nombre de graphistes pour obtenir ce genre de rendu
Est-ce que dans une certaine mesure, ce ne serait pas compensé par le fait que l’intégration au moteur est plus simple d’après ce que j’ai compris ? Les graphistes pourraient passer plus de temps à créer plutôt que s’embarrasser de détails techniques.
C’est vrai, mais il faut quand même pas négliger que les statues à 20 millions de triangles dans la vidéo ont quand même dû prendre quelques semaines de taf à un artiste. On ne peut pas faire un jeu entier avec des assets de cette qualité, même si on saute 50% du travail actuel.
Je me pose la question sur la taille de l’asset ? C’est incroyable de pouvoir rendre autant de triangles dans une scène c’est sur mais est-ce que ça un intérêt pour le joueur ? Est-ce que ça signifie des jeux à 500Gb maintenant ?
Blague à part, les avancées faites dessus pourront permettre de faire des trucs vraiment chouettes.
Par exemple, j’aime bien le low-poly, et avec les nouveautés de ce moteur, il y a moyen (je pense, et c’est déjà le cas avec UE4 et Unity mais en moins poussé) de faire des trucs de fou avec les lumières, ombres, bruits, etc. tout en gardant un nombre de polygones assez « faible ».
Bon après… je n’y connais rien au monde du dev de jeux, c’est un domaine qui m’intéresse, mais pour lequel je n’ai pas encore pris le temps de m’y pencher, j’ai d’autres priorités
En fait il est possible que ça réduise la taille de l’asset.
Actuellement un mesh standard c’est peut-être 25 000 triangles, donc genre 1MB, plus une normal map en 4K qui va faire quelque chose comme 40MB. Si passer à 1 000 000 triangles (40x plus) te permet de ne plus avoir de normal map, tu as gagné 1MB, en imaginant qu’il n’y a eu aucune optimisation sur la taille du mesh, alors que les textures ont historiquement reçu considérablement plus d’efforts d’optimisation en taille (on comprend pourquoi en voyant les chiffres). Tout ça pour une bien meilleure qualité de rendu.
Si on prend des exemples moins absurdes et qu’on optimise correctement, on pourrait donc plutôt avoir "juste" 20x plus de triangles, pas de normal map, et utiliser deux fois moins d’espace en mémoire.
En fait, tu gagnes un peu d’espace, mais tu perds énormément en temps de calcul.
Parcourir les triangles pour les dessiner met plus de temps, calculer la normal met plus de temps comparé à un simple lookup de texture (les coordonnées barycentriques sont gratuites, vu qu’utilisées aussi pour la texture, specular map et j’en passe). Après, ils ont peut-être trouver un moyen d’optimiser ça à fond??
(Cette démo est en partie pour montrer la PS5 et son SSD extrêmement rapide qui permet de charger des gros fichiers instantanément, donc même pas sûr que ça tourne sur un PC même haut de gamme ^^).
Avec un peu de chance, il y aura plus d’info au prochain SIGGRAPH / SIGGRAPH Asia. Ils faisaient une démo sympa à SIGGRAPH 2019 sur leur moteur physique et les destructions avec Chaos.
D’ailleurs cet année, la conférence sera en visio (COVID), je ne sais pas si ça sera gratuit ou pas du coup, vu que normalement il faut payer l’entrée (même si tu présentes un papier ).
Il y a aussi un risque de vallée dérangeante : comme c’est trop réaliste, un petit truc qui ne l’est pas te fait sortir de l’ambiance. Ici, l’écharpe est collée à la super-glu sur l’épaule, mais surtout les cheveux ont des mouvements parfois très bizarres (suspension à 90°).
On me dira à raison que c’est aussi le cas sur des jeux actuels (des vêtements qui se marchent dessus, des visages ultra-réalistes mais avec 0 émotion). Vrai, mais en tant que joueur, j’attends plus la correction de ces problèmes-là que le mouvement des coléoptères sous la lumière.
D’où l’intérêt au passage, pour pas mal de jeux, de quitter le réalisme pour proposer une esthétique dans laquelle la vallée dérangeante ne peut, par principe, pas se produire.
C’est évident qu’un low poly avec une normal map est une approche plus performante qu’un mesh avec 20 millions de triangles, mais en même temps, le low poly avec une normal map a coût extraordinaire en production qui apporte énormément de rigidité au développement. Si on peut faire tourner un jeu vidéo complet sur PS5 sans jamais faire un seul low poly - probablement plutôt avec un million de triangles que 20 - c’est un gain de temps extraordinaire qu’on peut dépenser sur un jeu deux fois plus long, et c’est déjà deux ordres de grandeur de plus que ce que tu ferais sur une PS4 aujourd’hui.
Ensuite, une normal map c’est bien gentil, mais c’est moche. On a fait avec pendant 20 ans, c’était cool, mais par exemple sur Helium Rain on a progressivement arrêté d’en faire parce que c’était plus long long et carrément moins joli que de mettre 5x plus de géométrie sur nos vaisseaux. Jusqu’à cette semaine, les évolutions dans le domaine parlaient plutôt de faire des mesh decals, de rajouter de la géométrie de détail à des meshs plus simples, mais c’est ultra technique du point de vue de l’artiste.
Et enfin à côté de ça, on peut aussi imaginer des jeux comme Dreams ou Minecraft mais en bien plus poussés, à partir du moment où la géométrie dans la scène est quasiment illimitée ça ouvre énormément de portes.
Assez ridicule quand même comme idée, surtout que le narrateur de la démo est extrêmement explicite dans les éléments techniques et montre même du wireframe. On sait que la PS5 est largement au dessus d’un PC moyen aujourd’hui et UE4 est déjà assez bien pour de la production TV, il n’y a rien de particulièrement surprenant visuellement au delà de la technologie de géométrie elle-même.
Totalement gratuit jusqu’à un million de dollars de chiffre d’affaire c’est quand même une belle tranche, surtout que Unity devient payant avec des licences par poste à un dixième de ça. C’est sûr que les 5% feront toujours grincer des dents les plus gros studios, m’enfin c’est quand même relativement généreux.
Surtout que bon, les 5% c’est le deal par défaut. Si demain Ubisoft veut une licence, ils auront un bien meilleur deal que ça.
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