Hello tout le monde, Je me suis récemment lancé dans la modélisation d’objets de décoration d’extérieur pour en faire des assets de jeu vidéo. J’ai décidé de commencer petit et pas trop compliqué en modélisant une sorte de grand bac à fleur dans lequel on pourrait mettre des plantes et autres une fois dans le moteur (le but serait d’utiliser UE4).
J’ai donc dupliqué ce mesh et utilisé le subsurface modifier pour lui donner une forme plus proche de ce que je voudrais qu’il donne à la fin. Je l’ai ensuite agrandi en utilisant l’outil fatten de sorte qu’il englobe le mesh de base pour pouvoir faire le baking pour la normal map (en tout cas pour faire un premier essai: je vais sculpter ensuite pour ajouter des détails)
Après le baking, j’obtiens cette normal map
Cependant il semblerait qu’il y aille qques problèmes car elle dépasse de l’UV map du mesh de base comme on peut le voir ici
ce qui donne le résultat suivant une fois la normal map appliquée sur le mesh de base
Comme vous pouvez le voir il y a deux petits trucs qui me dérangent: le rebord n’est pas arrondi et il y a des sortes de trous bizarres dans le mesh dans la partie creuse
qqun aurait une idée d’où ça pourrait venir ?
Et tant qu’on y est, est il possible de créer une normal map à partir du mesh de base mais avec les modifier ? je m’explique, vu que mon mesh high poly n’est rien d’autre que le mesh de base avec un modifier je me demandais s’il y avait moyen de créer une normal map du mesh avec les modifiers pour pouvoir ensuite l’appliquer sur le mesh après qu’on aie désactivé les modifiers. En gros, faire une normal map sans le baking.