Un "The Binding of Isaac" Like

Recherche Graphiste

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.


Bonjour à tous les agrumes ! :)

Je viens aujourd’hui avec un nouveau projet de jeu vidéo. L’objectif ce de topic sera de recruter un graphiste.

D’où vient le projet ?

Cela fait un petit moment que je souhaitais me remettre à la création de jeux vidéo. Afin d’améliorer mes compétences, j’ai décidé de suivre une formation vidéo.

Aujourd’hui, j’ai pu acquérir toutes les compétences dont j’ai besoin pour créer le jeu de l’année un petit jeu à la The Binding of Isaac.

Ce projet sera mon premier vrai projet. J’ai prévu pas mal de choses pour ce jeu. Actuellement, une bonne partie du fonctionnement du jeu est fait.

Où est ce que j’en suis ?

Comme je l’ai dit, une bonne partie du fonctionnement du jeu est terminé. Il me reste encore, pour la partie « fonctionnement » à réaliser le vendeur et toute l’interface de vente/achat. Pour le moment, je crois que c’est tout, mais d’autres choses viendront sûrement ensuite.

Edit : Le vendeur est terminé.

Concernant la partie « contenu », je n’ai que deux monstres normal et un mini boss. Il me reste donc tout à faire de ce côté-là, surtout à développer l’IA des Boss, Mini boss et monstres (les monstres auront des IA plutôt basiques). Pour les Boss/Mini boss, j’ai déjà les idées d’attaque de deux Boss. J’ai déjà pu en développer un sur un prototype, ça fonctionne très bien. :)

Il me reste aussi toute la partie graphique, musiques/sons, animations, etc.

Le système de coffre est terminé. Il est pour moi très facile d’ajouter un coffre avec les items qu’il peut contenir, leurs chances de les obtenir, etc. Le système d’inventaire est terminé, et les items dans l’inventaire peuvent être lâchés, utilisé ou donner un bonus au joueur.

Le système de mob est en place, il me reste donc à ajouter différents mobs (une ligne de code suffit pour cela, donc ça va être rapide !).

Voici donc où j’en suis.

Qui je recherche ?

Je recherche donc un graphiste pour me rejoindre sur le projet. J’aimerais que ce projet devienne aussi le sien (s’il le veut !). Cela signifie qu’il pourra, en plus de créer les assets graphiques du jeu selon son style de prédilection, participer concernant les ajouts de fonctionnalités. Je ne lui demanderais pas de coder, rassurez-vous, mais on pourra échanger sur les idées que l’on souhaite intégrer, les monstres à ajouter et leurs IA.

Que faudra-t-il faire ?

Les images et les animations. :p

Le style graphique est libre. Je souhaite réellement que ce graphiste se plaise dans ce projet. Qu’il devienne aussi le sien. C’est primordial pour moi.

Concernant les images, il y a quelques spécificités. Les images sont en 32 × 32 maximum, sauf pour les monstres/personnages. La taille des images représentera leur taille dans le jeu. Les images peuvent être de n’importe quelle taille, 18 × 24, 12 × 6, bref, peut importe.

Il n’y a pas de Spritesheet avec toutes les images. J’utilise un système un peu plus simple pour moi (même si ce n’est pas le plus optimal, je sais) : Une image par entité (objet, joueur, monstre…). Si cette image contient une animation, l’animation devra se faire sur l’axe horizontal.

Est-ce rémunéré ?

Ce projet est avant tout un projet que je fais sur mon temps libre et par passion. Je ne compte pas vivre de cette activité. Le but pour moi, c’est que des gens prennent du plaisir à jouer à ce jeu tout comme je prends du plaisir à le développer.

Il n’y a donc pas de rémunération, mais disons un remerciement d’une vingtaine d’euros. Je suis conscient que c’est extrêmement peu pour le travail que ça demande. Considérez donc qu’il s’agit de bénévolat.

Quelques images ?

Voici deux images du jeu. Les graphismes ont été pris à droite à gauche, et certain… sont une capture d’écran d’images normalement payante, d’où le reste de filigrane. :D

Le rendu n’est donc pas très bon. Mais justement, j’espère que cela va changer grâce à vous !

Des coffres et des items
Des coffres et des items
Quelques monstres
Quelques monstres
Interface du vendeur
Interface du vendeur

Pour ceux qui veulent tester : Lien de la démo

Je vous remercie de m’avoir lu ! :)

Je tiens à faire une dernière précision : Je n’oblige en rien le graphiste à travailler très activement sur le projet. Aucune pression. Qu’il prenne le temps qu’il faut. S’il ne désire pas travailler sur le jeu pendant 1 ou 2 jours, voir 2 semaines, il n’y a aucun problème. Je pourrais toujours travailler avec des images bidons en attendant. C’est donc à la cool, quand vous avez le temps et l’envie ! :)

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J’ai fait ça avec Monogame en C#.

Pour les images, j’utilisais Aseprite qui est très bien, mais n’ayant aucun talent en graphisme, j’ai décidé de prendre des images sur internet (ça fait plus pro pour la présentation :lol: ).

J’avais fait une première version du jeu (enfin… c’était plus un prototype pour tester différentes choses) avec Love2D (donc en Lua). A ce moment là, j’utilisais Bfxr pour les sons et Pixel FX Designer pour les particules.

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Pour les images, j’utilisais Aseprite qui est très bien, mais n’ayant aucun talent en graphisme, j’ai décidé de prendre des images sur internet (ça fait plus pro pour la présentation :lol: ).

FougereBle

C’est génial.

Comme tu t’en rappelles peut-être, avec deux copains j’avais pris le pari inconsidéré de faire un moteur de MMORPG (et donc un MMORPG sous-jacent) et j’ai fait à mon sens l’extrême inverse de ce qu’il aurait fallu faire pour parvenir à un résultat tangible.

Au début, le développement de jeux-vidéo ne m’attirait pas pour cette raison que tu as citée (pas de talent en graphisme).

Et puis non seulement j’ai découvert cette vidéo plutôt motivante : https://www.youtube.com/watch?v=UvCri1tqIxQ

Mais en plus, à force d’échecs, j’ai énormément progressé et j’ai envie de retenter l’expérience. Seul problème : pas le temps. :)

D’ailleurs je n’ai pas annoncé officiellement l’arrêt de mon projet, mais si ça t’intéresse, j’ai écrit un billet post-mortem de celui-ci qui pourra peut-être t’inspirer : https://ge0.github.io/2020/02/22/dummy-mon-meilleur-echec.html

Pour résumer je pense que ta démarche est la bonne. Je te souhaite de trouver un graphiste avec qui tu t’entendras bien et, par-dessus tout, je te souhaite de mener à bien ton projet.

Merci pour ton message. J’ai regardé la vidéo… wouah ! Elle est vraiment très intéressante ! :)

Et même mieux, ça m’aide beaucoup. J’allais à l’instant partir sur la création de nouveaux mobs, sans même avoir un MVP. D’ailleurs, pour avoir ce MVP, il me reste que deux choses à faire : Ajouter un Boss (j’ai qu’à soit créer une image vite fait, soit mettre la même image qu’un autre mob) et la possibilité de passer à un autre étage après l’avoir tuer.

D’ailleurs, ça m’a donné une idée. Je vais faire ces deux choses maintenant, et dès que c’est prêt, je compile le jeu et je l’envois ici. :)

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j’ai qu’à soit créer une image vite fait, soit mettre la même image qu’un autre mob

En fait un carré d’une couleur distincte suffit. C’est ça le truc que j’aurais aimé admettre étant plus jeune pour ne pas avoir peur de me lancer.

Ce serait intéressant que des gens comme @Stranger ou @Lynix passent par là pour confirmer / infirmer mes propos…

Voilà une démo du jeu : Lien de téléchargement

Alors j’ai pas tout bien vérifié, mais ça vous donne une petite idée.

Problème du jeu ?

Par contre… je crois qu’il y à une fuite de mémoire quelque part. :/ A force de lancer et fermer le jeu, j’ai eu ma mémoire saturée (d’après ce que j’ai compris).

Je pense que c’est parce que je n’ai pas utilisé la fonction Clean de Monogame. Il faudra que je regarde tout ça en détail. Mais ça ne sera que demain maintenant !

(Edit: Au final, je pense pas que ça vienne du jeu : Pour tester, j’ai créé une boucle qui tourne 500 fois 60 fois par secondes et qui créer un nouveau mob : Il charge donc l’image à chaque fois - En regardant la mémoire utilisé dans le gestionnaire des tâches, je suis toujours au alentours de 7Go, avec tout mes autres logiciels ouverts, donc la même chose sans la boucle)

Quelques infos :

  • ZQSD pour se déplacer (pas encore d’options pour configurer)
  • Clique gauche pour tirer (vous pouvez spammer ! :p )
  • Clique droit sur un item dans votre inventaire pour le lâcher
  • Clique gauche sur une pomme pour la manger
  • Clique gauche sur un équipement pour l’équiper/déséquiper (voir note)
  • Clique gauche sur un PNJ pour lui parler
  • Edit : La touche Espace reset la partie en cours. J’ai oublié de l’enlever. :p

Note : Suite à un changement récent, le joueur peut avoir plus d’une armure du même type dans son inventaire (par exemple, deux plastrons). Ainsi, j’ai du ajouter la possibilité de choisir quel armure on équipe, car je ne voulais pas que le bonus de ces deux armures soit ajoutée en même temps.

Cependant, à cause d’un oubli, visuellement, le joueur portera toutes les armures qui sont dans l’inventaire, même si elles ne sont pas équipée. Pour équiper/déséquiper une pièce d’armure, clique gauche dessus dans l’inventaire. Vous devrez voir un carré rouge/violet entourant la case de l’inventaire de la pièce d’armure équipée.

Voilà ! :)

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Oui, il est tard ! :p

J’avais pas envie de développer le jeu ce soir, j’avais déjà fait assez de code comme ça dans la journée, mais je voulais m’occuper un peu du jeu… j’ai donc créé le site web du jeu et la page Gamejolt, plateforme sur laquelle le jeu sera publié.

Bon, c’est juste histoire de m’occuper hein. :p

Le site web, il est créé via la plateforme Gamejolt. J’aurais bien monté un site WordPress, mais ça demande plus de travail, et ce que je viens de faire là (la page du jeu + le site), c’est clairement pas prioritaire, et c’était juste histoire de m’occuper pendant 1H.

Par contre, je mettrait régulièrement mon avancé sur le Devlog de la page du jeu. Si vous souhaitez voir les mises à jours, c’est par là-bas.

Concernant le lien de téléchargement, j’aurais bien mis une version "Dev" sur Gamejolt, mais cela m’oblige à passer mon jeu en "Early Access" et je ne veux pas car :

  • Ca met le Devlog dans un onglet à part, c’est pourtant le principal aujourd’hui
  • Il n’est clairement pas assez avancé pour être qualifié en "Early Access"
  • Il sera dans la liste des "Nouveaux jeux" de la plateforme alors qu’il est encore à un stade très précoce

Les liens ne changeront donc pas. C’est toujours sur mon espace Sync.com.

Voilà.

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Personellement je regrette un peu que la communauté du jeu vidéo soit si peu sensibilisée aux idées du logiciel libre. Tout le monde qui commence à faire un petit truc (et c’est très bien) veut soit le vendre, soit le distribuer comme un freeware.

Dans ma communauté technique, quand on développe quelque chose (que ce soit un "petit truc" ou un "gros truc"), on le donne à tout le monde sous une licence libre, sauf cas très particuliers (on veut faire de ce projet son emploi à plein temps à court-moyen terme). C’est naturel et c’est bien agréable.

Les projets de jeu vidéo qui sont présentés sur ZdS c’est l’inverse: c’est exceptionnel que les gens envisagent de partager ouvertement leur travail. Pourtant les gains liés à la commercialisation du projet sont souvent assez faibles (on est sur du travail amateur qui ne remboursera jamais le temps passé sur le projet, si on prend un tarif correspondant aux conséquences demandées). Je crois que ce n’est pas une question de besoin de sous, mais une attitude culturelle.

Par ailleurs, @FougereBle, je pense que ta démarche part d’une bonne intention mais je trouve ton paragraphe sur la rémunération un peu foireux.

Je ne sais pas encore si je vais proposer le jeu gratuitement à sa sortie ou si il sera payant. Dans le cas où je décide de le proposer gratuitement, il n’y aura pas de rémunération du graphiste (peut être donner un petit quelque chose le remercier quand même).

Si je décide de rendre le jeu payant, le graphiste sera rémunéré pour le travail qu’il aura fait, avant la sortie du jeu. C’est à dire que je ne le paierais pas en fonction du nombre de vente : Ainsi, il sera sûr d’être payé, même si le jeu ne se vend pas. Pas de surprise.

Concernant le montant, je ne sais pas vraiment. Mais sachez que je ne suis pas vraiment riche, et la rémunération ne sera pas très élevé. Je ferais mon maximum, sans rien pouvoir promettre quand au montant.

Si je suis un graphiste, la question est de savoir si c’est un projet perso bénévole ou un projet pro. Le projet perso sera très certainement "gratuit ou juste des miettes"; si j’y pense comme un projet pro, alors il me faut des informations solides sur la rémunération, pas juste "je ferai mon maximum" — donner au moins une fourchette.

Je pense qu’il serait plus raisonnable de dire que c’est un projet bénévole, mais que tu envisages de mettre le jeu en vente, et que dans ce cas tu donnerais un peu de sous au graphiste. (Mais là encore, mettre une fourchette, sinon personne ne sait de quoi on parle; on alors ne pas parler du tout de rémunération.)

Tout le monde qui commence à faire un petit truc (et c’est très bien) veut soit le vendre, soit le distribuer comme un freeware.

Non. https://github.com/dummymeuporg

C’est dommage que tu ne sois d’ailleurs pas venu prêcher la bonne parole sur ce topic, d’autant plus qu’on m’avait mis en garde une fois sur l’importance de ne pas réinventer la roue carrée. Si tu étais intervenu, peut-être que les choses en auraient été autrement, on ne sait pas, mais c’est une éventualité.

sauf cas très particuliers (on veut faire de ce projet son emploi à plein temps à court-moyen terme)

Au contraire, je ne pense pas que ce soit très particulier. Ça l’est sans doute dans ton entourage, d’accord. Pas dans le mien. Je croise davantage des gens qui veulent faire du business que du logiciel libre. Pour toi c’est regrettable, pour moi, les deux philosophies ont leurs avantages et leurs inconvénients. Je constate simplement que les gens du milieu du logiciel libre me paraissent moins agréables que les gens qui n’y attachent pas d’importance (qui au contraire paraissent plus cools mais, attention, peut-être plus hypocrites aussi).

Les projets de jeu vidéo qui sont présentés sur ZdS c’est l’inverse: c’est exceptionnel que les gens envisagent de partager ouvertement leur travail.

Je sais que tu ne pensais pas particulièrement à moi, @gasche, mais sache que ça me fait énormément plaisir de voir qu’il existe des gens comme toi pour saluer ces états de faits, comme on salue le personnel soignant tous les soirs à 20 heures, tout comme on salue un pompier qui va au feu, etc. C’est peu mis en avant.

Peut-être aurais-je dû mieux communiquer sur mon projet à l’époque où je travaillais presque des nuits dessus.

Pourtant les gains liés à la commercialisation du projet sont souvent assez faibles (on est sur du travail amateur qui ne remboursera jamais le temps passé sur le projet, si on prend un tarif correspondant aux conséquences demandées)

Je suis très sceptique par rapport à ça. J’ai beau faire certaines choses pour l’argent, je ne pense pas que, dans ce cas, ça ne rembourse jamais le temps passé sur le projet. Si c’est d’ordre pécuniaire, je n’ai rien à redire. Mais il y a de l’expérience de capitalisée selon moi.

Je pense qu’il serait plus raisonnable de dire que c’est un projet bénévole, mais que tu envisages de mettre le jeu en vente, et que dans ce cas tu donnerais un peu de sous au graphiste. (Mais là encore, mettre une fourchette, sinon personne ne sait de quoi on parle; on alors ne pas parler du tout de rémunération.)

Totalement d’accord. Je m’étais gardé d’intervenir dessus mais maintenant que tu en parles, @FougereBle sache que j’abonde également en ce sens.

Je rajouterais même que c’est important de savoir si tu comptes vendre ton jeu ou non par la suite. Cela devrait naturellement t’engager à payer un prestataire pour le graphisme ou à développer de concert avec une personne qui est prête à partager les risques avec toi.

Salut @Ge0 ! Le message ne t’était pas adressé personnellement, hein, mais je suis content d’apprendre que tu as fait le choix du développement ouvert pour ton projet. Merci au passage pour ton retour d’expérience que j’ai lu avec intérêt et qui, je pense, intéressera aussi beaucoup d’autres gens. (Pourquoi pas en faire aussi un billet sur ZdS?)

Pour être honnête je ne lis jamais ou presque le forum "Vos Projets", je trouve la plupart des sujets horripilants. J’ai expliqué ma gêne dans un topic en 2018. Malheureusement ça veut dire que je rate des trucs cools aussi, je suis désolé d’avoir raté ton topic (mais je ne pense pas que ça aurait changé grand chose; dans un projet il y a des moments où on fonce et des moments où on réalise des choses, et souvent c’est le chemin qu’on a fait soi-même qui fait la différence, moins les retours des autres). Je suis venu voir celui de @FougereBle un peu par hasard, et parce que je le connais du forum où j’aime bien ses interventions.

Bonjour @gasche :) Merci pour ton message.

Si je suis un graphiste, la question est de savoir si c’est un projet perso bénévole ou un projet pro. Le projet perso sera très certainement "gratuit ou juste des miettes"; si j’y pense comme un projet pro, alors il me faut des informations solides sur la rémunération, pas juste "je ferai mon maximum" — donner au moins une fourchette.

Alors pour y répondre de manière la plus complète possible :

Ce jeu, je comptait le mettre gratuit à la base. Je fait ça sur mon temps libre, parce que j’aime ça. Je ne compte pas en vivre.

Cependant, j’ai pensé à le mettre payant, à 1,99€ (bref, 2€ quoi :p ). Le but, ce ne sera pas de gagner de l’argent avec. Mais simplement, ce sera d’autant plus gratifiant pour moi de me dire que des gens sont prêt à débourser 2€ pour jouer à mon jeu. Et si en plus, j’ai des retours positifs dessus, alors je serais au anges.

Ok, je l’admet, c’est peut être pas une très bonne idée. J’en sais rien.

Cependant, dans l’idée où je souhaiterais le mettre payant, il faudra que je rémunère ce graphiste. En effet, je vois mal gagner de l’argent sur le dos du graphiste même si, ok, je gagnerais peut être 6€ par mois avec de la chance. :D

CEPENDANT ! J’ai oublié un "business model" qui, en fait, me convient beaucoup plus que de le mettre payant. C’est tout simplement de le mettre gratuit, mais les gens peuvent l’acheter au prix qu’il veulent, si il le veulent. Et là, c’est même carrément mieux…. et je peut vous dire avec certitude que c’est sur ça que je vais m’orienter.

Pour ce qui est de la rémunération… en fait, je peux pas vraiment donner de fourchette. Ca va dépendre de beaucoup de chose.

Je vais mettre le jeu gratuit (avec option d’achat) au final… donc je donnerais peut être 20~25€ pour le graphiste, histoire de le remercier. Je sais que c’est pas beaucoup pour tout le travail que ça demande. :(

J’espère avoir répondu à tes questions. Sinon, n’hésite pas à me le dire ! :)

Edit : J’en profite aussi pour signaler que, même si ce sujet se concentre sur le recrutement d’un graphiste, je serait ravis d’avoir vos retours sur les premières démo que je mettrais en ligne.

C’est très important pour moi, les retours. Ca permet de savoir ce qui plaît/ne plaît pas, et pourquoi pas d’avoir de nouvelles idées auxquelles je n’aurait pas pensé.

Quand on développe un jeu seul, c’est difficile d’avoir du recul sur ce que l’on fait.

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@gasche c’est moi qui te remercie pour avoir pris le temps de lire mon retour d’expérience. J’ai hésité à le partager et j’hésite encore à en faire un billet même, car je me dis dit que ça pouvait induire des gens en erreur sur certains trucs à faire ou ne pas faire, mais enfin, on divague. En tout cas sache que je comprends ta réaction par rapport au forum « Vos Projets » et que dans un sens j’ai la même approche, même si je lis les sujets au compte-goutte depuis la page d’accueil plus que depuis un forum en particulier. ;)

Voilà, désolé pour la digression et encore merci pour ton message chaleureux.

CEPENDANT ! J’ai oublié un "business model" qui, en fait, me convient beaucoup plus que de le mettre payant. C’est tout simplement de le mettre gratuit, mais les gens peuvent l’acheter au prix qu’il veulent, si il le veulent. Et là, c’est même carrément mieux…. et je peut vous dire avec certitude que c’est sur ça que je vais m’orienter.

Ça revient à être ouvert aux dons, en quelques sortes. C’est une possibilité tout aussi honorable de vouloir le vendre ou de le laisser gratuit, etc. L’important, je pense, @FougereBle (mais ça, @gasche sera on ne peut plus clair que moi puisque c’est lui qui a levé les incertitudes) c’est d’être en accord sur ton objectif dès le début en ce qui concerne l’aspect financier. Parce que ça peut être un facteur de motivation beaucoup plus conséquent qu’on ne le croie, de prime abord !

Donc même si tu dis dès le départ que tu fileras un billet de 20 € à un graphiste, au moins ça mettra les choses au clair. Tu risques peut-être de pas trouver un bon graphiste, tu auras certainement à monter les prix, mais eh, tu apprendras à négocier, et ça aussi c’est valorisable comme expérience.

Avec plaisir pour tester ton jeu. Pour moi, avoir une communauté autour de ça c’est important.

Je pense qu’il n’y a aucun soucis à rendre un jeu "payant et pas cher", mais il faut aussi se rendre compte que ça t’ajoute plein de boulot et de "charge émotionnelle"; déjà tu vas devoir gérer pas mal d’aspects administratifs (mais si tu as de la chance ta plateforme de vente fait le gros du boulot), mais aussi tu vas sans doute te demander si tu peux avoir une version d’essai gratuite, coder ça en plus, et puis faire de la pub / stresser pour avoir de bonnes reviews, mettre à jour plus souvent pour être mis en valeur sur la plateforme machin, etc.

Personellement je trouve que le modèle de paiement libre est plutôt sympa aussi. Il n’y a pas longtemps j’ai acheté Hyperrogue pour $5, c’est un jeu libre (je l’avais testé en téléchargeant et compilant le code source) qui est vendu à prix libre sur itch.io et personellement je trouve la démarche assez cool — même si ça ne rapporte presque rien aux auteurs dans la grande majorité des cas.

J’ai relu mon premier message, et effectivement, la partie "Rémunération" est même carrément foireuse. :D

J’ai donc réfléchi à ce que je voulais vraiment pour ce jeu. Pour ça, je me suis posé une question : Qu’est ce qui est le plus important pour moi ?

Le plus important, c’est que des gens prennent du plaisir à jouer à mon jeu. Qu’ils passent une heure ou deux dessus, et qu’ils se soient amusés. Le plus important, c’est d’avoir des retours positifs me montrant qu’ils l’ont aimé.

C’est ça le plus important pour moi. Pas l’argent.

Pour cette raison, j’ai pu prendre ma décision : Le jeu sera gratuit. J’y mettrais une option d’achat, pour celles et ceux qu’il veulent me soutenir, mais le jeu complet et les mises à jours seront et resteront gratuites.

Même si je ne gagne rien avec cette option d’achat, ce n’est pas grave. En fait, les potentiels revenus de ce jeu me servirons à dominer le monde à acheter des logiciels et autre pour de futurs jeux.

Le développement de jeux vidéo reste avant tout une passion. Je prend du plaisir à développer des jeux, j’espère que les joueurs prendront du plaisir à y jouer. :)

Je vais donc modifier la partie rémunération.

Si un graphiste venais à me rejoindre, je le paierais une vingtaine d’euros pour le remercier pour son travail. Mais… j’ai un peu peur que ce soit tellement ridicule comme montant pour le travail que ça demande. Je ne suis pas graphiste, je ne peux donc pas me rendre compte réellement de l’investissement que c’est, mais je me doute bien que les images, ça se fait pas en 2 minutes.

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Me voici pour vous annoncer une MAJ de la démo, toujours disponible au même endroit. :)

Au menu, de grosses améliorations graphiques, et quelques petites choses en plus :

  • Les graphismes ont été grandement améliorés
  • Il y a maintenant une profondeur : Le joueur et les entités peuvent passer devant ou derrière une autre entité
  • Les points de vie des ennemis ont été un peu réduits
  • Il y a maintenant des animations (toujours en WIP)
  • La taille de la fenêtre du jeu a été augmentée
  • La résolution des images a été augmentée, passant de 32 × 32 à 64 × 64
  • Une option « Plein écran » (Appuyez sur « F » dans le jeu – pas dans le menu)
  • Changements sur la minimap du donjon
  • Des améliorations au niveau du code

J’avais aussi mis une autre mise à jour en ligne hier, qui corrigeait quelques bugs.

Voici quelques images :

Nouveaux graphismes Quelques nouveaux monstres Une nouvelle attaque pour les monstres : Les sorts Un coffre Un vendeur Interface du vendeur

Je trouve cela plutôt joli ! :) J’ai du acheter les graphismes par contre. J’avais besoin de ça pour m’aider à avancer. Et comme je ne suis pas sûr de réussir à un recruter un graphiste, je me suis dit : Tant pis, ça pourra servir pour d’autres projets ! ;)

J’ai plus que jamais besoin de vos retours, pour améliorer ce jeu. N’hésitez pas à essayer le jeu et me dire ce que vous en pensez ! :) (en prenant en compte sont état actuel, c’est à dire un projet encore jeune).

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j’ai qu’à soit créer une image vite fait, soit mettre la même image qu’un autre mob

En fait un carré d’une couleur distincte suffit. C’est ça le truc que j’aurais aimé admettre étant plus jeune pour ne pas avoir peur de me lancer.

Ce serait intéressant que des gens comme @Stranger ou @Lynix passent par là pour confirmer / infirmer mes propos…

Ge0

Pour le coup, l’anecdote marrante que je peux donner là-dessus vient plus de mon expérience de joueur que de développeur, avec une explication par un designer de Bungie : Why are bosses just scaled up versions of existing enemies ?

C’est donc un problème universel, et si rendre l’ennemi plus gros, changer sa couleur, mettre de la fumée autour et faire vibrer l’écran quand il marche suffit, eh bien, c’est du bon travail.

Personellement je regrette un peu que la communauté du jeu vidéo soit si peu sensibilisée aux idées du logiciel libre. Tout le monde qui commence à faire un petit truc (et c’est très bien) veut soit le vendre, soit le distribuer comme un freeware.

Dans ma communauté technique, quand on développe quelque chose (que ce soit un "petit truc" ou un "gros truc"), on le donne à tout le monde sous une licence libre, sauf cas très particuliers (on veut faire de ce projet son emploi à plein temps à court-moyen terme). C’est naturel et c’est bien agréable.

Les projets de jeu vidéo qui sont présentés sur ZdS c’est l’inverse: c’est exceptionnel que les gens envisagent de partager ouvertement leur travail. Pourtant les gains liés à la commercialisation du projet sont souvent assez faibles (on est sur du travail amateur qui ne remboursera jamais le temps passé sur le projet, si on prend un tarif correspondant aux conséquences demandées). Je crois que ce n’est pas une question de besoin de sous, mais une attitude culturelle.

Il y a plusieurs choses dans le jeu vidéo qui expliquent cette différence culturelle. L’aspect complètement ad hoc de la plupart des éléments de logiciel dans un jeu vidéo, en dehors des moteurs que tout le monde partage ; la part majeure d’éléments artistiques non réutilisables ; la présence quasi systématique dans les jeux de ressources gratuites, mais non libres ; etc.

Sur Helium Rain par exemple, on a publié le code source du jeu et ça a clairement aidé des gens, donc c’est possible et je pense pertinent, mais on ne peut pas pour autant rendre le jeu complet libre parce que de nombreux éléments de contenu ne sont pas libres eux-mêmes. Le jour où une boutique d’assets CC0 concurrence les boutiques des principaux moteurs, on pourra en reparler, mais en attendant si on veut un simple effet d’explosion 3D un peu moderne, ça suffit rapidement à rendre le jeu non libre. J’essaye sur mon projet actuel d’éviter ça, mais très franchement c’est une gageure.

En ce qui me concerne, je crois fermement à un modèle de double-licence avec un code libre qui permet au joueur la modification et recompilation, et un contenu artistique commercial. C’est déjà plus que ce qui se fait souvent, donc je ne peux que te rejoindre sur le fait qu’il faudrait faire ça a minima.

Merci pour ton retour intéressant.

Il y a plusieurs choses dans le jeu vidéo qui expliquent cette différence culturelle. L’aspect complètement ad hoc de la plupart des éléments de logiciel dans un jeu vidéo, en dehors des moteurs que tout le monde partage ; la part majeure d’éléments artistiques non réutilisables ; la présence quasi systématique dans les jeux de ressources gratuites, mais non libres ; etc.

Sur ces points, je ne sais pas distinguer l’œuf de la poule : ce qui est favorise l’état d’esprit actuel des communautés du domaine, et ce qui en découle. En particulier, tu mentionnes que les éléments logiciels sont ad-hoc, mais peut-être que justement si les gens faisaient plus de libre il y aurait aussi plus de réutilisation de code, avec des techniques d’organisation et de réemploi différentes de l’approche qui domine aujourd’hui.

Le jeu à bien avancé depuis ses débuts

Au départ, j’avais commencé à le développer en Lua avec Love2D. Puis, j’ai décidé de passer au C# avec Monogame. La POO, je préfère. ^^ Ca m’a aussi permis de découvrir cette bibliothèque.

Pour vous montrer l’avancement, voici deux vidéos. La première est une vidéo du jeu dans sa version Lua, la seconde est son état actuel dans sa version C#.

A noter qu’il y à encore pas mal de défauts dans cette dernière version : Le jeu est un peu plus lent. Pour le moment, je me contente de développer les différentes fonctionnalités du jeu. Pour tout ce qui est équilibrage du jeu, je verrais dans un second temps.

Version Lua (Prototype) :

Version C# : v0.3.0 :

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Hello ! :)

Aujourd’hui, petit point technique pour dire que j’ai grandement améliorer le code de l’IA. Avant, j’utilisais une machine à état très basique avec des switch(state).

Aujourd’hui, j’ai une vraie machine à état plutôt solide. Comment ça fonctionne ?

Il y à trois types de choses : Les actions, les états et les transitions.

Un mob peut être dans un état. Ca peut être l’état "Déplacement", "Bientôt mort", etc. Chaque état est relié à une action (en plus d’avoir deux actions en plus : l’action lors de l’entrée dans cet état et l’action lors de la sortie de cet état).

L’action, c’est ce que fait le mob. Par exemple, ça peut être "Tirer", "Se soigner", "Se déplacer", etc.

Chaque état possède une ou plusieurs transitions. Une transition, c’est un moyen de passer d’un état à un autre. Une transition possède trois choses : L’état cible, une condition pour valider la transition et ainsi passer le mob à l’état cible, et une action qui est déclenchée lorsque la transition est validée.

Grâce à ce système, je peux réaliser des IA assez complexe très facilement. Je peux par exemple créer un état "Presque mort", qui est relié à une action "Se soigner" et à une transition "En bonne santé" qui sera validée une fois le mob assez soigné, le faisant passer à un autre état, par exemple "Attaque".

J’ai pu apprendre énormément de chose sur l’IA grâce au livre Artificial Intelligence for Games de John Funge. Au final, l’IA c’est vraiment plaisant à développer. Bien plus que ce que je pouvais imaginer. :)

Edit : Petite vidéo qui montre une base d’IA pour un Boss :

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Bonjour les agrumes ! :)

Depuis quelques jours, le jeu n’avance pas. Du tout.

Rassurez-vous, la motivation n’est pas partie. Par contre, je ne sais plus trop quoi faire.

J’ai un peu commencer la création de ce jeu par hasard… sans jamais avoir joué à des jeux du même style. :D Du coup, aujourd’hui, je ne sais pas trop quoi ajouter pour rendre le jeu fun.

J’ai donc besoin de vous.

Actuellement, il est très loin d’être terminé. Je pourrais ajouter de nouveaux ennemis, de nouveaux boss etc, mais cela ne rendra pas le jeu fun. Car oui, aujourd’hui, le jeu n’est pas fun du tout. On va dans une salle, on tue 4 monstres, on va dans la salle suivante, on en tue encore 4, puis salle suivante il y à un coffre avec un équipement, et on continue comme ça jusqu’à la clé, puis la salle du boss, et on recommence.

Ajouter des nouveaux ennemis ne changera pas grand chose je pense. Et comme je n’ai jamais joué à des jeux de ce style, je ne sais pas où je vais.

J’aimerais donc avoir votre aide pour savoir ce qui serait sympas d’ajouter au jeu. Sachant que j’aimerais que le jeu soit le plus fun possible, mais je ne voudrais pas que le développement dure encore trop longtemps.

C’est mon premier jeu, et j’aimerais avoir quelque chose de fini rapidement pour éviter de trop tarder et que la motivation ne baisse sur la durée. Je recherche donc les choses qui sont les plus importantes.

Pouvez-vous donc me dire ce qu’il faudrait faire sur le jeu, selon vous, pour avoir un produit fini et fun ? Même si le jeu est court, c’est pas extrêmement grave. C’est mon premier jeu, je pourrais toujours en faire d’autres plus long par la suite. :)

Merci !

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