation s’empire avec le temps. Mes deux routes commerciales ne rapportent plus rien car les vaisseaux ne vendent plus rien, et je ne peux plus remplir de contrats commerciaux car les entreprises ne peuvent acheter la marchandise qu’elles réclament. Qu’est ce qui se passe ?
Bon, ce n’était pas exactement une économie réelle, d’où le bug. En fait les habitants du monde ont des besoins limités et ne claquent pas toutes leurs économies en vacances. La population augmente très lentement ce qui fait une croissance très faible. Au bout d’un moment les habitants épargnent leur argent à un point ou ils détiennent tout l’argent du jeu.
Je vais les aider à dépenser leur argent
Hello les Zestes ! Nous venons avec de grandes nouvelles aujourd’hui.
Il était une fois en 2013
C’était il y a trois ans, jour pour jour - le premier élément de Helium Rain voyait le jour. Pour les moins accros d’entre vous, c’est l’arme de base dans Helium Rain, le petit canon Eradicator que vous utilisez pour abattre d’innocents pilotes de cargos. A ce moment-là, mon projet de réaliser une space sim dans la veine des X3 est déjà un vieux projet qui m’avait occupé l’hiver précédent, Soyouz, dont quasiment personne n’a connu l’existence.
Soyouz se base sur Ogre3D, à une époque compliquée où Unity3D peine à convaincre visuellement, tandis que UDK, le moteur sur lequel je publiais DeepVoid quelques mois plus tôt, a visiblement cessé toute mise à jour. Quelques mois plus tard, Unreal Engine 4 est publié, redémarrant immédiatement le travail sous le nom de code Flare.
En orbite
Vous avez pu suivre nos efforts depuis tout ce temps, inutile d’en rajouter, si ce n’est pour vous remercier de vos retours, de vos commentaires, de vos suggestions ou simplement de vos messages encourageants pendant toutes ces années. Maintenant qu’on a parlé de ce qui s’est passé avant, parlons un peu de la suite.
Nous avons aujourd’hui, Niavok et moi, créé notre société, Deimos Games. L’objet de cette société est la commercialisation de Helium Rain cet été sur Steam et ailleurs.
La page Web créée pour l’occasion
La création de Deimos Games ne change pas grand chose en soi pour vous ou pour le jeu, on ne va pas embaucher de salariés ou louer de locaux pour le développement, c’est surtout une étape nécessaire pour publier le jeu. Mais vous imaginez bien que c’est une étape assez importante pour nous après tout ce temps ! La semaine dernière a été essentiellement consacrée à des piles de documents en cinq exemplaires, à des statuts, des photocopies et rendez-vous. Mention spéciale à nos amis chez MissingNo Studio qui nous ont aidé par leur expérience du sujet.
L’objectif est maintenant de publier le jeu courant Août, même si la date n’est pas encore déterminée. On espère pouvoir discuter d’ici quelques semaines des conditions exactes, du prix, de la date, et de tout ce qui se passera ensuite.
Merci encore à tous ceux qui rendent cette aventure possible
Deimos Games is a French independent game developer based in Paris.
J’ai l’impression qu’il manque un mot, non ? Genre "game development company" ?
En tout cas hâte de lire une success story apres avoir suivi de très loin votre travail. Vous avez réussi là où beaucoup se découragent : sur la durée ! Un grand bravo
Le bug décrit plus haut (tonneaux sans raisons) semble donc se produire pendant le tuto pilotage, où il faut atteindre les petits cercles jaunes.
J’avais déjà testé sur un autre pc et le bug ne survenait pas, et vu que personne d’autre ne semble l’avoir eu, c’est au choix ma faute ou lié à linux/ma config.
Je poste donc une vidéo que j’ai faite tout a l’heure, (désolé pour la qualité)
Il y a une version longue dans la description si besoin.
Si il s’agit vraiment d’un bug, je ferait un bug report, mais ça m’étonnerais qu’un truc aussi gros soit passé inaperçu
Euh, c’est étonnant, si vous ne touchez à aucune touche (pavé directionnel, …) alors le mouvement doit suivre la souris. C’est-à-dire que si la souris est à droite, vous allez à droite, etc.
Ça m’a pas l’air normal du tout.
Vous pouvez poster un screenshot de votre menu settings en cadrant de sorte à voir l’assignation de "Align to reverse" et "Move forward" ?
Le problème c’est que je joue en qwerty, et du coup la touche w était assignée a deux event, "move forward" et "align to reverse".
Du coup faudrait peut-être mettre des presets "qwerty"/"azerty", et surtout empêcher l’assignement de deux actions a la même touche. Personne ne touche au options de touches en bas je pense, du coup ca ne se remarque pas.
Ca parait logique maintenant, le bug ne se déclenchait que quand je passais en vitesse positive et que j’appuyais sur avancer. Inutile de faire de bug report du coup, j’ai plutôt fait une feature request pour la forme.
Note : ça peut être utile d’avoir plusieurs actions sur un seul boutons en fonction de ce qu’on est entrain de faire (Pour tirer en vol et valider un truc dans les menus par exemple).
Je me suis sans doute mal exprimé. Je ne parle pas de tirer en même temps que de valider des choses dans les menus. Je parle juste d’utiliser le même bouton à deux moments différents pour des actions différentes (surtout quand on ne joue pas au clavier )
En gros, ce que je veux dire c’est de ne pas nécessairement interdire l’affectation multiple des boutons mais afficher un avertissement, ou appliquer cette contrainte uniquement par groupe d’action.
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