Re! Bon je me suis remis à fond dans le test de ce splendide jeu. Voici des bugs/remarques en vrac, parce que ça ne vaut pas la peine de créer un bug report pour si peu :
Pitite fote d’ortograf dans une notif :
"Trading operations are blocking this ship for a day"
C’est pas très clair, j’ai mis du temps a comprendre pourquoi mon vaisseau ne voulais pas se détacher. Il a fallu que j’aille dans le sector info pour le comprendre et avoir la petite box qui me l’indiquait.
Trade route tutorial
S’il y avais moyen d’ajouter "in the orbital map", j’ai pas compris tout de suite ou était le bouton.
Feature à discuter : Mettre par défaut le bon nombre de ressources pour finir un contrat
Supposons que je doive faire transiter 200 aciers, mais que je ne puisse qu’en acheter 163, je vais donc faire la transaction en deux fois. Quand je vais revenir, je vais peut-être pouvoir en acheter 78, mais 37 seront suffisants pour finir le contrat. Faut-il alors mettre par défaut la slidebar à 37 ? 1 Où peut-être juste un bouton "remplir le contrat", ou quelque chose dans le genre. D’un autre coté en général en prendre plus rapportera plus d’argent, mais le destinataire peut être en manque de place et on va se retrouver avec des ressources invendables.
EDIT : D’ailleurs même en une fois, si j’ai les moyens d’en acheter 456 tout de suite et que le contrat ne m’en demande que 200. Mais là c’est plus simple à calculer puisqu’on peut mettre 200 tout de suite
J’ai une question existensielle : il me semble avoir lu qu’une version Linux était prévue. Est-ce qu’il y a des retours de performances de cette version ?
Le pourquoi de cette question : je sors d’une partie de Unreal Tournament, la version en cours de développement via l’Unreal Engine 4. Si le jeu tourne parfaitement détails à fond sur mon PC sous Windows 10 (à jour), la version Linux est inutilisable tant elle laggue même en medium (Ubuntu à jour avec pilote constructeur). Pourtant le PC est censé être suffisant (Intel Core i5 3570K @ 3.40 GHz, 12 Go de RAM PC3-12800 @ 800 MHz, NVidia GeForce GTX 960 version 2 Go de RAM). Comme c’est le même jeu sur le même PC, c’es un peu inquiétant sur les performances du moteur lui-même sous Linux – ou alors ils ont chié quelque chose dans le jeu lui-même ?
Alors, ce n’est que hypothèse, mais je remarque depuis quelques temps (2 mois environs) que les drivers nvidia sur Linux (Arch pour ma part) se dégrade… Il y a deux mois je faisais tourner tropico 5, city skyline à 60 fps sans le moindre problème, maintenant je peine à toucher le 50… Et c’est pas des jeux super gourmand. Dirt 4 sur Linux tournais à 60 FPS (ma carte est bridé à 60), maintenant il dépasse pas le 30… Et j’ai pas changer ma conf… Sauf le kernel avec les MAJ.
D’où mon hypothèse que les drivers nvidia sous Linux deviennent naze :/
Niavok développe le jeu avec un matériel très proche du tiens, surtout en termes de GPU, et me disait il y a quelques jours que les performances étaient largement meilleures qu’attendues (et que vécues il y a quelques mois de ça). On avait estimé par le passé que la version Windows était un peu plus rapide, mais je ne suis pas sûr que ça soit encore le cas. Je le laisserais confirmer si il veut donner des précisions.
En tout cas, on publie bien une version Linux, et on la publie à parité totale avec Windows : même features, même rendu, même distribution, sans DRM, etc.
Yep, je teste sous linux. Ma config est très très très modeste au niveau carte graphique (nVidia GeForce 119M) mais avec un bon processeur (intel core i7), et je peux faire tourner le jeu avec tout au minimum. ’Faut pas espérer de miracles avec un GPU préhistorique, j’ai des sacrés drops de FPS (à la louche 5/6) quand il y a un gros objet (type habitation) et/ou plein de petits objets (astéroïdes). Mais ça à a voir avec ma config matérielle, pas mon OS. Ça m’empêche pas de tester le jeu, mais pour le test des combats je vais attendre mon nouveau PC
L’année dernière j’avais testé le jeu sur un autre pc sous linux (intel core i5, nvidia GeForce 940M si mes souvenirs sont bons) et le jeu tournait au max sans soucis. (Après c’était la pré alpha et au niveau objets volants ça se rapprochait du néant, donc y avait pas grand chose a calculer pour le GPU.) Je peux demander au propriétaire de refaire un test avec la beta si vous voulez, il doit toujours avoir linux.
Bah pareil, s’il faut tester je suis dispo (mais si j’ai presque la même config qu’un dev, c’est pas très intéressant) – même si en l’état j’ai pas d’accès bêta.
En tous cas il semblerait donc que les devs d’Unreal Tournament UE4 ont chié quelque part dans leur version Linux et surtout que ça vient d’UT, et pas du UE4 (c’est ça qui me semblait important). Du coup ça a beau être une version pas finie du tout, ça fait un peu bizarre en terme d’image de marque pour le moteur et/ou pour le jeu.
Un truc qui me dérange un peu aussi, c’est qu’au bout de trois flottes différentes, je sais jamais ou elles sont. Du coup, je me demande si ça ne serait pas possible de les afficher sur l’orbital map, comme dans l’image suivante. Dans la foulée, je me suis permis de rajouter deux-trois idées d’amélioration, parce que les informations données dans l’orbital map sont un peu maigres. Après bien sûr ce ne sont que des pistes d’idées à développer
Autre chose, la plupart du temps on va dans l’orbital map pour voyager. Donc ça pourrait être utile d’attribuer un clique droit sur un secteur au voyage dans ledit secteur.
On sait qu’il y a des manquements sur cette carte orbitale. Ce qui est compliqué, c’est de faire quelque chose qui présente le plus d’infos possible sans devenir illisible. On a par exemple dû enlever les trade routes de la carte il y a quelques semaines pour que les évènements et les notifications soient plus visibles, et pas mal d’ajustements de ce type ont été faits au cours de la beta.
Je pense qu’on peut trouver un moyen d’afficher les flottes sur la carte, et d’afficher le statut des routes dans le menu Company (là où elles sont déjà).
Ça, j’en suis bien conscient. Ce que je proposerais, c’est de pouvoir sélectionner ce qui apparaît. Par exemple, dès qu’on a plus de, au pif, 5 flottes, faire apparaître un boite dans un endroit à définir pour sélectionner les flottes que l’on souhaite voir.
Pour les notifications, on a rarement besoin d’en voir plus de deux-trois, et dès qu’on en a plein, ça bloque une partie de l’écran; donc on doit forcément en supprimer (par exemple au niveau des contrats, pour lire l’instruction détaillée, j’ai été obligé d’en virer). C’est pour ça que je proposais une limite virtuelle au nombre de notifs. Du coup, ça libère de la place pour les infos utiles (contrats, voyages, et du coup éventuellement trade routes, ou à la limite, un bouton qui y amène).
Autre chose, les docking sont souvent longs, et au bout d’un moment ça risque de devenir lassant. Je sais pas si il y a déjà moyen de les passer/accélérer, mais si non, il faudrait peut-être rajouter l’option. Ça risque d’être rebutant en terme de gameplay d’attendre 1 minute par docking.
EDIT : Une chose encore, quand on passe en vue externe, on peut pivoter autour du vaisseau avec le clique gauche. Par contre je trouve la sensibilité très élevée chez moi, ça serait bien de rajouter une option sur cette dernière pour la régler.
Petit changement suite aux retours de pythan : on affiche les trade routes dans la carte orbitale, et on permet le masquage des notifications. Elles restent actives par défaut, et se réactivent en cas de nouvelle notification. On affichera prochainement les statistiques de chaque route, et on va réfléchir à la position des flottes également.
Dans d’autres news, nous sommes également officiellement immatriculés comme société ! Nous avons commencé la procédure d’enregistrement sur Steam. Plus de news bientôt !
Nouveau contrat dans Helium Rain : la chasse à la météorite ! Vous devez détruire des météores sur une trajectoire dangereuse pour éviter qu’ils n’impactent une station.
On vous annoncera la semaine prochaine la date de sortie du jeu, ainsi qu’un joli trailer !
J’ai eu mon bac! Bon ok, ça peut sembler anecdotique et complétement HS, mais me v’la maintenant avec une toute nouvelle config : i7 7th gen + nVidia GTX 1060. Autant le dire tout de suite, je tourne sans souci le jeu en Ultra & 2x supersampling avec ça. Du coup c’est reparti pour les tests
On vient de corriger ça - en fait, une touche assignée à la même touche qu’avant générait une entrée de touche "vide", déclenchant la détection de doublons. Celle-ci faisait donc une liste de touches les touches avec une assignation à "rien" - tous les mappings secondaires, en fait.
la traduction du jeu en Français, sous Windows uniquement pour l’instant ;
et de nombreux correctifs.
C’est la 10° mise à jour de la beta, et c’est sûrement une des dernières dans ce format puisque nous devrions passer bientôt sur Steam. Je rappelle à cet effet que comme nous nous y étions engagés, tous les testeurs actifs recevront une clef Steam quand notre page du magasin sera mise en place. N’y voyez pas de la générosité : on espère que vous continuerez à remonter tous ces petits bugs que nous laissons !
Le passage à Steam, outre la création de notre société, implique pas mal de travail. De nombreuses miniatures et images de fond, un processus d’inscription qui prend du temps, d’innombrables questions à rechercher, c’est un travail de longue haleine.
Helium Rain sortira donc cet été :
pour Windows & Linux ;
sur Steam en Early Access, sans DRM ;
à un prix initial de moins de 20€ - plus de précisions bientôt.
On vous en montrera plus cette semaine avec notre trailer !
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