Unamed rebirth

Endive, parce que tout le monde aime ça (humour)

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Hey !

Quelques petites nouveautés : les logs du jeu sont maintenant bien colorés (1/ c’est joli, 2/ ça va faciliter le debug) :P et le passage intermap est maintenant fonctionnel :)

Au passage je poste un lien vers le forum du projet où je poste plus de contenus (tout y est centralisé, je pense faire des petites news ici et mettre tout le gros contenu (sondages, idées de maj, ressources, recrutement et autre) là bas ; ça va peut être pas plaire à tout le monde je sais bien, mais je ferais de mon mieux pour tenir tous les sujets à jour) : http://unamedrebirth.alwaysdata.net

Sinon pour ceux qui veulent on a un discord pour discuter du projet de manière plus détendue (ça flood un peu parfois) : https://discord.gg/AWSWvgU

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Hey !

Grâce à yyyyj, l’éditeur de map a bien avancé (et est finalement utilisable, reste plus qu’à pouvoir mettre des pnjs et pouvoir scripter depuis le dit éditeur) :)

en image :

sinon une petite vidéo résumée de tout ce qui est fait (un peu de hype au passage !) : !(https://www.youtube.com/watch?v=8EGsSZLxyMM&feature=youtu.be&a)

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Nouveautés –> On peut désormais parler aux PNJ via le clic dans un rayon de 3 casesImage utilisateur Image utilisateur

Nouvelle interface ressemblant à celle-ci (copyright Rpg Boss) :

Édité par yyyyj

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Bonjour,

collisions des PNJ terminées, Enregistrement des créatures rentrant en combat également, Possibilité de créer ses PNJ par script.

Je vous informe qu’une nouvelle release est arrivée ici : https://github.com/Loodoor/Unamed-Endive/releases/tag/1.5.19-7628a

Edit :

Salut tout le monde !

Excellente nouvelle : les objets fonctionnent enfin ! On peut donc utiliser une bicyclette, des chaussures de course … voir même soigner ses créatures (que ce soit leur PV / PP / statut / temps de refroidissement de sort …) !

De plus, un système pour faire gagner de l’expérience aux créatures en combat a été imaginé (source ici), et voté par la communauté ici. Les créatures vainqueurs en combat pourront donc voler de l’expérience à leurs adversaires !

Aussi, j’ai commencé à travailler sur le serveur du jeu, ce qui sous entend qu’un mode réseau sera bientôt disponible ;) !

Enfin, le site a été traduit entièrement en français, comme convenu :)

Bonne soirée à tous, et à bientôt !

Cithoran

Édité par yyyyj

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Salut tout le monde !

Le projet est en ce moment en mode "stand-by", pour plusieurs raisons (je suis en période de révisions pour le BAC, et puis j’ai plein de petites choses à régler à côté avec le site/forum du jeu), mais il est toujours actif !

Pour information, Yir (alias nada3 pour ceux qui le connaissent sous ce pseudonyme) a également rejoint l’équipe d’Unamed Rebirth en tant que programmeur python. Il est chargé de la réalisation des outils de modification des bases de données du jeu, et quand tout ceci sera fait, il nous rejoindra pour compléter la base de scripts du projet.

Comme demandé sur Twitter, les combats seront le prochain objectif pour le projet (ce qui implique les IA à réaliser, encore quelques UI même si une bonne partie est déjà faite, un système d’animation pour les attaques …).

Ensuite nous attaquerons certainement un système de météo (ou du moins pouvoir activer un brouillard, dynamiquement, en jeu (via le scripting par exemple) dans certaines maps / selon des conditions précises …) et les boutiques.

Pour finir, côté code, je suis en train de voir pour nettoyer quelques petites choses que l’on m’a fait remonter (niveau fuites possibles de mémoire, système de jeu en réseau …).

Bref, encore beaucoup de choses à faire, mais le projet est en bonne voie !

PS: et une dernière chose, et pas des moindres : compléter le scénario (on a que les grandes lignes pour le moment, et on ne les a pas encore postées sur le site, car pas assez explicites, ou mal rédigées)

Allez, tchao !

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En soit on a pas besoin de requêtes très évoluées, on stock des dictionnaires (clé => valeur), par exemple le nom d’une créature et ses stats, le nom d’un objet et ses caractéristiques, un event et son code

Édité par SuperFola

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Bonjour tout le monde !

Depuis le dernier message, il s’est passé beaucoup de choses !

Entre autre, j’ai ajouté le support de Tiled pour mapper sur le jeu (donc au passage je refais entièrement le tileset), un éditeur d’event arrive bientôt, les combats sont terminés, on a une gestion de shader que l’utilisateur pourra activer, une fenêtre de paramètres (pas encore terminée). Le moteur de scripting s’agrandit de jour en jour, et est presque terminé.

Après j’ai un peu nettoyé le code (genre des destructeurs sur les classes qui en avaient besoin :-° ) parce que comme on me l’a fait remarqué il y avait des trucs pas très catholiques :ahde:

Après on a revu nos ambitions pour cette version (qui n’est que la version 1, l’unamed précédent, en python, n’était qu’une alpha avant de refaire le projet dans un truc en dur, plus rapide), entre autre il n’y aura pas de boutique, ni de réseau ou d’arbre de compétence par sort et par créature. Cela viendra pour une prochaine version ;)

On a également un nouveau site : https://loodoor.github.io/UnamedRebirth/

Je vous invite à rejoindre le forum du jeu : http://unamedrebirth.alwaysdata.net/

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Bonjour/bonsoir !

Le dernier message date un peu, on va dire que j’avais oublié le côté "communication" du projet pour me concentrer sur le code (ce qui en soi n’est pas faux).

Je vous pris d’accepter mes excuses si vous souhaitiez avoir des nouvelles de l’avancement du projet :(

Pour en revenir à ce qui m’amène ici, j’ai plusieurs assez bonnes nouvelles !

J’ai décroché 2 partenariats, un avec la personne derrière le compte @raidpixel sur Instagram (54K followers, pas 74K comme je l’ai annoncé erronément sur les réseaux, mea culpa) et un autre avec @arkansio sur Twitter (2.2K followers). Ramzul (la personne tenant le compte @raidpixel) habite à Singapour, et m’a en quelque sorte "recruté" pour un projet assez sympa (dont je ne peux pas encore parler, mais qui va se développer sur le long terme, entre 2 et 4 ans :D !), du coup je lui ai parlé de mon jeu pour faire d’une pierre 2 coups, et en prime, il veut m’intégrer dans son entreprise de création de réelles Pokéballs (ça a pas l’air ouff dit comme ça, mais en tant que grand fan de Pokémon je peux vous dire que c’est génial ;) ). Et @arkansio est un dév’ de bot et autres trucs rigolo sur Twitter, on a commencé à parler entre dév’ et je me suis dit, comme il crée aussi un jeu, je peux lui faire de la pub et vice-versa.

La petite histoire étant maintenant racontée, on va passer aux news à propos du projet :

Le moteur de scripting est quasiment terminé, à 92% d’après ma todo, il reste des animations à ajouter en combat, une sécurité quand on supprime une partie, il faut encore refaire quelques assets (le boutons paramètres a son texte mis au singulier, pas top ; faudra aussi que j’affine les contours des images des créatures via quelques lignes de code parce que je redimensionne des images en HD en 200x200px, et ça fait pas beau autour) et faire les derniers assets (qui concernent uniquement les personnages, youpi !). Il manque encore et toujours les maps, mais avec tiled on va pouvoir mapper bien plus facilement maintenant. Sinon le scénario on est train de travailler dessus. :)

Les paramètres sont désormais fonctionnels, on a eu pas mal de bug fix également, et une démo traine sur Github (juste la base) mais je vous la link pas ici, car pas très intéressante.

Il nous reste un dernier gros "truc" : traduire le jeu en anglais !

On espère franchement pouvoir publier un début de jeu (avec ne serait-ce que l’intro) d’ici un à deux mois.

Stay tuned !

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Salut !

Le moteur de scripting est … Enfin fini !

Bien entendu il continuera de grossir en fonction de nos besoins pendant la réalisation du premier chapitre du jeu :) Quand je dis premier chapitre, j’entends bien la réalisation d’une première vraie démo (qui devrait, si tout se passe bien, arriver la semaine prochaine, car j’ai énormément de temps libre entre mes différents DS et les cours que je donne) pour une fois :D

Il doit rester quelques assets à refaire, les pnj sont pas encore tous faits, mais cela viendra petit à petit. Stay tuned guys !

PS (qui est HS by the way ):

En pleine période de communication pour commencer à faire connaître UnR, j’ai relu de vieux sujets de présentations de projets, que ce soit ici ou sur un site orange, et, bien que mes messages dataient parfois d’il y a plusieurs années, je ne peux m’empêcher de penser que j’ai franchement été un sale co* si on me passe l’expression parfois (souvent en fait). Dire que j’étais jeune, immature, débutant, et intolérant face aux critiques n’excuse pas tout, et rien ne peut excuser ça et effacer le passé, mais j’aimerai tout de même vous dire que je regrette avoir pu m’emporter sous la critique ou pour des broutilles (et je ne dis pas ça pour avoir bonne conscience et que les futurs joueurs qui tomberaient sur ces topics se disent "bah oui mais il s’est excusé, il est cool, pas grave on oublie", mais parce que je me rends compte que j’ai changé (un minimum en bien je l’espère) et que ce genre de comportement ne me ressemble plus (je l’espère aussi)).

Peace out guys

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Bonjour/bonsoir !

Je passe en coup de vent pour vous passer un lien vers le scénario (premier jet, je le retravaille encore un peu) : https://annuel2.framapad.org/p/r.2f22b9dd7c2e90fba87beb60dc95e73f (lecture seule, se met à jour en live).

Seuls le chapitre 1 et des détails sur la prophétie/l’histoire de l’île seront narrés dans la démo

Édité par SuperFola

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Je suis au regret d’annoncer que malgré un travail assez régulier sur le jeu cette semaine, et le fait que j’ai enfin pu poser mes idées pour le scénario (chapitre 1 seulement, cf message du dessus), je n’ai pas pu mapper les 2/3 premières maps du jeu, ni même résoudre un bug handicapant dans le scripting (les chaines de caratères accentués sont mal interprétées, on va passer par un système D avec des set de caractères comme &eacte; qui sera remplacé par un é avant d’être affiché je le crains).

J’ai par contre pu concevoir sans soucis un système de chargement automatique des chapitres dès que l’on passe à un autre "moment" du jeu, via le adventure.py, et j’ai un "template" pour le chapter1.py de commencé.

Édité par SuperFola

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Salut la compagnie ! Non non, le projet n’est pas encore mort c:

J’ai récemment sauté le pas et suis passé sous Linux (parce que windows qui consomme 99% de ma ram juste avec 3 shell, qui met 30 ans à s’allumer, qui plante tous les 4 matins, ca va bien une fois mais pas plus), et j’ai une très bonne nouvelle : non seulement le jeu compile sans embrouille sous Linux (je peux faire un petit tuto vite fait pour ceux qui veulent), je précise que j’utilise encore ce bon vieux Code Blocks (tant que ça marche), mais en plus les perfs sont (dans mon cas, sur mon PC avec Lubuntu 18.04) 10 fois meilleures !

Seul bémol, les accents passent mal (avec la SFML, donc certains caractères comme le é ne s’afficheront pas).

Bref, je reprends le développement du projet, mais je ne peux pas promettre de sortir enfin une démo potable parce qu’il parait qu’on a des "partiels" à la rentrée à Polytech :v

See you soon c:

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Cette réponse a aidé l’auteur du sujet

Bonjour à tous, ça fait longtemps que PW n’a plus eu de nouvelles de la part de ce projet ;) : en effet, pas mal de choses ont été faites en interne. Dans les dernières informations, nous avons donc des maps gentiment réalisées par ralandel : Image utilisateur Le format umd a également été finalisé grâce à l’outil de conversion des maps RMXP en maps UMD (le format umd étant beaucoup plus simpliste que le format rxdata). Le core en C++ étant terminé à 95 %, Folaefolc pense pouvoir fournir une démo du jeu prochainement, d’ici 2-3 mois.

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