[Jeu PC] Eonar

Nouvelle phase, préproduction en cours.

a marqué ce sujet comme résolu.

Vraiment cool cette ambiance. Continuer comme ça les gars ; ajouté un brin de vfx ici est la, de la variation dans les flocons, des points lights avec des torches, un brin de blizzard… bref c'est déjà superbe, maintenant il faut que se soit awesome ^^ .

Je voudrais juste faire un message pour donner un avis sur un ressenti. J'ai comme l'impression que vous essayez de coller avec un autre jeu dans le même "univers" (c'est l'histoire du Dodo couplé au nom du personnage de base "Bob" qui m'a fait tilter)

J'espère que je me trompe, mais ne commencez pas a tomber dans le piège du "c'est déjà fait ailleurs, on peut tirer quelques idées", même si ça parait hyper minimes, des détails ridicules, ça ne vous fera pas avancer niveau inspiration et recherche de contenu ^^

Encore une fois, ce n'est pas une remarque méchante, bien au contraire (sinon je ne pense pas que je m'embêterai à faire la remarque) mais plutôt une mise en garde sur la facilité de dévier vers une sorte de plagiat.

Continuez comme ça, en espérant une jolie démo pour 2016 :)

Ca fait un moment que je suis le projet sans rien dire, mais je trouve le projet vraiment bien. ;)

Le design du personnage le fait un peu pensé à WoW (même si certain aspects s'en éloignent).

Avez-vous une idée du modèle économique du jeu ? (Gratuit ? Payant ? Payant avec une démo ?).

Bonne continuations en tout cas !

+2 -0

Bonjour,

Nous travaillons actuellement sur le texturing de nos modèles, bientôt Eonar commenceras vraiment à ressembler à quelque chôse :)

La grande Porte

Nous recherchons au passage un animateur 3D/modeleur ! N'hésitez pas à m'envoyer votre Book/sketchfab ou autre.

Bonne année à vous :D Cordialement, Romain.

+4 -0

Bonjour à vous,

Le voila le site officiel de Eonar ! Vous pourrez y retrouver les informations, news devblog et aussi un forum pour pouvoirs forger une communauté autour de notre projet !

Nous vous invitons donc à aller y faire un tour :D

http://playeonar.com

Par dessus cela notre équipe travail actuellement sur la texturisation, mais la période des bacs blancs arrives, nous seront sans doute moins productif :)

Aperçus du texturing !

Cordialement,

Romain.

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On aura évité les caisses, mais pas les morts-vivants avec de grosses épaulières (et épaisses, dis-donc o_O ). Et des chaines. Et une ceinture. C'est important les ceintures, sinon, ton pantalon, il tombe. Et des bretelles, ça fait pas gros méchant. Même avec des épaulières. De grosses épaulières ؟

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Héhé, pas la peine de répondre à Gabbro, il troll. On verra bien pourquoi il est là.

Ceci dit, ça rappelle qu'il faut faire attention à ne pas oublier la cohérence, y compris lorsqu'on va chercher des gros classiques de ce genre. Parce que logiquement, ça fait un moment que tout ça ne devrait plus tenir sur le squelette de ce… squelette.

+1 -2

Ce n'est pas mon genre de troller gratuitement à propos des projets d'autrui. Le projet se veut réaliste, mais il mets des morts-vivants. Ce n'est pas incompatible (réaliste ≠ réél), mais le scénario a intérêt d'avoir été soigneusement préparé derrière.

Pour l'armure du squelette, là encore si on cherche un minimum de cohérence, on ne met pas n'importe quoi. Un squelette, il s'en contre-fiche de se prendre un flèche dans les épaules, il est fait d'os. Or, ici, les parties vulnérables (colonne vertébral, crane) ne sont pas protégées, un bon coup de fauchon ou masse, et il est KO ton squelette. Je ne sais vraiment pas d'où sort ce délire des grosses épaulières (en particulier chez Blizzard – Warcraft et compagnie), mais c'est inepte. Quand on recherche cohérence ou réalisme, c'est hors de propos (donc c'est totalement justifié chez Blizzard :D ).

J'aurais sûrement dû le dire directement plutôt qu'avec humour, mais l'idée est là. Les archétypes (pour ne pas dire les clichés), c'est pratique, car c'est connu de tous et c'est facile à utiliser. Mais selon le projet, il faut les adapter, sinon, on perd ce qui fait la spécificité de notre univers.

+4 -0

C'est vrai que avant le côté artistique il y a tout le côté game design. Il faut définir qui est ce personnage, quel sont ses points faibles, ses atouts, son histoire et son rôle dans l'histoire. Le côté artistique vient ensuite lui donner vie au travers d'image reconnaissable, de standard, permettant au joueur de l'identifier rapidement.

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