MystOnly (en développement permanent)

Commercial

a marqué ce sujet comme résolu.

Bonjour à tous,

Etant donné que c'est mon premier message sur votre forum je vais d'abord me présenter.

PRESENTATION :

J'ai 24 ans, j'habite à Rouen depuis 2015, anciennement j'habitais à Rennes (35) en Bretagne (là où il pleut 80% du temps :) ) J'ai un BAC+2 en Technicien Supérieur en Informatique et Développement .NET J'ai effectué mes études à l'Ecole Nationale d'Informatique de Nantes (44) entre 2013 et 2014. Je suis passionné par l'informatique général depuis tout petit, j'ai même eu l'occasion d'avoir un Amstard CPC (j'ai l'impression d'être vieux quand je dit ça :( ) Etant passionné de jeux vidéo depuis toujours j'ai commencer à apprendre le développement d'abord logiciel en Basic, puis à mes 14 ans j'ai commencé l'apprentissage du VB.NET pour créer quelques programmes. En 2004 j'ai décidé de commencer l'apprentissage des jeux vidéo en 2D (8 et 16 bits). Puis en 2006 j'ai commencé l'apprentissage de la 3D. Cela fait à présent 10 ans que je travail à mes heures perdu pour apprendre la 3D dans les jeux vidéo, mais il me reste encore de très nombreuses années d'apprentissages avant de maîtriser les bases sans tutoriels ^^ Officiellement ça ne fait que 6 ans que j'ai commencé à apprendre la 3D vraiment poussées avec également l'apparition des processeurs Intel Core et les nouveautés DirectX… Donc je suis "nouveau" dans le monde de la 3D (comparé à une personne qui aurais 30 ans dans ce domaine). Mon avenir je le vois en temps que Dirigeant de ma propre société de conception logiciels et jeux vidéo même si j'ai encore beaucoup à apprendre et si je doit attendre 2 ou 10 ans et bien j'attendrais tout simplement.

PRESENTATION DU PROJET

MystOnly est un jeu de survie et d'exploration post-apocalyptique Zombies. Quoi encore un jeu de zombie amateur ?…Et bien "oui" ^^ Mais pouuurqquuuoiii encore un >< ??? Tout simplement car on aime ça :D ! Petit résumé du jeu : En 2019, dans le Dakota du Nord au U.S.A., habite Franck, co-Directeur d'une grande société de production de chocolaterie, celui-ci décroche un contrat exceptionnel. Son patron l'invite donc en remerciement à partir en vacances. Franck décide donc d'aller voir ses parents au Nord de l'Etat. Il prend alors la route en pleine nuit pour se rendre dans la ville de Minot. A une vingtaines de kilomètres de Minot quelques choses traverse la route et envoie sa voiture dans le décors. En se réveillant, blessé, celui-ci se rend compte que le monde à plonger dans les ténèbres ; des milliers de personnes se sont transformés en zombies. Franck doit donc survivre et parcourir, la plupart du temps à pied, les 20 kilomètres qui le séparent de ces parents alors que tout contacts extérieurs est impossible.

Image utilisateur

DIFFERENCES ENTRE LES JEUX ACTUELS ? QU'EST CE QUI LE DEMARQUE DES AUTRES ?

MystOnly va inclure le meilleur des gameplay des derniers jeux 3D tout en étant basé sur un moteur de base GameMaker appelé GameGuru. Donc pas le meilleur graphisme que ce soit clair… Tout d'abord avant de crier "Oh non…un GameMaker…graphisme pourris et gameplay réduit…" je vais d'abord expliquer pourquoi "GameGuru" et non pas Unity ou Unreal Engine ou encore Cry Engine. GameGuru est un moteur en Beta et nous participons à son développement depuis 1 an (avant son arrivé sur Steam cette année). D'habitude je n'aime pas utiliser des GameMaker car tout est fait à l'avance. Alors pourquoi GameGuru ? Et bien car comme nous participons à son développement nous avons un moteur et une partie de son code ce qui permet de créer pratiquement tout ce qu'on veux par rapport à quelqu'un qui l’achèterais aujourd'hui sur Steam. De plus notre développement ce portant sur l'aspect moteur/mystonly nous créons une bonne partie des nouveautés : la vue TPS (3ème personne) ou encore la gestion météo pluie et neige qui n'existe que grâce à notre équipe ;) GameGuru est également le seul moteur à apporter ce qu'on recherche pour le développement du jeu MystOnly. En effet Unity, CryEngine et UE4 ont été testés et aucun ne m'a apporté ce que je souhaitais par rapport à notre projet, bien que sa puisse vous sembler étrange :) GameGuru combine le langage DarkBasic, C++ et LUA (scripting) et utilise la technologie NVidia PhysX ainsi que DirectX11.

MYSTONLY C'EST QUOI COMME STYLE DE JEU ?

MystOnly est un jeu en vue FPS prioritairement (vue Première personne) en Semi-Open World (c'est à dire que pour simplifier l'histoire le terrain est coupé en plusieurs parties mais le joueur est toujours libre de tout mouvements). Le joueur évolue dans le Dakota du Nord et parcours plus de 20Km pour rejoindre la ville de Minot : le jeu est donc découpé en minimum 12 niveaux de 2Km² chacun pour un minimum de 24Km² de jeu. En premier le joueur, blessé, va donc devoir trouver tout seul un moyen d'avancer, sans aide, sans rien, en prenant soins de fouiller les décors de chaque niveau, puis à partir du niveau 3 (partie 2 ; certains niveaux sont divisés par 2 en cas de changement global de décors) le joueur entrera en contact (par radio) avec des survivants situés juste à côté de Minot. A chaque niveaux suivants le joueur aura donc des missions, des quêtes, etc pour se rendre jusqu'à Minot et pouvoir essayer de retrouver ses parents. Il rencontrera alors véritablement les survivants et fera des missions/quêtes avec eux, ensuite ils partiront tous essayer de trouver les parents de Franck. Vous pourrez évoluer dans un environnement forestier, neigeux, campagnard, désertique et tout cela dans le Dakota du Nord ;)

GAMEPLAY DU JEU

Dans MystOnly vous aurez :

  • 24Km² de terrain répartie en 12 niveaux, soit plusieurs longues heures de jeu (6 premiers niveaux conçu à présent)
  • Un mode Solo et Multijoueur (mode solo possible bien sur, mode multijoueur en cours d'étude)
  • Un inventaire pour les objets que vous trouverez (couteaux, haches, armes et munitions, santés, etc) on incorporera peut-être aussi un mode "gestion de corps et d'esprit" pour le joueur où la combinaison d'objet sera possible : exemple bois+briquet+herbe = feu (en étude) ou encore des vêtements qui permettront de se réchauffer.
  • La conduite de véhicule terrestre (10% développement)
  • Une mini-maps pour vous repérer sur chaque niveau (40% développement)
  • Plus de 25 types d'armes différentes (haches, couteaux, pistolets, fusils à pompe, bazooka, grenades, fusils d'assauts, etc) ; vous pourrez porter 9 armes maximums, vous pourrez remplacer une de votre choix par une autre si votre inventaire est plein (développement finit)

Cela résume les principales actions gameplay que vous trouverez en jeu :)

LE FUTUR DU JEU

MystOnly devrait-être terminé entre 2016 et 2017 et diffusé sur Steam GreenLight. Une démo sera disponible gratuitement entre Août et Septembre 2015 comportant les 2 premiers niveaux du jeu. MystOnly sera vendu sur Steam à 9,90€ (TTC) seulement et 5 à 10% de nos revenus iront à un Organisme de Lutte contre le Cancer.

QUELQUES DETAILS SUR LE JEU

  • MystOnly a été préparé (Bible de Production du jeu vidéo) en fin 2013 et commencé en Décembre 2014.
  • MystOnly est conçu actuellement par 2 développeurs officiels (Game Designer et Level Designer) suivis et aider par 11 bénévoles (Scripting, Lightmapping, Objets 2D/3D, Animations, Voix, Compositeurs musicaux, etc)
  • Il est prévu 2 ans et demi maximums pour le développement du jeu
  • MystOnly est arrivé en 4ème positions (sur 15) des "meilleurs jeux en développement" utilisant le moteur GameGuru (attribué en Mars 2015)
  • MystOnly utilise 90% de textures UHD (4K) ainsi que 4 niveaux texturales (tiroirs) : Direction Classique, NormalMaps, Surface et Illuminated DirectX ; tout ça depuis Avril 2015 (avant les textures était limitées à 2K et limité à 3 tiroirs d'apparence texturales)
  • Nous ne sommes pas motivé par l'argent ; nous sommes là pour faire plaisir aux joueurs intéressez :) Que le jeu se vende pas, bien, moyennement ou énormément cela n'apportera pour nous que surtout de la fierté ! Et si le jeu rencontre un bon succès en 2016 ou 2017 alors nous utiliserons cette argent pour créer un nouveau jeu (ou une suite de MystOnly) avec un autre moteur bien plus connu et qui vous parlera plus.
  • MystOnly n'exploite pas à 100% les ressources machines (4Go dédiés maxi pour les cartes graphiques NVidia) ni son processeur (i5 et i7 retreint) ni la mémoire (8Go RAM maxi prise en compte). L’optimisation moteur/graphique arrivera cette année ou début 2016 ;) Soyez patient !
  • MystOnly utilise 40% d'Assets HD achetés légalement pour gagner un peut de temps sur son développement.
  • Nous avons déjà dépensé plus de 900 euros pour concevoir ce jeu.

SCREENSHOTS ET VIDEOS DU JEU

Découvrez l'avancement et la qualité du jeu plus en détail ci-dessous : (Veuillez nous excusez pour certaines images avec des graphismes plus bas que ceux d'aujourd'hui ; certains screenshots date de Février 2015 et d'autres de la semaine dernière) Vous pouvez ouvrir cette fenêtre dans on nouvelle onglet et visualiser les 106 screenshots du jeu MystOnly : vous découvrirez l'aspect du niveau 1 à 6 :)

Diaporama JavaScript du jeu : http://algostep-mantrix.fr/mystonlyimg/diapo.html WARNING : Si l'image est trop grande pour tenir dans votre écran faite CTRL+roulette souris pour réduire à 80 ou 90% la taille de l'image pour voir apparaître en bas les options "images suivantes/précédentes" !

Pour informations :

Niveau 1, forêt (finit à 100%) : se passe en pleine nuit Niveau 2, forêt dense (finit à 90%) : se passe en pleine nuit Niveau 3, désertique (finit à 70%) : se passe en fin de nuit Niveau 3 (partie 2), intro entre desert/neige (logique) finit à 90% : se passe dans un endroit clos Niveau 4, neigeux (finit à 50%) : se passe au levée de soleil Niveau 5, campagne et forêt (finit à 50%) : se passe en journée Niveau 6, marécageux, forêt et faible désert (finit à 10%) : se passe au coucher du soleil sous une pluie assez dense Niveau 7, désertique (non commencé) : se passe en pleine nuit Niveau 8, forêt (non commencé) : se passe en pleine nuit Niveau 9, neigeux et montagneux sous une tempête de neige (non commencé) : se passe au lever de soleil Niveau 10, campagne et forêt (non commencé) : se passe en pleine journée Niveau 11, forêt, montagneux et rocheux (non commencé) : se passe au coucher du soleil Niveau 12, montagneux, rocheux et en pleine ville (non commencé) : se passe en pleine nuit

Plus le temps passe plus les Zombies sont nombreux et dangereux, vous trouverez également de nouvelles créatures à partir du milieu du jeu environ. Des sortes de "boss" feront leurs apparitions à partir du niveau 6 : les tuer sera obligatoire pour continuer à avancer dans le jeu.

Les niveaux découpés en 2 parties sont rares mais possibles ; seul le niveau 3 est découpé pour l'instant mais on ne sais pas encore si certains autres futurs niveaux le seront aussi ^^

Nous espérons que ce projet vous plaisent un minimum et que vous le soutiendrez moralement ; chaque critique (constructive) est accepté et si vous avez des idées pour améliorer le jeu n'hésitez pas à les publier ici-même car nous savons que le projet n'est qu'a ces tout début (Dev Alpha) et qu'il y a des centaines de trucs à améliorer à commencer par l'optimisation du moteur et l'amélioration graphique.

Pour tout ce qui est questions "améliorations du moteur" et "optimisation du moteur" vous pouvez donner également vos idées pour que nous puissions au mieux exploiter les ressources du processeur/carte graphique/mémoire et faire en sorte de ne plus avoir de fuite de mémoire car actuellement même sur un PC ultra puissant "Gamer" vous tournerez plutôt entre 20 et 40 FPS sur les 60 FPS minimums que nous souhaitons atteindre… Il est vrai que comparé à des moteurs pro et célèbre comme Unity ou UE4 on arrive facilement à otpimiser un jeu pour que même sur un PC moyenne gamme celui-ci tourne à plus de 50FPS… Ici ce n'est pas encore le cas mais que je rassure tout le monde c'est au programme : donc merci de votre patience et votre respect concernant notre choix de moteur :) Merci !

Merci à tous de m'avoir lu et je suis désormais à l'écoute de vos questions ou vos avis concernant ce projet :D

Informations et divers sur le projet : Twitter officiel : https://twitter.com/loic_ab?lang=fr Vidéo (youtube) du projet : https://www.youtube.com/channel/UC5Jsa_MSSbf4oKJ6_QhtJXQ Site web du projet/jeu : [prochainement disponible]

Respectueusement,

DevCore

Je suis d'accord avec les avis du dessus , un jeu de zombie parmi les centaines d'autres c'est difficile de se différencier les mécanismes sont toujours les mêmes et même si comme tu le dis tu as une belle histoire etc… à coté tu as the last of us , walking dead , resident evil et j'en passe donc la concurrence est rude.

Sans oublier que tu travail avec fps creator reloaded , d'un coté je comprend pourquoi tu choisis les zombies car avec fps creator l'IA va pas plus loin.

Et l'optimisation est vraiment pas top et tu risque de ne pas faire beaucoup mieu avec du darkbasic…

En tout cas je te souhaite bonne chance mais je doute que ce projet puisse devenir "commercial" et "rentable. Je connais très bien le sujet de FPS Creator car j'ai été un des leader de la communauté francophone à l'époque, j'ai été administrateur et fondateur de fps creator france.

mais comme toujours c'est un moteur qui a entre 3 et 5 ans de retard sur les autres quand il sort une version pseudo stable.

+4 -1

Bienvenue parmi nous !

J'ai déjà expliqué mes réserves sur Openclassrooms, donc je résume pour ceux qui ne fréquentent pas le site : ça va être difficile de se différencier des milliers de jeu de zombies sur le marché, et le choix de technologie ne va pas aider. Je n'en rajoute pas plus.

Stranger

Qu'il ne révolutionne pas le genre, certe c'est probablement le cas. Et pour un projet amateur je doute qu'il soit facile de révolutionner le genre. Maintenant sortir un jeu qui respecte les contraintes du genre et qui le fait bien, c'est déjà pas mal.

Suffit de voir Cities XL qui ne révolutionne pas le genre Sim City, mais reprend le principe de Sim City 4 et améliore certain point (et ajoute de la 3D au passage).

Mais ce qui me rebute c'est que l'image postée sur la présentation fait penser à des jeux vraiment vieux, comme le dit blad00x, 5-6 ans de retard. Or désolé mais pour un jeu qui sort en 2015 c'est vraiment rebutant. Cela ne me dérange pas de jouer à de vieux jeu, avec des graphismes un peu moche, mais qui à l'époque étaient bien. Mais avoir un jeu en 2015 qui est graphiquement aussi en retard, il vaut mieux que le gameplay tienne la route.

En regardant le screenshot, j'ai l'impression de revoir du Level design période Half-Life (CS 1.6, Dod 1.3) avec des textures améliorées et des arbres et sprites d'herbe améliorés aussi. Donc ce n'est plus vraiment 5 ans de retard mais quasiment 10 ans.

Qu'il ne révolutionne pas le genre, certe c'est probablement le cas. Et pour un projet amateur je doute qu'il soit facile de révolutionner le genre. Maintenant sortir un jeu qui respecte les contraintes du genre et qui le fait bien, c'est déjà pas mal.

Evidemment. Pour un projet amateur, je dirais même que c'est l'essentiel (et je ne pense pas que Stranger contredira ce fait). Et c'est d'ailleurs pour cela que tu as des jeux qui ne révolutionnent pas spécialement le genre et qui arrivent à être de bonne voire très bonne qualité. :)

+1 -0

Bonjour à tous et désolé de ma réponse tardive :)

Pour répondre globalement oui en effet nous savons bien que niveau graphisme c'est assez en retard de 3 à 5 ans et c'est pour cela que nous essayerons de mettre en place un très bon gameplay. Après le jeu sera belle et bien vendu (pas cher) mais on ne cherche pas à dépasser ou rivaliser avec n'importe quel autres jeux du genre car nous savons bien qu'en tant qu'amateur nous n'avons aucune chance de ce faire une place et ce n'est pas le but ;) Le but est avant tout d'offrir un bon petit jeu qui tiens la route pour les amateurs du genre :)

Merci encore pour vos réponses, nous ferons tout de même notre possible pour améliorer les graphismes dans le futur histoire que lors de sa sortie en 2016 ou 2017 on ce retrouve pas avec carrément des graphismes qui ne sont même plus d'actualité ;)

Cordialement,

DevCore

Qu'est-ce qui a motivé le choix de GameGuru ? (question honnête, y'a pas de piège :) ). Je veux dire, ok, vous participez au développement du moteur mais tu dis aussi :

GameGuru est également le seul moteur à apporter ce qu'on recherche pour le développement du jeu MystOnly. En effet Unity, CryEngine et UE4 ont été testés et aucun ne m'a apporté ce que je souhaitais par rapport à notre projet, bien que sa puisse vous sembler étrange

Du coup, j'avoue que cela attire ma curiosité mais quel est cet apport ? Par exemple, si l'accès aux sources était important et qu'UE4 ne correspond pas spécialement aux compétences de vos développeurs ou à vos attentes, il n'y a pas que CE ou Unity (exclus car pas d'accès aux sources) mais d'autres solutions (open-source) comme Paradox3D (c'est un exemple hein) plus récent qui aurait peut-être pu mieux vous convenir.

+1 -0

Re Arius,

GameGuru est avant tout un moteur que j'ai connu avec son ancienne version depuis 2006 appelé à l'époque FPS Creator. On ne pouvez rien faire avec et les jeux était d'une qualité très médiocre. Ensuite il y a eu FPS Creator X10 un peut mieux mais toujours trop bas et les maps dans l'éditeur était trop trop petite (100m²). Ensuite est venu FPS Creator Reloaded, renommé GameGuru pour sortir du lot et ne pas être critiquer comme FPS Creator à l'époque. Là pour GameGuru ils (les dev) ce sont quand même appliqués : maps géante, 100 fois plus de fonctionnalités, prise en compte des objets 3DS, scripts LUA possibles, etc Bref GameGuru, étant quand même basé au début sur le même style d'éditeur et fonctionnement que FPSC, me parle et je connais ce moteur à fond et ej sais tous faire avec :)

Donc j'ai choisi GameGuru car :

  • Je le connais et le maîtrise à fond
  • Il me permet de créer rapidement de grande scène en gagnant quelques longues heures de dev (comaparé à Unity par exemple)
  • Ayant un accès spécial dessus je peut apporter mon aides pour l'avancement
  • Il respecte l'idée d'origine du projet MystOnly, malgré les graphismes certes ^^'
  • J'aimerais bien montrer ce qu'il est possible (et sera possible) de faire avec ce moteur ;) Et comme aucun jeu n'a été créer avec je pense que c'est un risque et une mission valable : essayer de créer un jeu qui tiens la route avec ce moteur :) Et si ça foire…là oui sa voudra dire qu'aucun GameMaker n'apportera vraiment un "bon" jeu :/

Concernant les autres moteurs :

  • UE : je ne connais pas bien, même si le 4.0 est gratuit j'ai du mal à le maîtriser :(
  • Unity : bien mais trop de jeu fait avec… et y'a tellement d'assets que du coups ça devient trop simple, même si, comme pour GameGuru et c'est 3500 Assets, on n'est pas obligé de les utiliser mais même Unity je n'aime pas trop :/
  • CryEngine : pour moi THE ENGINE de la mort qui tue ; mais versé des parts et d'autres trucs après les ventes sans être une société c'est chaud. De plus je ne maîtrise pas vraiment :$ Certe des milliers de tuto existent (comme Unity ou UE) mais j'arrive pas à accrocher sur ce moteur ; je préfère jouer à des jeux qui l'utilisent XD Je le laisse au vrai pro :)
  • Paradox3D : je ne connaissais pas, mais il est trop tard pour nous pour changer de moteur et refaire la moitié de tout notre jeu :o Peut-être un prochain projet dessus ? Mais va falloir que je le maîtrise sur le bout des doigts avant. Je me renseignerais tout de même surtout s'il est OpenSource et qu'il utilise DirectX là dans ce cas il donnera envie d'apprendre à l'utiliser.
  • Ogre : Déjà testé et ressemblais à l'époque à GameGuru au niveau des graphismes sauf qu'il tournait sous OpenGL et j'aime pas ce principe, je préfère DirectX. Sa à peut-être changé depuis bien sûr mais j'ai pas non plus accroché sur ce moteur.

Alors vous allez me dire "t'accroche rien en faite" XD Ouai honte à moi je dec'' pas ^^ Mais faut vous mettre à ma place, je maîtrise un moteur que je trouve plutôt bon (oubliez les graphismes 2 secondes) et s'il me convient autant l'utiliser surtout si ce n'est qu'une Beta et que des améliorations sont prévus ;)

Par contre je peut jurer que si un jour je créer un autre projet ce sera avec UE4 (ou Paradoxe3D qui sais) ; ce sera d'abord des mini-jeux grotesque me laissant le temps d'apprendre à gérer ce moteur de fond en comble, continuer l'apprentissage du C/C++ et LUA, et quand je serais prêt alors là oui je laisserais tombé les GameMaker ^^

Mais je soutiendrais toujours GameGuru car ses développeurs font quand même du très bon travail il faut l'avouer :)

J'espère que ma réponse t'aura éclairer sur nos choix ;)

Sachant que les jeux-vidéos, y a 2 grandes parties qui dominent : le gameplay et les graphismes, oubliez les graphismes pour dire qu'un moteur est bon n'est pas justifiable selon moi.

Et pour le reste, j'ai envie de dire que ta démarche dans le choix de ton moteur n'est pas sérieuse du tout. Ce qui au final ne veut pas forcément dire grand chose, mais pour raccourcir ton argumentaire la prochaine fois, tu pourras juste dire que tu as choisi GameGuru par goût personnel. Et par ailleurs, tes infos sur les autres moteurs sont plutôt invalides. Et enfin, si y a beaucoup de jeux faits avec Unity, c'est pas pour rien ^^

M'enfin, j'attends de te voir pousser GameGuru dans ses retranchements ^^

+3 -0

Ok donc ce sont des considérations personnelles/de l'équipe. Je pensais que c'était plus par rapport au projet (cf. la phrase citée) et je me demandais ce que ne permettait pas UE4 (avec étonnement).

Après, en effet, je suppose que par rapport à GameGuru (que je ne connais pas), la courbe d'apprentissage (= le temps que tu mets pour apprendre bien correctement à utiliser les outils) d'UE4, CE ou Unity est plus longue. Après, dis-toi aussi que ces solutions ont des outils qui une fois bien maîtrisés te feront gagner du temps (pour un développeur peu expérimenté). Mais vi, si ce sont des considérations personnelles, je peux tout à fait le comprendre. Après, niveau visuel, chaque développeur place librement la barre où il/elle le souhaite puis si le développement est déjà bien entamé, autant effectivement continuer. Change de solutions à ce moment-là est plus… problématique.

+2 -0

Bonjour Arius,

En effet vous avez tout compris :) Par contre vous avez raison sur le fait qu'UE4 était bien plus pertinent pour ce genre de projet mais malheureusement sans connaître ce moteur c'est très très dur donc il était préférable pour nous d'utiliser un moteur qu'on connais déjà depuis belle lurette ^^

Néanmoins s'il existait un jour un monde de compatibilité entre moteur au niveau des maps ça serait fabuleux :P Mais faut pas rêver ^^

Je posterais de temps en temps ici les nouveautés et l'avancement du jeu pour les personnes intéressés.

Bonne soirée à tous :)

DevCore

Bonjour à tous,

Je post juste une démo vidéo du niveau 6 en cours de développement avec la nouvelle gestion météo "pluie" conçu par notre équipe. Les animations viennent d''un Shader FX en libre utilisation utilisé à la base par Unity ; bien plus réaliste pour l'animation de pluie poussée à 64 frames au lieu de 16 frames :)

https://youtu.be/J8G6LhOMJqM

Merci à ceux qui nous suivent et soutiennent ce projet ! :)

Prochainement nous allons concevoir une vidéo de publicité où vous trouverez un rapide aperçu de tout les niveaux du jeu (en UHD 4K). Vous trouverez également à la fin plusieurs démo poussées du moteur et de son évolution par notre équipe avec plus de 80 nouvelles animations entièrement conçu par nous et j'espère que notre travail sera apprécié pour un meilleur rendu graphique dans le jeu ;)

J'ai retenu également les conseils et remarques concernant les graphismes et l'optimisation du moteur ; donc premièrement on ne change pas de moteur (impossible le jeu est trop avancé) par contre on va ajouter des biblio DirectX bien plus poussées que celle actuellement utilisées ; finit StormMedia et BlitzTerrain ; on saute sur une surface et une qualité de jeu qui sera 100 fois supérieur ; mais reste à concevoir les nouveaux éléments et les nouveaux Shader : en effet en observant attentivement les démo gratuite d'Unreal Engine 4 on a remarqué que les Sahders et IFX des textures sont plus poussés car leurs attitudes face au lightrays ou à l'ambiance lumineuse du niveau était plus réussi et les textures n'était pas compressée. Donc en gros on va : 1 - Augmenter toutes les textures en UHD 4K, sauf pour quelques objets animés qui demanderais trop de performance 2 - Appliquer les textures sur un FX différent pour chaque zone (et pas un script pour tout les objets) 3 - Recompiler le tout avec prise en compte de DirectX 12 (pour Windows 10)

Côté optimisation : tout les objets seront "reprogrammés" au niveau de leurs bibliothèques pour intégrer un LOD 4 fois plus rapprochés le tout sans perdre une seule qualité d'images :D ! Le but ? Faire en sorte que si le joueur regarde dans une direction où ce trouve une grande forêt dense herbes+arbres+fleurs+buissons on ne rame plus : là actuellement on est à 10 à 15 FPS/sec sur un PC Gamer Nvidia GTX....... Heu oui c'est nul sachant qu'on peut monter à 60 FPS (120 FPS maxi au total). Donc en baissant le LOD plus proche du joueur on réduit de 60 à 70% le nombres de polygons et cela permet de gagner le quadruple de FPS pour arriver au dessus de 50 FPS/sec ;)

En gros une bonne partie de la gestion de notre moteur va être refait (avec l'aide direct des dev du moteur eux mêmes pour faire profiter tout le monde).

Donc comme on a le temps sur le dev du jeu on va stopper le dev de MystOnly durant quelques semaines pour ce baser uniquement sur l'optimisation moteur et ces graphismes :D

Ceux qui utilisent aussi ce moteur trouverons les fichiers de MAJ le moment venu sur le site officiel du moteur.

Merci pour m'avoir lu en espérant que déjà nos changements vous apportent satisfaction sur ce qui avait été dit la semaine dernière sur ce post :)

Très bonne journée à tous et à bientôt pour d'autres news !

DevCore

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