MystOnly (en développement permanent)

Commercial

a marqué ce sujet comme résolu.

Bonjour Stranger,

En effet très jolie Asset :) Mais cette méthode de PBS dans UE4 je ne la connais pas. Notre modèle de Shading sur le moteur s'applique lui aussi en temps réel mais pas grand chose de plus. Je me demande s'il est possible de trouver une doc détaillée de ce dont tu parle pour UE4 et l'inclure avec les bonnes biblio dans notre moteur…

Pour les polygones sa varie selon le rendu de la scène mais ça peut aller du 300.000 p. jusqu'à 5 millions de p. Malheureusement le moteur ne supporte que 3 millions de p. par scène sans perdre des FPS. C'est pour cela que le LOD paysage va être incorporé par notre équipe pour réduire énormément les polygones dans une grande scène (sauf si le joueur se rapproche de trop prêt). Cette méthode est pas la meilleur mais ça va déjà nous aider vachement.

Concernant le Physically Based Shading dont tu parle je vais me renseigner à fond dessus et voir s'il est possible d'utiliser les même biblio dans notre moteur légalement et gratuitement sans redevance à Epic Games :)

Re,

Merci pour les liens :)

Donc c'est une technologie à adapter et programmé en dur dans mon moteur ? Si oui j'aurais également qu'à concevoir automatiquement de nouvelles textures Ambient Occlusion Map. En effet actuellement notre modèle Shader utilise la texture classique couleur de l'objet + normal maps + surface + (dépend de l'objet : Illumination FX). Et j'ai remarqué que mon modèle Shader ne prend pas en compte des textures présentes dans UE4 comme celle de ton tuto (Ambient Occlusion Map). Donc déjà deux choi s'offre à moi :

1 - Intégré le nouveau Shader et inclure le PBR et créer toutes les nouvelles textures à la main avec Paint.NET ou PhotoShop et les exporter en DDS (Phase _A).

2 - Intégré le nouveau Shader et inclure le PBR et créer tout seul les textures manquantes de diffusion et réflexion automatiquement et concevoir également les effets Gloss dans le moteur ; donc en gros le moteur va charger les nouveaux Shader, créer tout seul au chargement des niveaux les nouvelles textures (grâce à une biblio externe ça je peut faire facilement) et appliquer les nouveaux graphismes.

Pour te montrer une petite idée de ce que je prévois voici 3 images de mon moteur avec un objet 3D du jeu :

1ère image : moteur actuel non modifié : Image utilisateur

2ème image : avec activation des Shader de base : Image utilisateur

3ème image : Shader + occlusion Map + Illuminated DirectX Image utilisateur

Le but est de faire en sorte que quand on regardera cet objet on ne face presque pas la différence avec un bunker réel par exemple : faudra donc que je baisse sa luminosité et qu'avec le PBR j'améliore le rendu et rajoute des textures supplémentaires pour ce même objet.

Donc si j'ai bien compris ton tuto et les docs mises à dispositions (que j'ai pas finit de lire ^^ je continuerais sur plusieurs jours en faisant des recherches plus poussées) il suffit d'intégrer le PBR au moteur donc je m'y emploierais :) Même si ça prend du temps… ^^ Faut toujours essayer pour améliorer les choses faut jamais se bloquer sur un problème il existe toujours une solution et je pense que c'est le cas ici ;)

+1 -0

Bonjour,

Petit up pour l'avancement. Selon les conseils de Stranger et bien d'autres j'ai commencé mes recherches sur la technologie PBR/PBS. J'ai donc amélioré le Shader FX des entités dynamiques et statiques (ce qui évitera tout simplement de refaire les textures) et j'ai inclus la prise en compte de l'OcclusionMap sur tout objet dynamique. J'ai également conçu 64 points Shader avec PoissonDisk (merci à Guillo pour l'aide sur le float s'il passe ici ^^ ). J'ai pour finir suivi les démo de NVidia FX Composer 2.5 pour augmenter le Global Specular mais uniquement de chaque objet utilisé :)

Voilà donc en gros ce que sa donne pour l'instant :D :

Image utilisateur

Image utilisateur

Je suis plutôt satisfait du résultat sachant qu'une fois que ceci aura été largement amélioré j'aurais qu'a remplacer les 5 scripts FX Shader et entités du moteur par les miens pour améliorer les graphismes (enfin disont plutôt la gestion lumineuse).

J'ai également utilisé pour info le script Nvidia "goochy_HLSL.fx" disponible sur NVidia Download Developper ;)

Donc vous avouerez que c'est toujours pas très beau mais mieux non ? ^^ Ce soir je suis claqué je vais m'arrêter là (sachant que j'y suis depuis 2 jours). Je reprendrais l'avancement prochainement.

N'hésitez pas à me dire si je suis sur la bonne voie (ou pas lol) Je testerais et publierais d'autres images d'objets 3D utilisant les Shader FX PBS d'NVidia quand j'aurais résolus quelques soucis de caractères dans certains scripts qui plante et que j'ai pas pu tester… (étrangement le moteur indique que le caractère f qui suis les vecteurs dans certains fichiers FX que j'ai ouvert avec NotePad++ ne sont pas des caractères conformes…O.o Alors que d'autres scripts FX fonctionnent bien… bref ^^ )

Merci et bonne soirée à vous tous :)

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Salut Aze :)

Merci ! Par contre oui mais t'inquiète pas je pourrais régler cela pour chaque objet dans l'éditeur du moteur en choisissant l'intensité Shader. Actuellement elle est à 1.0f et je peut la régler à 0.5f par la suite. A la limite je pourrais programmé les Shaders selon les matériaux utilisés :

Tout objet métallique : 1.0f

Plastique : 0.0f

Pierre/Flar : 0.3f

Bois : 0.1f (pour quelques reflets des planches par exemple ou les defauts du bois)

Eau : 0.7f (surtout pas trop de réflexion…)

Flaque d'eau sur le sol (par exemple) : 1.0f

Après il me reste aussi à modifier l'éclairage indirect mais là personnellement je ne sais pas du tout encore comment procéder pour que les Shaders soit bien placés ^^ Je verrais ça directement dans les scripts FX du moteur plus tard.

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Hello Stranger,

Pour le PBR c'est la même méthode de texture. On utilise bien celle utilisé pour le PBR c'est juste leurs noms qui change et on a juste rajouté l'OcclusionMap (_O) et restera à mettre la fameuse texture Metalness uniquement si l'objet a une origine métallique. On a donc en tout _D, _S, _N, _O, _I pour l'instant (fonctionne exactement comme le PBR mais on va pas modifier le nom de plus de 4000 textures utilisés… donc seul les scripts FX seront reconfigurés pour l'instant). En gros, pour être plus clair, notre moteur utilisait déjà des textures correspondant de très prêt au PBR : Albedo, gloss et normal était déjà présent (même méthode) puis ensuite on a du rajouter l'OcclusionMap et plus tard nous mettrons le Metalness. Faut comprendre que certains utilise cette technique dont les Shader sont tous déjà fait : vous n'avez plus qu'a faire vos textures. Hors nous, n'ayant pas la technologie dans le moteur pour l'instant, on est obligé de carrément tout codé le Shader FX directement à partir de zéro ; voilà pourquoi c'est compliqué et long…

Et n'exagère pas non plus ; on est pas passé de "2000 à 2006" mais de "2006 à 2010" ; on a la même qualité (voir plus) que certains grands jeux de 2010 (et heureusement)… Laisse nous le temps d'avancer (sans t'amuser à te moquer ça serait mature et sympa XD). Petit exemple :Image utilisateur Image utilisateur Me dit pas que les graphismes poussés à fond ici même sont des années 2000 ^^ Et c'est déjà des anciennes images (qui dates de Fevrier 2015). A cette époque le moteur n'était même pas en temps réel (alors que maintenant oui).

Quand au Deferred Shading le moteur qu'on utilise l'incorpore déjà à la base et fait les calculs tout seul lors de la compilation du jeu. Pourquoi cette question ? :)

Pour finir le manque de modélisation c'est que sur peux d'objets. 90% de nos décors ont quand même de grands détails, quand aux autres on les complètes un maximums avec des objets de décorations (que ça soit portes, fenêtres, bouche d'égout, rideau, etc) ;)

Sinon j'ai testé l'amélioration du premier test PBS sur un objet 3D métallique (sans texture Metalness pour l'instant car je l'ai pas encore incrémenté) :

Avant (Shader classique du moteur) : Image utilisateur

Après (Shader PBS - premier test) : Image utilisateur

Par contre je vais quand même bien sûr continuer de bosser sur le PBR et le PBS Script mais je doit avouer que créer et rajouter divers comportement au Shader est très complexe :(

Re Stranger,

Ah ok désolé :P C'est une bonne idée pour simplifier comme tu dit le Shading mais le soucis c'est que je n'ai pas accès à la partie Deferred pour l'instant ; elle est codée en dur dans le moteur (partie que je peut pas modifier) et sur le manuel d'utilisation du moteur il est indiqué que le rendu est généré automatiquement via le moteur :/ Je ne peut donc pas contrôler le Deferred Shading :(

J'ai envoyé un e-mail au dev du moteur et ils prévoit finalement d'intégrer le PBS prochainement (que je ne savais pas ^^ ) du coups j'attendrais qu'ils mettent à jour le moteur pour continuer les modifications. Déjà dans quelques jours le Gloss et une mise à jour du rendu des lightmaps va être intégré au moteur ainsi que l'effet de flou déplacement du joueur au niveau de la caméra :)

Mais merci tout de même ^^

Bonjour à tous,

Petit up juste pour informer de l'avancement sur le moteur et le jeu.

Niveau moteur :

  • Compilation 8HR + 120fps (au lieu de 60 maxi) ; uniquement pour pouvoir optimiser par la suite le moteur

  • Amélioration des projections Lightmapping (voir image ci-dessous : demo d'un feu avec lightmaps ; reste à mettre le feu ^^ )

  • On prépare le changement de BlitzTerrain pour un terrain infini 4K ce qui pourra améliorer aussi l'aspect visuel de nos jeux

  • Nouveau NormalMaps pour tout les textures des terrains (sols) pour nos jeux.

  • Lightrays : nouveau Shader en préparation !

Demo lightmaps mises à jours (bien plus réaliste à présent) : Image utilisateur

Niveau jeu MystOnly :

  • On a un peut avancé sur le niveau 1, 3, 4 et 5 aujourd'hui avec la résolution d'une dizaine de bugs, le niveau 1 et 2 sont officiellement terminé (sauf petits bugs qu'on aurait pas vu…).

Le niveau 3 et 3b sont presque finit également. Le niveau 4 passe pour la première fois en mode "Scripting Maps" ; c'est à dire qu'on va commencer à scripter l'histoire, les ennemis, etc Le niveau 5 quand à lui est terminé à 90% et on va bientôt commencer la phase "débogage". Enfin le niveau 6 passe en mode "Blend" ; le but est de corriger tout les bugs du terrain (piques, roches, montagnes bugés ou troués.

Quand le niveau 4 et 5 seront "finit" alors nous commencerons le niveau 7 :)

Reste donc encore 6 niveaux (pour les 12 finaux).

Merci à tous de votre suivis et à bientôt pour d'autres News ;)

Cdt,

DevCore

+0 -0

Bonjour à tous,

Désolé pour le double post mais je post toujours l'avancement moteur/jeu MystOnly pour ceux qui sont intéressés :)

Petite mise à jour du moteur :

  • Incrémentation du Gloss et Flou de Mouvement : Image utilisateur

  • Mise à jour du rendu ; flou Shader de loin (voir les maisons au loin qui seront donc avec tout décors X ou Y légèrement flou ! L'idée a été piquée à GTA V (Rage Engine) ^^ J'espère que ça augmentera fabuleusement le rendu final dans l'avenir :D ) : Image utilisateur

  • Pour finir tout l'environnement Bloom est actuellement flou exprès : cela améliore le réalisme et surtout cela permet de masquer les pixels (car nous n'avons pas codé l'anti-crénelage).

Merci à tous pour votre suivis et à bientôt prochainement pour un premier extrait gameplay réel du jeu (niveau 4) :)

Dans quelques semaines nous attaquerons l'optimisation du moteur et de DynaEngine dans le but d'empêcher les fuites de mémoires et de réduire de moitié les polygons au loin pour éviter de ramer à mort dans certaines zones ;)

Bien à vous,

DevCore

Bonjour à tous,

Le développement continue. Durant les 3 dernières semaines nous avons passez tout notre temps libre non pas à développer le jeu mais à améliorer le moteur et les options possibles. Côté jeu nous nous sommes donc arrêter au niveau 6/12 et nous n'avons pas encore conçu les véhicules terrestres manœuvrables ou encore l'inventaire du joueur ni même les enregistrements des voix et des personnages du jeu ; tout à été porté sur le moteur :) Prochainement ce sera la performance qui sera exploitée (optimisation intégrale du moteur).

Pour l'instant 80% des améliorations que l'on sais fixées sont prêtes ! :D Le PBS a été intégré et la plupart des scripts FX remplacés. Certaines idées de codes ont été copiés de jeux libres dont je passerais leurs noms ; le but était de vraiment changé la façon dont les décors sont fait et que le joueurs puissent avoir de beaux graphismes.

Je transmet donc ici 179 images JPG du jeu MystOnly (niveau 1 à 6) avec les nouveaux graphismes :D !

Dans le niveau 4 et 6 la neige et la pluie ont été intégrées par notre équipe avec l'aide, pour le scripting, de Cornio_1 (développeur amateur Anglais) que nous remercions au passage. Nous avons utilisez TimeLineFX pour concevoir 100% des Decals animés rencontrés in-game : le tout en UHD 4K pour chaque Decals ! Autres news ; la texture des terrains. Toutes nos textures étaient en 1K, elles sont à présent en 2K (HD). Pas encore de 4K de prévus car le moteur ne le supporte pas pleinement…déjà que ça rame alors en textures 4K pour le terrain… Sa sera notre objectif N°2 (après l’optimisation moteur en N°1).

Pour vous donner un aperçu (certains niveaux ne sont pas débugé ni 100% adaptés) des nouveaux graphismes voici un lien pour télécharger notre archive ZIP contenant 179 images JPG de notre jeu MystOnly avec les tout derniers graphismes et le PBS de base activé (inclus FXAA !) ;)

DOWNLOAD (60Mo ~) : http://algostep-mantrix.fr/MystOnly_Images_Publiques_03-07-2015.zip

J'espère que vous apprécierez nos efforts et je vous dit à bientôt pour des nouvelles News concernant l’optimisation moteur, les textures UHD 4K et l'avancement du jeu et son GamePlay nouveau dont une démo (d'ici quelques mois) en vidéo de l'histoire du jeu :)

Très bonne journée (caniculaire) à tous et à bientôt !

Cordialement,

DevCore

Re,

Merci Aze.

@Stranger : Bonjour Stranger. Merci pour le retour mais trop en mode "critique" ; déjà les codes ont été tirés d'autres jeux conçu avec une version égale du moteur utilisé donc je suis libre de les utiliser sans aucune restriction ni licence. C'est pas du BSD ou GPL.

Ensuite les problèmes cités c'est que cela viens du fait que j'ai pas chargé les LightMaps en "Hight" mais en "Low". Déjà parce que en "Hight" sa prendrais plusieurs heures pour un seul niveau, alors qu'en "Low" sa prend 5 secondes à tout casser.

J'ai déjà mille fois expliqué le pourquoi du comment on ne peut pas TOUT faire d'un seul coups et viens pas me dire s'il te plaît que c'est "moins bien que l'autres fois" car tu n'a pas testé le jeu. Je peut te jurer que c'est déjà 100 fois mieux que l'autres fois ; déjà on a inséré des dizaines de patchs qui fonctionnent à merveilles, ensuite les Shader sont plus réaliste, pour finir y'a l'effet bloom distant et le flou de mouvement que j'ai inclus et qui rend le jeu ultra-réaliste sur un niveau design/gameplay. Quand à ta critique sur l'image de sortie du tunnel c'est un faux-semblant ; il s'agit d'une arrière zone de vue de fin d'un niveau ; le joueur n'aura pas le temps de la voir ne serait-ce que 1 seconde ; c'est un arrière plan de style si tu préfère qui contient, 10 mètres avant la sortie, une disparition en fondu donnant sur le niveau 4.

Et enfin : SI tu trouve LARGEMENT encore de jeux commerciaux pros ou amateurs en vente en 2015 y compris sur Steam. Faut arrêter avec "Je veux des graphismes digne de GTA V !". J'ai déjà expliqué que nous sommes amateurs, sans gros budgets, utilisant LE SEUL moteur qu'on connais bien, et que de toute façon y'aura FORCEMENT des gens qui l'aimeront comme tel.

Après je veux juste dire : soyez PATIENT. La patience c'est bien aussi non ? Les graphismes que j'avais posté début 2015 était 100 fois inférieur à ceux présents maintenant. Attendez qu'on continue le tout et dans 6 à 12 mois, en parallèles du dev du jeu MystOnly, on aura bien sûr de meilleurs graphismes et un GamePlay presque finit et attirant.

Toutefois je l'ai déjà dit : je respecte ton point de vue mais au lieu de me resortir à chaque fois "les graph' on 10 ans de retard" et de critiquer je préfère que tu me dise un truc pro qui montrerais que tu sais faire mieux et qui nous aiderais du genre : "je vois un soucis avec le smoothings, pour résoudre cela je te propose d'allez voir Tel ou Tel site ou te renseigner sur Ceci ou Cela".

Quand tu aura compris que le but d'un forum c'est pas que 100% critique mais 50% critique 50% aides ou astuces je pourrais te répondre sans "m'emporter" à chaque fois que tu poste un sujet ici et que j'ai pas à re-expliquer Pourquoi et Comment je procède et Pourquoi je suis limité ^^

Sur ceux je retourne bosser pour résoudre les soucis rencontrés ;)

Et n'oubliez pas : je suis AMATEUR ; je boss sur ce type de moteur depuis 2006 et je fait tout sans presque aucune aide extérieur (je parle vraiment du côté Dev Moteur) donc si je suis "lent" à dev ou amélioré le jeu/moteur c'est nArmOl x)

Merci quand même et à bientôt pour d'autres News et des améliorations comme toujours.

Bonjour Phigger,

Le moteur et sa licence, y compris d'ancien code ou code remake, son libre pour des jeux commerciaux et non commerciaux. Quand aux graphismes ben… j'ai pas envie de lancer une compilation de chaque niveau séparément ne Lightmaps "Hight" qui prendrais genre 4 à 5 heures pour chaque niveau… et le moteur n'étant pas encore optimisé pour l'instant sa figerais carrément sur certaines scènes =/ Et les graphismes ne sont pas "moches" arrêtez avec ça : ce ne sont que VOS avis. La plupart (au moins 8 pers. / 10) des joueurs et testeurs trouvent les graphismes "beau". Pas sublime ou magnifique mais "beau" et largement acceptable.

Bonjour Phigger,

Le moteur et sa licence, y compris d'ancien code ou code remake, son libre pour des jeux commerciaux et non commerciaux.

Et ?

Quand aux graphismes ben… j'ai pas envie de lancer une compilation de chaque niveau séparément ne Lightmaps "Hight" qui prendrais genre 4 à 5 heures pour chaque niveau… et le moteur n'étant pas encore optimisé pour l'instant sa figerais carrément sur certaines scènes =/ Et les graphismes ne sont pas "moches" arrêtez avec ça : ce ne sont que VOS avis. La plupart (au moins 8 pers. / 10) des joueurs et testeurs trouvent les graphismes "beau". Pas sublime ou magnifique mais "beau" et largement acceptable.

DevCore

Ah. Et d'où sort ce chiffre ?

EDIT : Je rappelle que je ne parle que des derniers screenchots.

+0 -0

Re,

Et donc je suis libre de faire ce que je veux quand c'est lié au moteur.

Ce chiffre sort des 10 derniers mois de sondages sur le forum de dev du jeu et de mes testeurs. Eux ils comprennent que les graphismes sont pas non plus un moyen indispensable pour jouer et presque tous, y compris mes potes IRL, jouent déjà 90% du temps à des jeux indépendants ; ils savent que pour s'éclater dans un jeu y'a pas besoin de graphismes de fou. Je comprend pas vos réactions ; Stranger à mis les 2 screens les plus mauvais mais si tu a téléchargé le ZIP et vu les images tu peut pas dire que c'est "moche" c'est une "insulte" à notre travail où on ce démène pour amélioré le tout. Vous êtes comme des gosses de 15 ans ; impatient, des gosses qui ne veulent qu'une chose : "soit tu fait des graphismes beaux soit tu sert à rien". C'est juste ça que je vous reproche. Vous seriez comme 99% des gens : polis, respectueux un minimum pour le travail des autres nous n'aurions pas encore cette discutions. Et comme j'ai l'impression que votre seul but est de dévalorisé le travail de ceux qui "débutent" j'ignorerais totalement les prochaines messages non respectueux. Si tu développais un jeu en temps que débutant, commercial ou non, je n'aurais jamais dit "tes graph sont moches" j'aurais formulé ça poliment comme "C'est pas mal sur certains screens mais Là et Là y'a des gros soucis de Truc et Bidule. Le mieux serait que tu améliore ceci si possible en priorité, etc". C'est si difficile de se comporter en adulte mature et raisonnable ? Enfin bref j'ai répondu. Maintenant je continue mes dev.

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Faut pas pousser mémé dans les orties non plus. Stranger n'a pas fait usage du terme "moche" (pas dans un sens péjoratif). Après est-ce que les images sont belles ? Non, désolé. C'est "bien" compte tenu de votre solution, mais non ce n'est pas beau. Il s'est contenté de soulever les problèmes qui persistent et de réfuter, à raison, le fait de venir nous dire "textures en UHD 4K".

Tu as eu des opinions polies, bien que directes (ici, l'on ne caresse pas dans le sens du poil, mais l'on aide). C'est d'une véritable mauvaise foi de dire que les autres intervenants ont été insultants quand tu es le seul ici à t'énerver. D'autant plus que Stranger t'a apporté des conseils.

Je veux bien comprendre que tu sois récalcitrant à la critique, ce ne serait pas une première pour nous mais non, je ne vais certainement pas laisser passer que l'on inverse les rôles. Il y a une ligne à ne pas franchir.

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