C'est vrai que avant le côté artistique il y a tout le côté game design. Il faut définir qui est ce personnage, quel sont ses points faibles, ses atouts, son histoire et son rôle dans l'histoire. Le côté artistique vient ensuite lui donner vie au travers d'image reconnaissable, de standard, permettant au joueur de l'identifier rapidement.
Quand j'avais parler de réalisme, on ne le pousseras pas a sont maximum, on prefere avoir un beau univers avec des personnages emblématiques ( a la blizzard si l'on peut comparé)
Exactement, surtout que dans un rpg le character design est primordial si le projet compte sortir de la masse des jeux du genre. D'autant plus que tu as un niveau en dessin et concept art remarquable, tu pourrais aisément tordre le coup aux archétypes pour créer quelque chose de nouveau.
Bonne continuation et bravo, j'attends avec impatience la suite !
Cat
Personnellement je trouve ça trés bien comme ça. J'ai du mal à comprendre la volonté de "réalisme" dans le fait de réaliser un squelette mort vivant… On peut imaginer des tas de raisons pour lesquels il garde son armure.
Il a été enterré en armure apparat et en temps que mort vivant il garde donc en partie l'apparence qu'il avait à sa mort.
Il doit montrer à ses troupes qu'il est le boss donc il doit avoir la classe et une armure qui en impose.
Sinon le plus important est le gameplay : un boss réaliste qui ne ressemble pas du tout à un Boss c'est pas terrible. C'est pour ça qu'on fait en sorte que le méchant ai l'air méchant : il est gros, il a la classe, il a une grosse armure et une grosse épée. Comme ça le joueur identifie tout de suite la menace ce qui est bien pratique…
C'est plus important d'avoir un univers cohérent et identifiable par le joueur que de savoir si l'épée du roi est vraiment manipulable pour lui ou si ses épaulières sont utiles en temps que mort-viant…
Par définition même un jeu réaliste n'existe pas et a peu d'intêret. Poussé a l'extrème vous mourrez au premier coup, n'avez pas de sauvegarde, passez des heures à marcher et a voyager etc. Un jeu réaliste n'intéresserait pas la majorité des gens car ce jeu n'aurai aucun intêret ou presque…
@demandred tu n'est pas obligé de faire trop réaliste non plus car nous ne voulons pas en effet d'un jeu réel. Mais faire un peu de réflexion sur les personnages est toujours bénéfique et évite le jeu joli mais qui n'a pas d'identité..
Ici l'armure peut effectivement être expliqué par sa résurrection comme tu la dit, mais il est important d'en prendre conscience alors pour les évolutions futures de son design, c'est ça qui fait que le personnage restera cohérent, égal à lui même.
En fait l'important c'est au moins de faire une courte description un peu comme les carte de personnage en jeu de plateau, on sait d'où il vient et quel est son caractère, alors enfin on peut se faire une image du gars.
Si tu commence par faire une image tu risque fort de faire des incohérence entre sa tenue et l'histoire dans laquelle tu va le poser.
Re
Tout nos personnages importants aurons un background propre,ainsi qu'une vie et un caractère bien à eux. Candice par exemple n'as pas eu ses cheveux par hasard et vous apprendrez plus avec du lore intégrer au jeu, ou encore dans les dialogues et autres éléments que vous pourrez retrouver dans le jeu. Les images que je fais sont en lien avec l'histoire que j'écrit, je ne fais jamais rien par hasard, c'est le côte cool d'être a la fois graphiste et scénariste
Non, nous ne sommes pas mort ! Nous avons eu une petite pause avec nos périodes de Bac blanc et autres épreuves ! Le code est bientôt terminé et nous avons définitivement définis les objectifs pour notre alpha, pour tout vous dire il ne nous manques plus que quelques textures, deux trois modèles et des animations (sans parler des icônes que je suis en train de faire.)
Pour finir nous accueillons dans l'équipe un modeleur 3D qui nous sera plus qu'utile !
Par ailleur nous recherchons toujours activement un Animateur/Riggeur.
L'équipe est donc maintenant composé de :
- Matthieu : Notre programmeur sans fatigue
- Quentin : Notre musicien bruiteur
- William : Modeleur 3D/Texture
- Romain (moi même) : Chef de projet, level design, Textures et modélisations de mauvaises qualités ainsi que graphiste 2D
Voici pour terminer, une image de nos modèles HighPoly pour la pierre de spawn, souvenez vous de nos premiers concepts ! (Attention cette image ne représente pas une version finale)
Nous tenions aussi à vous remerciez pour vos soutiens N’hésitez pas a aller vous inscrire sur le site pour suivre l'avancement du projet et les autres news de la part de Frost Studio.
Peut être dans le futur, pour l'instant nous planifions une version Prototype/Alpha du jeu, ce qui est sur c'est que nos mises a jour une fois le jeu sorti seront la pour améliorer le gameplay et ajouter du contenue, ce qui n'exclue donc pas de nouveaux mobs
Je dirais un bon mois, quelques heures par jours en plus de cela, ce sont encore mes débuts en animations, j'ai débuté la 3D et l'anim durant le projet.
Cordialement,
Romain.
Super, les animations sont plutôt belles, je trouve
Cependant, si je pouvais me permettre une petite remarque (que je me permet allégrement), je dirais que les squelettes sortent trop vite de terre, on dirait qu'ils sortent d'un liquide !
Nous bossons actuellement sur pleins de petites détails, objectifs, items, gathering, mais aussi tout ce qui peut être sonore, nous allons la semaine prochaine intégré les animations à notre IA pour pouvoirs commencé a vous montrer quelques phases de gameplay
Bonjour,
Petit Screenshots du jour, nous bossons activement sur l’environnent pour apporter un peu de contraste, de hauteur mais aussi pour avoir de futur lieu de quêtes.
La vidéo est pas mal du tout ! Vous avancez très vite !
Si je puis faire deux trois réflexion :
J'ai un peu de mal avec la hauteur du perso (ou de la caméra, c'est tout comme). Face au squelette (0'45), il parait très grand, mais face à la plante (0'52), assez raz du sol.
Certaines torches semblent posées sur la neige plutôt que dans le sol (1'08). Surtout quand le sol n'est pas plat.
Y'a un truc qui me gène avec les couleurs. Si on prend un plan large (0'20), on voit très loin, et pourtant, c'est sombre. Ni le jour, ni la nuit, un entre-deux inhabituel. Je sais que c'est le genre de chose très difficile à régler et que c'est une pré-alpha, je me contente de signaler.
Pour ce qui est du personnage, le modèle n'est pas encore implémenté, la hauteur donc est provisoire, Merci d'avoir remarqué cela pour les torches, nous les avons baissés pour être en concordance avec le terrain. Pour ce qui est des couleurs c'est parce que nous n'avons pas fini le skybox et les effets que nous voulons y mettre, mais pour faire simple le gros cristal balanceras une grosse aura sur tout le ciel
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