Recherche Mentor

Création d'asset pour UE4 sur Blender

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Bonjour à tous, Voilà quelques années que je bidouille sur Blender et que j’emmagasine plein de théorie sur ce logiciel ainsi que sur l’Unreal Engine 4 et le C++. Je pense qu’il est venu le temps des cathédrales de mettre en pratique ce que j’ai appris. Le souci c’est que, me connaissant, je vais tomber sur un os toutes les 2 minutes ce qui m’a déjà fait abandonner pas mal d’autres projets. Donc, afin d’éviter de me jeter à l’eau sans prendre la peine de vérifier que j’ai bien mis mes manchons ( ce qui résulterait en un certains nombres de posts répétitifs sur ce forum), j’ai décidé de me mettre à la recherche de qqun qui serait assez calé avec Blender et UE4 (et éventuellement C++ mais pas obligé) pour jouer le rôle de mentor afin que je puisse poser mes questions à qqun qui s’y connaît au lieu de faire un post sur le forum à chaque fois. Mon projet serait de commencer par créer des assets sur Blender qui puissent être exportés sur UE4 pour pouvoir en faire, à terme, un jeu vidéo type découverte/exploration pour faire connaître l’univers qu’on est en train de créer avec des potes Je préfère prévenir tout de suite que je n’ai pas les moyens de rémunérer ce mentorat. Cela étant dit, si vous avez des connaissances pratiques qui pourraient vous permettre de me soutenir dans ce projet et que voous avez un peu de temps libre, vous pouvez me MP, répondre à ce post ou m’envoyer un mail à to.jaccard@hotmail.ch Bonne journée

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Tu travailles seul ou avec des amis ? (Car tu parles de "l’univers qu’on est en train de créer avec des potes")

  • Si tu es seul, n’essaie pas d’être au four et au moulin. Soit tu te concentres sur la création d’assets soit sur le développement, ne fait jamais les deux en même temps (ou alterne des périodes définies, sinon au premier point vraiment bloquant tu ne te concentreras que sur l’autre partie et seras réticent d’y retourner).

  • Si tu es avec d’autres personnes, considérer que tout le monde à le même poids lors des décisions est une erreur à éviter, sinon tu es sur que le copain qui veut la licorne rose ne sera pas d’accord avec celui qui la veut bleue et que pour une broutille le projet va fortement ralentir.

Si tu es/vous êtes scolarisé et que ton projet est entamé pendant les vacances, tu vas vite te rendre compte que l’investissement et le temps disponible vont fortement chuter à la reprise. Essaie de prévoir tous les "coups durs" à l’avance (pléonasme) pour les anticiper et comprendre les baisses de régime. Parce qu’une fois le moral miné, c’est assez compliqué de repartir.

Après n’hésite pas a faire un thread unique dans lequel tu poseras tes questions au fur et à mesure.

Le mieux c’est encore de commencer tranquillement en regardant les démos du moteur, et en expérimentant. Tu peux poser des questions ici et avoir du support assez vite, en général.

Stranger

Il y a des démos du moteur qui parlent de Blender et de comment créer un asset de jeu avec Blender ? Je sais qu’ils ont fait des lives sur Blender mais J’ai jamais trouvé de vidéo complète qui explique la création des assets de A à Z sur Blender et UE4 (ou alors ils étaient en timelapse)

Pour répondre à JuDePom, on est un groupe de pote à créer l’univers et ça marche plutôt bien comme ça: on crée un maximum le lore ensemble mais chacun est libre de créer des perso, artworks, histoires et contenu divers dont on discute pendant des réunions hebdomadaires pendant les vacances et au minimum bi-hebdomadaire le reste du temps. Par contre je suis le seul à bosser sur l’idée du jeu vidéo même si j’en fait régulièrement part aux autres. Pour le moment je vais travailler à fond sur les assets et dès que j’aurai fait qques assets convaincants je m’attaquerai à la suite (animation, programmation, mécaniques de gameplay etc…)

Juste un avis sur un bout du poste où tu précise que tu ne vas pas faire un post pour chaque souci dans Unreal : tout le monde ne sera pas forcement d’accord mais à mon sens au contraire fait le ! Ça permettra peut être d’aider d’autres personnes un jour ou l’autre qui retomberont dessus depuis une recherche Google avec le même problème.

Quasiment que des gens pour le graphisme, impressionnant ! Fut un temps l’équipe dans laquelle j’étais on était toujours en rade de graphistes.

Essayez d’établir une "charte graphique" rapidement, et de manière écrite si ce n’est pas déjà fait, que personne ne puisse contester. Parce que dire à quelqu’un une fois qu’il a passé plusieurs semaines à bosser sur quelque chose et que ça ne correspond pas à ce qui était attendu, qu’il faille refaire toutes les textures ou même tout refaire, il peut le prendre pour une attaque personnelle s’il n’a pas eu une ligne plus ou moins bien définie à suivre.

Un conseil, ne pas se lancer la tête la première, se poser et coucher le maximum de choses sur papier (virtuel).

Le mieux c’est encore de commencer tranquillement en regardant les démos du moteur, et en expérimentant. Tu peux poser des questions ici et avoir du support assez vite, en général.

Stranger

Il y a des démos du moteur qui parlent de Blender et de comment créer un asset de jeu avec Blender ? Je sais qu’ils ont fait des lives sur Blender mais J’ai jamais trouvé de vidéo complète qui explique la création des assets de A à Z sur Blender et UE4 (ou alors ils étaient en timelapse)

AnthoJack

J’ai écrit quelque chose comme ça.

Juste un avis sur un bout du poste où tu précise que tu ne vas pas faire un post pour chaque souci dans Unreal : tout le monde ne sera pas forcement d’accord mais à mon sens au contraire fait le ! Ça permettra peut être d’aider d’autres personnes un jour ou l’autre qui retomberont dessus depuis une recherche Google avec le même problème.

alliocha1805

En fait si je cherche un mentor c’est surtout pour lui poser des questions sur ma topologie ou sur la manière d’exporter la collision personnalisée ou sur des conseils pour améliorer l’apparence de mon mesh bref des trucs un peu trop spécifiques pour être intéressants à poser sur un forum parce que difficilement applicables dans d’autres contextes JuDePom: en fait on n’a qu’une seule graphiste vraiment douée pour ça et un autre qui se débrouille pas mal mais c’est surtout de scénaristes dont on manque pas ^^ Stranger: oui je connais, j’ai déjà jeté un coup d’oeil

Bonjour.

En fait si je cherche un mentor c’est surtout pour lui poser des questions sur ma topologie ou sur la manière d’exporter la collision personnalisée ou sur des conseils pour améliorer l’apparence de mon mesh bref des trucs un peu trop spécifiques pour être intéressants à poser sur un forum parce que difficilement applicables dans d’autres contextes

AnthoJack

Ouais en fait non.

Ce sont des choses au contraire très intéressantes pour un forum pour plusieurs raisons :

  • tu auras plus de réponses en posant des questions sur un forum qu’à une personne en particulier qui est de toutes façons sur le forum
  • tu auras plusieurs avis, points de vue différents sur ton taff, ce qui est mille fois plus intéressant que de se cantonner à un unique avis, aussi expérimenté le mentor puisse-t’il être
  • ça t’évite de dépendre de ton mentor
  • crois-moi, les réponses serviront autant à toi qu’à d’autres
  • d’un point de vue communauté, c’est plus sympa de partager que de faire tout en privé entre quatre yeux
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Il y a un discord Blender lounge, en revanche il y a peut d’user game art/unreal à pars moi… et je ne suis pas souvent dispo pour filer des coups de main, travaille oblige.

Autrement le lien de Stranger est très bien, mais clairement faire des assets en 3D de qualité c’est un boulot et beaucoup d’énergie.

JuDePom, quand tu parles de Thread unique tu parles juste d’une question de forum mise à jour régulièrement ou c’est un format spécial sur le forum ?

J’avais trois petites questions concernant la modélisation de game assets:

  • Faire un objet en plusieurs pièces qu’on joint plus tard pour n’en faire qu’un est envisageable pour un game asset ou non ? Il me semble que ça peut aider à diminuer le polycount étant donné qu’il n’y a pas besoin d’augmenter le nombres de faces de deux objets pour les joindre proprement ( si vous voyez ce que je veux dire). Malgré tout j’ai toujours essayé de ne pas le faire même dans des modèles pas destinés à devenir des assets parce que je sais jamais si ça va pas poser des problèmes le fait que certaines parties ne soient pas connectées entre elle et aussi parce que je suis un poil maniaque et pour une raison que j’ignore je trouve ça pas "clean".

  • Dans de nombreux "tutoriels" (y compris celui de Stranger), il est conseillé de commencer par faire le modèle "high poly" puis de décimer une version dupliquée pour en faire un mesh low poly sur lequel baker le high poly pour en faire une normal map etc…Mais est-ce qu’il ne serait pas plus simple de commencer par faire un mesh low poly en faisant attention au polycount puis ensuite d’ajouter des détails sur un duplicata pour en faire la version high poly. J’ai l’impression que pour faire l’UV map ça serait plus simple (surtout après avoir vu l’effet sur la géométrie du decimate modifier de Blender sur un mesh. Le mesh garde bien sa forme initiale au maximum mais par contre il devient parfois très dur d’en faire un UV map)

  • Pour les bâtiments, est-ce qu’il vaut mieux faire le maximum d’un bâtiment (mur, ouvertures pour portes et fenêtre, balcons etc…) en un mesh pour limiter le nombre de drawcall quitte à avoir un peu plus de polygones ou faire un maximum les bâtiments "en kit" en modélisant différentes parties qu’on assemblera dans le moteur de jeu pour avoir des bâtiments plus modulaires mais qui auront un drawcall parfois très élevés ?

C’était pour dire un seul sujet, mais comme ont dit d’autres, il est probablement mieux que tu fasses différents sujets pour tes questions, afin de permettre à d’autres ayant les mêmes questions de pouvoir trouver facilement ton sujet.

Pour ta première question, tant que tu fais bien attention à tes vertex groups et aux poids de ceux-ci par rapport à ton armature lors des animations ça devrait le faire. En plus de réduire le nombre de polys, il y a fort à parier que la topologie n’en sera que meilleure. Cependant, il faut aussi que tu te dises que tu risques de voir des déplacements de facettes sur les jonctions de tes meshs. Après, je n’ai jamais utilisé UE4, donc savoir si c’est une bonne idée dessus n’est pas de mon ressort.

Pour ta seconde question, le problème d’ajouter des détails c’est que tu risques de modifier beaucoup plus la forme globale de ton objet et donc de te retrouver avec un high poly très différent de ton low poly. Après, le decimate n’est pas un outil magique, la plupart du temps (tout le temps) il faut repasser derrière pour corriger la topologie (surtout pour les objets animés).

Pour ta troisième question, c’est vraiment à toi de voir. Composer des bâtiments avec des parties différentes permettra d’alléger grandement l’exécutable pour un gros jeu que de devoir disposer des fichiers de chaque bâtiment. Cela permet en plus d’avoir une utilisation réduite de la VRAM s’il s’agit des mêmes textures présentes à l’écran. Cependant, comme tu l’as dit, il y aura plus d’appels aux fonctions pour dessiner. Mais une fois tes parties d’objets cachées par d’autres, elles sont ignorées et elles auraient un coût de calcul qui serait du même ordre qu’un back-face culling sur un seul objet (voire moins, mais je ne connais pas UE4). Après, il est plus simple de générer des bâtiments complets avec les assets déjà présents si les performances ne conviennent pas que de devoir redécouper des bâtiments après coup si l’impact sur les performances est faible.

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Pour ma part je n’utilise le decimate modifier que sur des objets à la fois organiques, non-manufacturés (pas modifiés par la main de l’homme, ex la poutre d’une maison) et non-animés. Imagines un rocher : avoir une bonne topologie n’est pas primordiale (pas d’animation), il n’y a pas de formes manufacturées (qui rendent souvent le travail de topologie important) et tu n’as pas besoin d’avoir des UVs excellents tant qu’ils remplissent bien l’espace UV disponible et qu’il ne déforme pas trop. Dans ce cas, partir du high poly et utiliser un decimate modifier pour obtenir le low poly est un gain de temps énorme, le dépliage UV se fait rapidement (les solutions de dépliages auto fonctionnent parfois bien ou te mâchent au moins une bonne partie du travail) et tu peux toujours retoucher la topologie si besoin.

Pour ta troisième question, j’en connais plus d’un qui font un mix des deux méthodes. Ils vont faire des bâtiments entiers et ajouter des morceaux par-dessus pour diversifier l’ensemble. Mais je ne suis pas fin connaisseur en temps réel donc je n’en dirais pas plus. :)

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