"Projet Locomotive"

[Urgent] Nous cherchons un programmeur Unity !

a marqué ce sujet comme résolu.

Bonjour à toutes et à tous.

Nous sommes un duo d'amis infographistes:

  • Bertrand 25 ans, spécialisé en Digital painting et Texturing, ancien étudiant à LISAA et New 3dge (2011 - 2013).
  • Clément 28 ans ancien étudiant à l'ESMA (Montpellier) ainsi que CREAJEUX (Nîmes), spécialisé en modélisation et animation 3D.

Nous avons tous les deux, une expérience d'un an dans des petits studios de jeux vidéo.

Passionnés tous les deux par notre métier, il y a 3 mois nous avons décidé de nous lancer dans la création d’un jeu vidéo : «Projet locomotive».
Un « petit » jeu qui sortira, sur Steam Greenlight, et éventuellement plus tard sur GOG, Android, et IOS (selon son succès).

Nous avons déjà un début de prototype mais rien de bien "jouable"…
En revanche la plus part des modèles 3D ont déjà été intégrés ! ;)

Nous cherchons donc un troisième membres pour s'occuper de la partie programmation sur Unity.
Qui dans l'idéal (comme nous) pourrait être présente cinq à six fois par semaine.
L'objectif étant d'avoir une première "version jouable" (et non le jeu complet) vers Janvier 2017.


Tout cela est parti d’une idée simple : vous êtes à la tête d’une petite compagnie ferroviaire au milieu du 19ème siècle, en Amérique durant la « Ruée vers l’or », votre but ? Faire pérenniser votre firme au fil du temps en améliorant vos rames, locomotives, tout en traversant l’Amérique d’Ouest en Est.

En essayant de se défendre contre d’éventuelle bandits de grands chemins, et en faisant face à la météo.

L’inspiration est à chercher dans les jeux que nous affectionnons personnellement, tels que : Fallout Shelter, Project Highrise, Sim Tower, Sid Meier's Railroads etc

Pas forcément très poussé sur le réalisme ou les graphismes donc, mais très efficace et addictif en terme de contenu et de jouabilité. (Screenshot introduisant les 4 principales locomotives)


L’objectif du « Projet locomotive », c’est d’être en mesure de sortir un jeu sans prétention, mais tout de même plaisant à voir évoluer et à jouer. Le modèle du jeu pouvant se décliner sur différentes époques où lieux sur lesquels nous nous sommes déjà penchés, si il y avait un engouement pour le jeu.
Exemples :

  • Changer l’époque, début du 20ème siècle, Siècle futuriste etc
  • Une campagne en Europe, Australie, Afrique, Asie etc

L’expansion du jeu, est donc facilement réalisable en peu de temps: sprite et 3D à remanier etc tout en étant facilement rentable pour un prix non exorbitant sur Steam, nous pensions à 6,99€ pour commencer.

L’ajout de fonctionnalité au fil du temps est aussi envisageable (et envisagé)par le biais de mises à jours, en prenant compte des retours de la communauté.


« Projet locomotive » est avant tout un jeu de gestion.
Conscient de la concurrence et des nombreux jeux similaires qui sortent régulièrement sur ce même type de jeu (gestion), le nôtre se démarque tout de même car il est (à notre avis) l’un des seuls dans cette catégorie, à utiliser ce gameplay :

  • Vue de côté sur le thème du train, intégrant des modèles 3D et 2D en scrolling parallaxe
  • Une gestion du bien être des personnes à bord
  • Un cycle jour/nuit qui influe sur le bon déroulement des voyages
  • Des attaques aléatoire selon la valeur et la rareté de votre cargaison
  • Choix stratégique des meilleures trajets à effectuer en fonction des besoins

Il s’agit d’un jeu avec un parti pris semi réaliste, incorporant une gestion et des statistiques assez poussées :

  • Améliorations : wagons, locomotive, décoration intérieur, etc
  • Compte en banque : trouver une balance dans ce qu’il faut améliorer en priorité pour gagner toujours plus en évitant la faillite.
  • Population à bord: gestion de l’humeur des passagers en fonction des améliorations à bord.

Voici un screenshot du jeu dans son état actuel: (Ici un rendu ingame du train niveau 1, dans la gare de Los Angeles du 19ème siècle)


Pour nous accompagner dans cette petite mais intense aventure, un(e) programmeur (H/F), connaissant UNITY serait la/le bienvenu(e). Il/elle devra être capable de:

  • Importer les éléments produits dans le moteur: Mesh, Textures, Sons, Musique.
  • Produire régulièrement des build, pour tester et voir ce qui est bon ou non avec l’équipe.
  • Proposer des idées pour améliorer le gameplay, où pourquoi pas proposer des alternatives.
  • Être présent(e) aux réunions lorsqu’il y en a pour échanger avec tout le monde.
  • Travailler en utilisant: SVN, Discord.
  • Être de bon humeur avec l'ensemble de l'équipe.

Une motivation, mais surtout une passion sans faille est requise pour nous rejoindre, non des professionnels, mais des passionné(e)s. Nous somme disponible tous les jours sur Discord(sauf fêtes, jours fériés éventuels).

Pour nous postuler, envoyez nous directement vos candidature par MP ou à cette adresse: projetloco@gmail.com.


Évidemment il y a d’autres idées, et pleins de projets, plus amples que nous aimerions menez à terme.

Nous espérons rencontrer des gens sympathiques ayant les mêmes aspirations/goûts que nous pour nous aider et pourquoi pas continuer sur d’autres futurs projets !

Merci de votre lecture. ;)

+12 -0

Salut !

Ça m'a tout l'air d'être un projet assez intéressant, et même si je ne suis pas personnellement intéressé par le poste, il y a une petite chose que je n'ai pas bien compris si vous me permettez.

Dans quel cadre se situe la création de votre jeu ? En milieu professionnel ? Ou avez-vous l'intention de créer une start-up à partir de ce jeu (ou l'avez-vous déjà créé) ? Je pose cette question parce que vous demandez tout de même "une personne pouvant être présente cinq à six fois par semaine", ce qui est plutôt conséquent dans le cadre d'un projet amateur. Sans parler du fait que vous avez une deadline, ce qui me semble très utopiste dans le cadre d'un projet amateur encore une fois.

+11 -0

Votre présentation est soigné mais elle semble manqué de cohérence. Je sais pas pour les autres mais moi j'ai même pas compris quel était le gameplay du jeux.

Au passage, un mois et demi de dev ça me semble bien peu, surtout si la personne à une vie à côté

"Une motivation, mais surtout une passion sans faille est requise pour nous rejoindre, non des professionnels, mais des passionné(e)s. "

Nous avons bien l'intention de créer une boite à partir de ce jeu. Pour ce qui est de la sommes de travail et de la deadline, je pense en effet que c'est nécessaire, nous parlons en terme professionnel bien entendu. Ce sera notre gagne pain et nous proposons à un programmeur de nous rejoindre. Pour ce qui est de la somme de travai, nous avons déjà travaillé avec des personnes peu présentes et nous ne voulons plus. C'est le meilleur moyen pour ne pas finir un jeu. Nous travaillons nous même depuis 3 mois sur ce jeu non stop sans presque un seul jour de repos. En travaillant autour de 10h par jour. Donc oui nous recherchons quelqu'un de motivé à notre échelle. De plus 1 mois de travail concentré sur ce projet est entièrement réalisable niveau programmation. Sauf si bien entendu le programmeur viens un soir par semaine, on étale alors ce temps de travail sur 2 ans, soit 2 ans de plus pour abandonner ce projet. Rien de mieux pour un échec. Pour ce qui est de la deadline elle me parait totalement cohérente. C'est en plus d'une motivation un but à atteindre. Ce qui est nécessaire.

Et pour le gameplay du jeu, je suis sûr qu'une bonne relecture satisfera ta demande.

Bref nous sommes motivés, travailleurs, professionnels et nous pensons avoir un jeu avec un bon potentiel. Si quelqu'un est intéressé pour nous rejoindre je suis sur que l’expérience sera intéressante et enrichissante en tout point.

Bien à vous, Clément

+2 -3

Salut !

Ça m'a tout l'air d'être un projet assez intéressant, et même si je ne suis pas personnellement intéressé par le poste, il y a une petite chose que je n'ai pas bien compris si vous me permettez.

Dans quel cadre se situe la création de votre jeu ? En milieu professionnel ? Ou avez-vous l'intention de créer une start-up à partir de ce jeu (ou l'avez-vous déjà créé) ? Je pose cette question parce que vous demandez tout de même "une personne pouvant être présente cinq à six fois par semaine", ce qui est plutôt conséquent dans le cadre d'un projet amateur. Sans parler du fait que vous avez une deadline, ce qui me semble très utopiste dans le cadre d'un projet amateur encore une fois.

hichbra

Salut, merci c'est sympa!

Nous somme pour le moment des amateurs avec une ambition professionnelle à terme, c'est pour cela que l'on préfère commencer avec de petites productions pour ne pas tomber de haut et acquérir de l'expérience.

Et bien oui, nous y sommes tous les jours de la semaine personnellement, ça me parait normal pour quelque chose que l'on aime faire non?

La deadline est nécessaire pour se fixer un objectif dans le temps, sinon c'est la porte ouverte à l'aventure et le risque d'échec/ d'abandon n'en est que plus fort (non ce n'est pas du vécu).

Et pour finir je dirais que oui, nous aussi nous avons besoin de "vivre" d’où la deadline assez serrée, nous nous sommes éloigné temporairement de nos jobs respectifs pour pouvoir finir des projets qui nous tiennent à cœur, et le temps passe très vite!

Merci des questions en tout cas ;)

Réaliser 85% du code d'un jeu, même simple, en deux mois, c'est honnêtement très fantaisiste. Même un jeu simple va avoir besoin de pas mal d'itérations, et vous aurez sûrement besoin de faire des tests sur différentes plate-formes, de réaliser des menus, des options pour le joueur, de travailler un système de déploiement… Accessoirement, pour sortir le jeu en janvier il faut se dépêcher d'ouvrir la boîte : Steam ne donne l'accès aux services techniques qu'une fois la paperasse signée, donc vous ne pouvez pas tester votre process de release avant ça…

Bref, c'est fantaisiste. Donnez-vous 6 mois, ça sera plus sérieux.

Votre présentation est soigné mais elle semble manqué de cohérence. Je sais pas pour les autres mais moi j'ai même pas compris quel était le gameplay du jeux.

Kje

C'est vrai qu'après avoir relu un peu le sujet on n'indiquait nul part qu'il s’agissait d'un jeu de gestion (le but étant d'améliorer encore et encore sa locomotive et son équipage).

Au passage, un mois et demi de dev ça me semble bien peu, surtout si la personne à une vie à côté

Kje

Là aussi après relecture je me suis rendu compte que ce n’était pas très clair. >_<
Terminé le jeu en un mois, je pense aussi que c'est impossible.

Comme l'a dit Stranger, il y a beaucoup à faire et ça prend pas mal de temps. On a pas de véritable Deadline pour la fin du projet mais on espère tout de même qu'il sera possible d'avoir une première version jouable d'ici Janvier 2017.

L'idée c'est d'avoir un peu plus qu'un prototype pour tester les mécaniques du jeu.
(le coté équilibrage, menu, option, etc… en moins).

Ps: J'ai éditer mon premier post pour clarifier tout ça.

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