[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

On publie enfin notre kit de modding ! C’est gratuit, c’est tous nos outils ainsi qu’une bonne partie du contenu du jeu, sur le launcher Epic Games.

Stranger

Par curiosité, je suppose que la possibilité qu’offre Epic de modder les jeux ne fonctionne que si le jeu est dev avec une version vanilla du moteur ?

+0 -0

Eh bien, une année sans mise à jour de ce sujet !

Il faut dire qu’on est passés dans un mode plus discret. Helium Rain est terminé, les mises à jour se sont arrêtées après la publication de notre kit de modding, et il n’y a plus grand chose à raconter. Cependant, quelques petites informations s’imposent, car un jeu vidéo n’est jamais un projet complètement fini…

  • HTTPS : le site Web de Helium Rain ainsi que celui de Deimos Games sont passés tous les deux à HTTPS. C’est pas cher, c’est sécurisé, c’est du bon sens. Et c’est facile ! Le système de site Web minimaliste créé pour Helium Rain sera de toute façon remis à profit sur un prochain projet. Pour ceux que ça intéresse, il s’agit essentiellement d’un petit script PHP qui convertit des sources Markdown en pages HTML statiques - simple et efficace.

  • Wiki : ce fut la mauvaise surprise d’avril, le Wiki communautaire de Helium Rain a été purement et simplement effacé par Gamepedia. La faute à un trafic insuffisant. Bien que Gamepedia l’aie promptement remis en ligne, nous avons dû mettre à profit notre site Web pour y importer (manuellement) un guide du jeu à partir du contenu du Wiki. La conservation, c’est quand même important…

  • Ventes : après des années sur Steam, il va sans dire que les ventes ont considérablement baissé. C’est complètement normal, et même pratique, puisque nous n’avons maintenant plus de royalties à verser à Epic Games, par exemple. Nous continuons à vendre Helium Rain à un prix réduit pendant les soldes Steam ou GOG !

Au delà de cette maintenance à long terme du projet, Niavok et moi continuons à travailler chacun de notre côté. Même si rien n’est encore prêt à être annoncé, il y a énormément de boulot déjà accompli. De mon côté, une fois n’est pas coutume, je vous présente quelques éléments graphiques - pas directement des éléments d’un prochain jeu, mais des essais techniques, en vrac. Tout ça est dans Unreal Engine 4, comme d’habitude…

Reconstruction d'un moteur de Helium Rain avec de nouveaux matériaux
Reconstruction d'un moteur de Helium Rain avec de nouveaux matériaux
C'est une porte, un radiateur, c'est... euh...
C'est une porte, un radiateur, c'est... euh...
Un essai dans un style plus fantasy
Un essai dans un style plus fantasy
Une collection de matériaux pour un projet à qualité maximum
Une collection de matériaux pour un projet à qualité maximum

La partie plus concrète de ce travail sur un nouveau projet, c’est du code - près de 27 000 lignes déjà, ou 20% d’Helium Rain. D’ailleurs, c’est environ la moitié de ce code qui en provient - après une phase de réécriture bien méritée.

C’est tout pour aujourd’hui… Mais à bientôt, j’espère !

Tu mets à jour HR au fur et à mesure des updates Unreal ou vous avez définitivement freeze la version?

Fraggy

Hello !

On n’a plus mis à jour le jeu du tout depuis l’an dernier, et ça inclut donc Unreal Engine, puisque le moteur est compilé statiquement avec le reste du jeu. On évite les mises à jour pour deux raisons : d’abord, les régressions sont inévitables notamment sur le support Linux où on ne peut pas tester les 200 combinaisons de GPU, drivers et distributions… Et ensuite, on ne fait plus de développement dessus donc les nouvelles fonctionnalités ne seraient pas utilisées.

Au passage, un petit chiffre récent qui fait plaisir : on a fini par passer les 10 000 ventes du jeu, en ne comptant pas les remboursements (8%). C’était notre objectif haut si le jeu marchait bien, donc c’est une plutôt bonne nouvelle !

Au passage, un petit chiffre récent qui fait plaisir : on a fini par passer les 10 000 ventes du jeu, en ne comptant pas les remboursements (8%). C’était notre objectif haut si le jeu marchait bien, donc c’est une plutôt bonne nouvelle !

Pas mal du tout. Et 8%, c’est tout à fait acceptable pour une petite structure. Les avis sont très majoritairement positifs.

Qu’auriez-vous souhaiter améliorer ? Ou faire différemment (au niveau développement, production, communication,..) ?

+6 -0

Qu’auriez-vous souhaiter améliorer ? Ou faire différemment (au niveau développement, production, communication,..) ?

Arius

Honnêtement, la liste est longue. Pour un deuxième projet de jeu vidéo, forcément, il y a encore de nombreuses leçons qui ont mis du temps à rentrer. On n’a jamais écrit un post mortem parce qu’on a largement eu le temps de se le faire en direct, mais on peut faire un petit résumé…

  • Pas de boucle principale jouable avant littéralement trois ans de développement : on a écrit de nombreux systèmes qui se sont lentement assemblés en un jeu vidéo, mais à aucun moment on n’a eu pu faire tester les fondamentaux. On a donc dû réécrire plusieurs fois des systèmes qu’on pensait terminés, parce que personne n’a pu les tester avant pour nous dire que c’était tout pourri.
  • Feature creep : c’est un classique, mais on a quand même fait fort là-dessus. On se dit régulièrement qu’on a fait deux jeux - un shooter et une simulation économique - qu’on aurait pu vendre séparément et qui se gênent mutuellement dans Helium Rain. Niavok et moi voulions faire un jeu un peu différent, on a au final fait chacun un peu ce qu’on voulait, et ça donne un jeu dont on est fiers, mais tous les efforts n’ont pas été très efficaces. Le combat qui gère la surchauffe des coques quand elles sont exposées au soleil pour ensuite réduire l’efficacité des moteurs en manœuvre, vous l’aviez vu ?
  • Communication pas parfaite : je suis relativement satisfait de nos efforts de promotion, mais on aurait probablement pu doubler nos ventes avec plus d’efforts.

Niveau technique, tout n’a pas été parfait mais ce sont de petits points en comparaison (et bien sûr, mon nouveau projet sur UE4 évite nombre de ces écueils). Ces trois points sont probablement ceux qui auraient le plus aidé le projet.

Feature creep : c’est un classique, mais on a quand même fait fort là-dessus. On se dit régulièrement qu’on a fait deux jeux - un shooter et une simulation économique - qu’on aurait pu vendre séparément et qui se gênent mutuellement dans Helium Rain. Niavok et moi voulions faire un jeu un peu différent, on a au final fait chacun un peu ce qu’on voulait, et ça donne un jeu dont on est fiers, mais tous les efforts n’ont pas été très efficaces. Le combat qui gère la surchauffe des coques quand elles sont exposées au soleil pour ensuite réduire l’efficacité des moteurs en manœuvre, vous l’aviez vu ?

En effet, c’est un classique. A votre décharge, c’est difficile de mettre une ligne rouge. D’autant plus que HR visait à être assez réaliste… Cela implique de savoir quand, se dire "stop" et surtout pourquoi pendant le développement.

Evidemment, avec le recul, on a une vision plus claire de ce qui était une feature creep ou pas. Mais c’est pas évident de le voir pendant le développement, quand on est obnubilé par le projet et qu’on laisse son… enthousiasme l’emporter. :D

Globalement, la seule ligne rouge qui est plus ou moins fixée, c’est "lorsque les mécaniques nuisent au plaisir du jeu". Sauf que c’est très spécifique à chaque projet, ça n’est pas d’une grande aide. C’est en tâtonnant qu’on arrive plus ou moins à trouver le juste milieu, et au vu des retours, je suis d’avis que vous ne vous en êtes pas trop mal tiré.

Et c’est pour cela aussi que j’ai posé la question : ça permet de se rafraîchir la mémoire, de faire un petit débrief. Et pour tes interlocuteurs, d’avoir un retour d’expérience (qui peut d’ailleurs s’appliquer à des projets sans lien avec le jeu vidéo).

Toujours extrêmement intéressant de te lire, pense à nous quand tu pourras en parler !

Phigger

T’en fais pas. S’il oublie, je sais où le trouver pour nous rappeler à son bon souvenir. :p

+1 -0

@Stranger Est-ce que les articles de journalistes professionnels (ici celui de Canard PC, en accès libre maintenant), arrivés quelques mois avant la version finale, ont eu un impact sur votre jeu ? À la fois sur le plan économique qu’en termes de gameplay ?

SpaceFox

Concernant le gameplay, non, on n’a pas vraiment été aidé par les reviews. Les joueurs nous disaient déjà directement ce qui n’allait pas, et à cette époque on était déjà plutôt pas mal sur le jeu lui-même. Le test sur CanardPC en particulier a été fait par une journaliste peu habituée du genre, donc c’était aussi relativement léger en termes de critique par rapport à SpaceGameJunkie qui avait en tant que spécialiste pas mal de questions et suggestions.

Concernant les ventes, c’est aussi un non pour CanardPC a priori, pour un article sorti le 8 juin 2018.

Les visites n’ont pas augmenté, donc on n’a pas fait découvrir le jeu. C’est peut-être lié au fait que CanardPC avait déjà un sujet sur le jeu sur le forum - avec des lecteurs déjà au courant du jeu, donc. Maintenant, c’est toujours bon à prendre !

Bon, ça aurait peut-être mérité son propre sujet, mais aussi peut-être pas.

Je parlais il y a quelques mois de ce nouveau projet en cours depuis la fin d’Helium Rain, et j’en parle encore aujourd’hui, mais uniquement pour vous dire que ce projet-là est arrêté. En cause, aucune direction claire au projet depuis un an et demi, des expériences en vrac sans vrai but, et de plus en plus un sentiment de "sunk cost" où j’essaye de construire un jeu autour de morceaux qui fonctionnent (du mouvement sympathique en multijoueurs notamment) mais qui n’en constituent pas vraiment un.

Le pitch d’origine : une sorte de jeu d’aventure où on commande des machines dans un environnement abandonné pour produire des ressources, et améliorer son équipement avec. Dans le détail, tout dépend de la date puisque de nombreuses idées ont été testées sans parvenir à un résultat convainquant. Quelques gifs, quelques images pour donner une idée de la chose.

Ce projet-là est donc abandonné, sans doute un an trop tard d’ailleurs. Je repasse à quelque chose de peut-être moins ambitieux et on reparlera de ça ici plus tard :P

Helium Rain.
Tiens, c’est drôle, y a un type sur itch.io qui vient de faire Star Citizen, dans les temps et sans balader la planète entière. Bon, bien sûr, Helium Rain est un peu plus cheap que le jeu de Chris Roberts, mais si vous cherchez à piloter une flotte de vaisseaux de station spatiale en station spatiale, vous devriez y trouver votre compte. Genre : Star Citizen

« Les jeux du bundle itch.io pour la justice et l’égalité », Canard PC 409

J’ignorais que vous étiez dans ce bundle !

J’ai découvert HR dans ce bundle. Mais je l’ai acheté sur Steam finalement, parce qu’il le mérite et parce que les jeux du bundle ont pas de clef Steam. Mais bon.

Excellent jeu, un peu long à démarrer, pas mal de retours négatifs sont fait par des gens qui n’ont pas eu la patience d’attendre jusque là à priori. Mais extrêmement addictif à partir de quelques années in game.

Du coup je fais mon retour après la bataille :

Activer Vulkan sous fait méchamment planter ma tour, sur AMD en pilote libre sous Linux… jouer en mode normal n’est pas un soucis mais j’ai lu que vous ne mainteniez plus vraiment le jeu, j’espère qu’il ne souffrira pas trop de dépréciations de libs ou autres…

J’ai du mal avec les combats, j’aurais apprécié de pouvoir désactiver la correction de trajectoire (genre, tourner brutalement ne provoquerais pas un changement de trajectoire automatique), parce que viser avec un vaisseau qui change de trajectoire dès qu’on vise ailleurs, c’est pas super pratique. En plus, ça fait qu’on fini toujours par foncer droit sur la cible qu’on vise à moins d’être à l’arrêt… J’ai remarqué que sur certains vaisseaux la visée était pas forcément liée à la trajectoire dans une certaine limite, c’est déjà ça.

J’ai du mal aussi à faire des routes commerciales réellement efficaces, donc je passe tout en automatique sauf quand c’est diplomatique ou « interne » à mes stations. En même temps si le commerce auto est une recherche de niveau 5, c’est probablement parce que les routes sont rapidement difficiles à maintenir, je suppose, et que c’est là pour nous décharger au bout d’un moment.

Sinon pas grand chose à dire, j’aime pas mal le jeu tel qu’il est. Au final c’est plus un jeu de gestion via des menus avec des cinématiques en fond (je profite de l’arrimage auto pour faire ma gestion), en dehors des combats. Je me dis qu’il aurait été possible de développer plus les mécaniques sur la simulation de vol (90% de mon temps de vol c’est de l’arrimage auto).

Bref, ça reste très positif quand même, j’y passe des heures et j’ai du mal à m’arrêter, ce qui est un bon indicateur. Si vous en sortez d’autre d’une telle qualité (ou mieux), ça promet ^^

+2 -0

Merci pour ton retour !

Pour info, il y a une touche pour désactiver la correction de trajectoire en rotation. Regarde dans tes options.

Pour Linux, on est bien au courant que c’est très aléatoire suivant le GPU et le driver. On a fait en sorte de gérer OpenGL3, OpenGL4, Vulkan (ainsi que DX11 avec Proton en désespoir de cause ) pour maximiser la probabilité que le driver implémente correctement au moins une d’elles. C’est d’ailleurs à la base pour les GPU AMD qu’on a ajouté le support Vulkan, puisqu’OpenGL ne passait pas sur la stack radeonsi il y a quelques années…

C’est ennuyeux, mais ce n’est pas un nouveau sujet et c’est ce qui fait dire à des Carmack ou des Sweeney que l’avenir du jeu sous Linux risque de passer par Proton, simplement parce que ça commence à devenir plus fiable que des portages natifs qui adressent 4 APIs différentes pour espérer que ça marche chez tout le monde.

Je vois, en effet les pilotes graphiques c’est encore un beau bazard… espérons que Vulkan fasse sa place et se stabilise. Après tout proton utilise Vulkan pour gérer DirectX avec le moins de perte possible. Et avec AMD qui participe directement au pilote libre sous Linux, on peut espérer que ça s’améliore.

Concernant la touche, c’est « Verrouiller la direction » ? Ça m’ennuie parce c’est pas un toggle et que c’est surtout en combat que je l’apprécierais, hors le zoom de combat est déjà pas un toggle, ça implique de maintenir (et relâcher) deux touches en plus de gérer le reste… si c’est pas ça alors je vois pas laquelle correspond ^^'

+0 -0

Han. Tant de haine (attention spoiler).

Une mission demande d’anéantir la puissance militaire des pirates, sans alternative. Sauf qu’en grand pacifique pour éviter les guerres, j’ai aidé tout le monde au point d’avoir 200 points de réputation chez les pirates, et de les avoir fortement aidés à progresser… et maintenant je dois tout détruire. Snif.

+4 -0
Connectez-vous pour pouvoir poster un message.
Connexion

Pas encore membre ?

Créez un compte en une minute pour profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de Zeste de Savoir. Ici, tout est gratuit et sans publicité.
Créer un compte