Je croyais qu'on s'adressait justement à des développeurs amateurs et pas à l'industrie… Pourtant, tout tes arguments sont des arguments valables dans le cadre industriel. Quand je dis qu'il n'y a pas de standard dans le JV parce que c'est un art, tu me réponds que «si, dans l'industrie».
Ils sont valables dans les deux cas. Un amateur qui désire concevoir un jeu veut pouvoir s'y mettre en évitant de se taper tout le bas niveau, si possible le plus simplement possible (pour ça qu'Unity a autant de succès auprès des amateurs/indés) ou il ne souhaite mettre les mains dans le cambouis que si les contraintes de son projet l'imposent.
Je prends un jeu d'étudiants en exemple (juste pour citer): http://www.indiedb.com/games/times ils utilisent Cryengine (qui n'est pas exempt de défauts évidemment, mais plus designer-friendly qu'Unigine), ils appliquent une méthodologie professionnelle. Comme Fansub ici sur ZdS avec Project Silva, comme Jereak avec Roll On, etc.
C'est une simple analyse besoin + risques <-> solution.
Tu dis que le tarif d'Unigine n'est pas adapté, alors que Unity, que tu cites plus haut, coûte aussi les yeux de la tête pour un amateur qui se lance.
La version pro, clairement oui mais y'a une version gratuite. Par simple honnêteté, on cite les deux. La prochaine version à $75/mois sera déjà un peu plus abordable pour ceux qui ont les moyens.
Si vraiment le topic s'adresse a des amateurs, n'importe quel moteur même si il ne gère pas l'affichage devrait convenir. Éditeur ou pas, jolie interface graphiste-friendly ou pas, langage de script ou pas. Sinon, il ne fait pas sens, puisque les industriels connaissent suffisament leur métier pour ça.
Justement, tous ces outils ont été fait par des professionnels pour éviter de réinventer la roue, pour simplifier le workflow et c'est aussi ce que cherchent les amateurs. Un dev amateur mais compétent ne cherchera qu'à mettre les mains dans le cambouis si il s'agit de la meilleure façon de répondre au besoin X de son GDD. S'il peut faire autrement et tout aussi bien, cette voie sera privilégiée.
Par exemple, pour mon projet, j'utilise UE4. J'ai accès aux sources. Si j'ai besoin d'implémenter quoique ce soit au niveau de l'outil ou de modifier les sources pour une raison X ou Y, je peux. Mais j'aurais pas à réinventer la roue. La productivité et l'efficacité est la clé.
Si je devais faire mon projet avec Torque3D, je perdrais une partie de mon temps à mettre le moteur à jour, développer des outils annexes, etc. C'est une contrainte supplémentaire, et aussi un risque supplémentaire pour mon projet.
Tu suis ?
Edit: bon après je recommande d'ouvrir un sujet séparé pour en discuter tranquillement car là, ce sujet en prend un coup niveau clarté et si une clarification du listing est nécessaire, on pourra.