Les créations de Mr.Oris

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Salutations, amis agrumes !

Ayant découvert l'univers de la 3D depuis quelques semaines, je me lance ! Pour l'instant, je travaille principalement le Hard-Surface en m'inspirant des travaux de Fansub, de Stranger et d'autres que l'on peut trouver sur ce forum. ^^

Pour commencer, j'ai décidé de m'inspirer du mesh que l'on voit dans cette vidéo.

Voilà où j'en suis :

Vue arrière Maillage Vue de face Maillage

J'utilise le Bevel Modifier pour lisser les contours de mon modèle (c'est ce qui approche le mieux les techniques utilisées dans la vidéo je trouve) et j'ai évité au maximum les triangles, puisque si j'ai bien compris, tant qu'on envoie pas dans le moteur de jeu, il faut privilégier un maillage propre.

Voilà, j'attends vos avis avec impatience ! :)

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Hello ! :)

Alors puisque tu débutes je te conseille d'oublier complètement le bevel modifier et de faire le tout en subdivision (ou subsurf dans Blender).Les challenges que tu es entrain de tacler sont relativement simples avec un bevel mais assez complexes pour un débutant en subD. Le subD est la norme dans l'industrie du JV et du film pour ce qui est des high polies,donc je te conseille de t'y habituer d'abord,ensuite tu verra comment te débrouiller avec des techniques comme le bevel :)

EXCELLENT !!!! :waw: Tu as commencé la 3D depuis combien de temps ? parceque là sérieusement les résultats sont vraiment bons ! Tu pourrais uploader les meshes que tu utilises comme test,histoire que je puisse te donner des critiques un peu plus poussé ? :p

Là je vois que certains support loops ne sont pas bien positionnés et donne une toute petite différence ici et là à chaque recoins.Il y' a aussi beaucoup d'edges que tu pourrais supprimer sur ton mesh histoire de réduire le polycount.

Par contre,je sais pas si c'est grâce à Blender mais ta façon de présenter tes rendus en vraiment excellente,continue comme ça ! :)

Bah écoute je dirais mi-juillet ! :)

J'ai lu énormément avant de me lancer, tout ce que j'ai pu trouver, en anglais ou en français… En tout cas merci, ça fait rudement plaisir ! :D

Voici mon objet au format OBJ : Télécharger

Je sais que le positionnement de mes edges est loin d'être optimal, mais c'était dur de lisser la partie anguleuse, tout en gardant la partie cylindrique bien arrondie. Donc j'ai bricolé et y'a des triangles un peu partout maintenant. Mais bon j'attends ton retour avec impatience pour corriger la disposition de mes edges !

EDIT : Orthographe

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Désolé du retard de réponse :p

Alors j'ai enfin eu l'occasion de jetter un coup d'oeil à ton mesh et le mesh que tu m'as envoyé est déjà en sub-Surf :p ce que tu envois pour des critiques par rapport à la topologie c'est normalement juste le mesh sans subsurf,comme ça la personne qui le teste fait des modifs dessus directement et te montre le résultat.

A part ça,j'ai remarqué que tes edges étaient très durs,beaucoup trop.Au cours du processus de baking de normal map avoir des edges arrondis sur le high poly te permet d'avoir de meilleurs résultats parceque les détails auront plus d'espace sur la normal map et une fois dans le moteur de jeu tu n'aura pas à te soucier de divers problèmes générés par le lightmapping.

Grosso modo,relaxe tes hard edges pour qu'ils soient plus softs ;) une fois que c'est fait je te conseillerai d'attaquer l'exemple numéro un mais en SubD,je pourrais sans doute te donner des critiques sur un exemple comme ça du high poly au low poly texturé,si tu es prêt à aller à l'étape low poly/uv/texturing biensur ;)

Beau boulot !

T'inquiète, pas de souci !

Eh oui, en fait quand j'ai exporté, Blender a appliqué le Modifier et donc le mesh que tu as reçu était lissé et totalement inexploitable :D

Tu peux donc télécharger le bon fichier ici : Lien !

J'en ai profité pour simplifier le maillage au mieux et faire des angles plus arrondis sur l'ensemble de mon mesh et compte essayer l'UV Mapping puis le baking sur ce mesh avant de reprendre la modélisation du premier. ;)

Hâte d'avoir ton avis !

Hello,désolé du retard de réponse,super occupé en ce moment ^^

Alors j'ai examiné ton mesh et globalement je lui aurai donné un bon 17/20 si il était à noter :p

Malgré quelques erreurs au niveau de la topologie tu as réussi à reproduire la forme demandé sans avoir des problèmes liés à la subidivision comme le pinching (étirement de certaines perties du mesh quand le polyflow n'est pas correct) qui est très courant chez les débutants.

Sur certaines parties de ton mesh il y'a beaucoup d'edges aux connexions douteuses,je te conseille de revoir de temps à autres la forme des edges sur ta géometrie histoire d'essayer plusieurs topologies et trouver la bonne.Plus tu va le faire plus tu aura de l'expérience et donc plus de facilité à tacler des projets plus gros. Le polycount est lui aussi un peu élevé,mais rien de bien grave.

J'ai modifié ta topologie pour te donner un exemple,à noter que j'ai fait ça à l'arrache,mais tu devrais avoir une bonne idée du résultat recherché :)

Mon mesh est à gauche et le tien à droite

Ouvres l'image avec Winrar/7Zip/ton logiciel d'archive,le fichier OBJ y est stocké ;)

Salut !

Merci beaucoup pour ton retour, je comprends mieux comment il faut que je pense la distribution de mes edges désormais, ton fichier .OBJ m'a été très utile ! :)

Bon là je fais face à un petit problème. J'ai déplié les UVs de chacune des trois parties de mon modèle (le haut, le bas et le cylindre interne), mais une fois que j'ai enlevé le SubD, mes edges se touchent et j'ai peur que ça plante le baking (puisque les faces cachées ne seront pas bakées correctement non ?).

Enfin, vous aurez remarqué la différence de shading sur les deux parties du modèle. D'après ce que j'ai compris, il s'agit des normales, mais malgré mes efforts pour les rediriger toutes dans le même sens, je garde ce problème d'éclairage.

Par ailleurs, faut-il que je fusionne mes trois parties en une seule pour que mon modèle ait des UVs unifiés ?

Donc si quelqu'un pouvait m'éclairer sur la démarche à suivre pour baker proprement mon modèle… :D

Mon problème

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mes edges se touchent et j'ai peur que ça plante le baking (puisque les faces cachées ne seront pas bakées correctement non ?).

Pour éviter ce problème tu dois faire ce que l'on appel de "exploser" ton mesh.Cette méthode consiste à séparer tous les compartiments d'un high poly et d'un low poly dans plusieurs endroits différents sur ta scène. Dans ton cas tu as trois meshes dans un objet,alors ce que tu dois faire c'est éloigner chaque partie de l'autre afin qu'elles ne se touchent pas.

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Note que tu dois déplacer chaque bout de high poly et de low poly au même endroit,sinon le baking ne va pas marcher.

Enfin, vous aurez remarqué la différence de shading sur les deux parties du modèle. D'après ce que j'ai compris, il s'agit des normales, mais malgré mes efforts pour les rediriger toutes dans le même sens, je garde ce problème d'éclairage.

Les normals ont un comportement différent sur chaque logiciel de modélisation,et n'ayant pas beaucoup pratiqué de normal editing dans Blender je préfère ne pas me prononcer.Cela dit,visiblement tes normals semblent correctes,c'est juste la partie basse qui a un gradient un peu sombre qui m'intrigue.En espérant que Linko ou Stranger passe par là :D

Par ailleurs, faut-il que je fusionne mes trois parties en une seule pour que mon modèle ait des UVs unifiés ?

Dans ton exemple,oui :p parfois un objet dit "hero-prop" peut avoir plusieurs UV maps ou sous-objets pour avoir le maximum de détails sur chaque objet,mais dans ton cas une seule UVMap fera l'affaire :)

Merci beaucoup pour tes conseils ! Voici mon avancement : Lien Sketchfab (à regarder en mode MatCap, ça rend beaucoup mieux). ;)

J'ai découvert ce site très pratique avec Polycount ! D'ailleurs, est-il possible de proposer mon modèle directement sur Zeste de Savoir (si un staff passe par ici, sait-on jamais… ^^ ) ?

J'ai utilisé le logiciel XNormal pour les générer, car Blender donnait des résultats vraiment étranges à certains endroits, que ce soit avec Cycles ou Blender Render. XNormal est vraiment simple à utiliser et m'a donné un résultat propre du premier coup ! ^^

Tout est très bien expliqué dans ce tutoriel !

Voilà, j'attends vos avis avec impatience ! :)

PS : Petite question @Fansub, comment fais-tu pour obtenir ce rendu sur tes objets Low Poly ? Le fichier .obj que tu m'as envoyé contient deux meshs dont les contours semblent lissés avec un bevel alors que ce n'est pas le cas visiblement… ^^

EDIT : Je compte reprendre mon objet car les UVs pourraient être améliorés et quelques points de la géométrie (cylindres des parties supérieure et inférieure qui ne correspondent pas correctement). Je posterai le mesh revu sur Sketchfab :)

EDIT 2 : Le modèle a été corrigé, mais j'ai toujours un petit souci sur les faces qui "débordent" avec un petit trait dû à la Normal Map. Si quelqu'un a une idée pour corriger ça… ^^

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Enfin, vous aurez remarqué la différence de shading sur les deux parties du modèle. D'après ce que j'ai compris, il s'agit des normales, mais malgré mes efforts pour les rediriger toutes dans le même sens, je garde ce problème d'éclairage.

Le shading qui est un peut différent entre les softs en effets ; en partie du à 3DS Max est les smoothing groups. C'est toujours une galère. Après, la j'ai regardé ton modèle est le rendu fonctionne bien. Maintenant tu peut t'amuser à tester sur un objets complexe et avec plusieurs matériaux :) .

J'ai pas lu tout les thread, mais pour blender/xnormal il existe un plugin pour balancer les bakings sans sortir de blender ; c'est assez pratique. Perso je ne l'utilise plus, je passe tout dans substance.

Le résultat rend vraiment bien,j'aurai sans douta arrondi encore un peu plus les bords,mais à part ça ça va.Par contre,sur ton low poly j'ai l'impression que tu as juste triangulé les N-gons,ce qui est bien dans certains cas (surtout en hard-surface) mais je t'aurai sans doute conseillé de passer plus de temps sur la topologie du low poly.

Pour ton prochain mesh je te conseille aussi de t'attaquer à un truc un peu plus complexe.Je te recommande ce prop qui est relativement simple au niveau de sa topologie,mais il te donnera une bonne idée du processus de création d'un asset du concept au low poly.

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Merci pour ton message !

Petite question, le système de Baking de Substance est-il GPU ou CPU ? Et que vaut-il par rapport aux autres (Blender/Xnormal) ? Parce que j'ai testé HandPlane 3D, et les résultats sont certes rapides mais pas au niveau de ce qui sort avec XNormal…

Sympa ! :) continue comme ça !

Petite question, le système de Baking de Substance est-il GPU ou CPU ? Et que vaut-il par rapport aux autres (Blender/Xnormal) ? Parce que j'ai testé HandPlane 3D, et les résultats sont certes rapides mais pas au niveau de ce qui sort avec XNormal…

Si je dis pas de conneries Substance est GPU-Based.Niveau qualité tu peux pas faire mieux sur le marché actuellement,surtout avec ses modules de baking avancés qui t'évitent de faire de l'exploding et autres. HandPlane j'ai pas beaucoup testé mais de ce que j'avais lu les résultats sont vraiment bons,faut voir si le problème ne vient pas de ta config :p

De manière générale je conseille toujours d'utiliser Xnormals,il est gratuit,fantastique et aura prochainement une mise à jour 4.0 qui devrait le remettre à niveau (même beaucoup plus) face au baker de Substance Designer/Painter.

Tu taff avec Hardops ?

Pour t'a question sur le baking, je l'utilise dans Painter (ou designer) car ça m'évite de manipuler de nombreux fichier, via painter tu fait le baking puis le texturing, c'est un gain de gain, et un workflow simplifier (avec quelques petites subtilités).

Il me semble que ces censé être GPU, mais ma care grpahique n'as clairement pas assez de ram pour faire du bake en GPU. Le plus rapide dans ce domaine c'est knald. Mais on peut pas facilement l'intégrer dans un workflow.

Sympa le rendu la, quelque différences de proportions par contre.

HandPlane j'ai pas beaucoup testé mais de ce que j'avais lu les résultats sont vraiment bons,faut voir si le problème ne vient pas de ta config :p

Fansub

Ma config est loin d'être incroyable, mais elle tient encore la route. ;)

Je pense que le souci est dû à mon inexpérience avec le soft et le baking en général. Donc pour l'instant je reste sur XNormal en attendant d'investir dans Substance Designer d'ici très peu de temps !

Tu taff avec Hardops ?

stilobique

Oui je me suis offert cet addon il y a quelques jours et c'est vraiment l'outil qui permet de travailler vite sur ce type de modélisation. :)

Sympa le rendu la, quelque différences de proportions par contre.

stilobique

J'ai tâché d'arranger ça ! ;)

Mon avancée !

Donc là, le plus gros de la modélisation est fait, mais le lissage repose actuellement sur des grands coups de Bevels. Donc la prochaine étape c'est de passer en SubD pour avoir un lissage propre et uniforme sur l'ensemble du mesh. ;)

Je compte réaliser les petits détails (vis, creux circulaires, grilles…) en utilisant la technique proposée ici ! :)

Pour faire court,tu modélises de la géométrie additionnelle unique (pas relié au mesh qui va recevoir les floaters) et ensuite tu superposes tes floaters sur le modèle qui va les recevoir,sans pour autant les imbriquer.

En image ça donne ça :

 -

[…]

_Fansub

(Oui parce que bon j'ai compris que j'allais en baver si je voulais intégrer tout ça sur mon maillage :D ).

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