Je pense qu’il utilise les shaders et que c’est ça qui donne l’impression détaillé.
Je suis pas sûre qu’il puisse faire la même chose pour le vaisseau.
Le vaisseau est un modèle avec une coque furtive, ce qui lui donne un petit côté low poly. Le résultat apparaît différent avec un vaisseau plus bas de gamme.
Quelques heures pour chaque segment - la technologie Nanite change vraiment la donne puisque aucune optimisation n’est utile. Tout va donc assez vite. C’est plus compliqué pour les éléments de vaisseaux qui eux ne sont pas encore compatibles.
Pour compléter cette petite image rapide hier, parlons un peu technologie…
Vous l’avez compris, la technologie Nanite est maintenant au cœur de mon process artistique. L’image ci-dessous est constituée d’une dizaine d’éléments modulaires de plusieurs millions de triangles chacun. Objectif affiché : une qualité irréprochable à n’importe quelle distance, y compris dans cette image où on s’approche de très près des murs de la station.
Nanite n’affiche pas réellement toute cette géométrie : c’est plutôt une sorte de réduction de mesh intelligente qui affiche à n’importe quelle distance une version idéale de l’objet. Cet idéal, c’est un triangle par pixel - peu d’aliasing, et inutile d’aller plus loin.
Le hic, c’est qu’évidemment, Unreal Engine 5 est encore un prototype, une version très instable du moteur. Et aujourd’hui, un commit dans la branche de développement moteur vient lâcher une bombe - la prochaine version majeure du moteur ne supportera plus Nanite qu’avec DX12 et le shader model 6.6. En d’autres termes, il faudra Windows 10 voire Windows 11 ainsi qu’un GPU bien plus récent que précédemment annoncé - on parle maintenant d’une GTX 9X0 voire d’une RTX 20X0, et de leurs équivalents AMD. En ces temps de pénurie, c’est un coup dur.
La bonne nouvelle, heureusement, c’est que Nanite fonctionne aussi dan un mode dit fallback, dans lequel une version prédéfinie du mesh est utilisée. C’est moins bien - moins de détail évidemment - mais c’est suffisamment proche visuellement pour que la différence soit acceptable. Voyez-vous les différences ?
C’est également ce type de rendu que les joueurs Linux devraient attendre, tant qu’un support Vulkan complet n’est pas disponible.
Le meilleur pour la fin… Daisy Herbaut, compositrice sur Helium Rain, me rejoint à nouveau !
Les stations continuent leur progression avec un rendu final pour une des celles-ci!
Pour les curieux qui voudraient plus d’images, je note au passage qu’il y a un serveur Discord, en anglais - c’est là que je colle directement tout ce qui est sympa à regarder.
La démo gratuite du jeu est maintenant disponible! C’est une version alpha, avec son lot de bugs et peu de choses à faire… Mais c’est peut-être déjà amusant à essayer.
J’ai essayé la démo, et au-delà de tous les manques et limites (je peux te faire un retour plus détaillé si ça t’intéresse), ce qui m’étonne le plus c’est les performances. C’est normal que ça rame autant sur une Radeon 5700XT / Ryzen 3600X, 2560x1440, Windows 11, pilotes mis à jour pour l’occasion ? Je suis à peine à 40 FPS avec les réglages par défaut (Lumen + Nantite, traitements à l’avant-dernier cran).
Je ne dirais pas que les choses sont "normales", mais plutôt qu’on est dans une phase de transition sur Unreal Engine (et même ailleurs je pense). Sur PC, traditionnnellement on privilégie la résolution native de rendu et on fait ensuite quelques réglages graphiques pour rendre le jeu plus facile à faire tourner; alors que sur console c’est quasiment le mode opératoire par défaut sur un titre exigeant que de le faire tourner à une résolution interne plus basse.
Sur Unreal 5, il y a quelques nouveautés un peu chères - Lumen et les ombres virtuelles (je ne mentionne pas Nanite car c’est extrêmement efficace et devrait être actif en permanence sur tout matériel qui le supporte). En particulier, Lumen avec le mode ray-tracing est encore plus gourmand. Je pense qu’on peut dire honnêtement qu’un rendu Unreal 5 avec toutes les options par défauit ("High" en parlance gaming) ne tournera en 1440p à 60fps que sur de très grosses machines - et Epic Games fait donc un pari sur TSR, leur suréchantillonnage maison pour lequel un réglage d’échelle d’image est exposé dans le menu; et DLSS, l’alternative de NVidia qui est également supportée.
Au delà de ce changement de modèle, dans lequel je me retrouve moi-même en tant que développeur à travailler sur une image upsamplée, Astral Shipwright a encore quelques obstacles dans Unreal 5.0 qui l’empêchent de passer les pièces de vaisseau sur Nanite. C’est un coût supplémentaire spécifique au jeu - tout est moins cher avec Nanite, en particulier Lumen.
Enfin, Unreal 5.0 est une sorte de première série du moteur. La version 5.1 amène d’énormes changements et je m’attends à ce que le profil de performances change. Les vaisseaux en particulier pourront passer sur Nanite, ce qui devrait je l’espère boucler un budget "60fps sans upscale" à des résolutions modernes.
Beau boulot, les images sont vraiment prometteuses !
Et que dire des résultats avec Nanite, c’est vraiment impressionnant ! Si j’ai bien compris, Nanite ne gère juste pas les déformations de mesh (comme les personnages) ?
Les vaisseaux arrivent avec de magnifiques emblèmes, le fruit d’une collaboration avec Jeanne Prigent. Une dizaine pour l’instant, peut-être plus une fois en Early Access! En voici un, complètement au hasard, parmi la collection…
Sur un front plus technique, c’est le traitement de ressources qui est en développement actif pour faire de chaque vaisseau une potentielle usine mobile. L’objectif ici est de se poser sur un astéroïde et de traiter un maximum de ressources avant l’arrivée au port!
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