Enfin on peut aussi rajouter que pour Unity avec la bonne extension on peut tout faire sans code avec des schéma logique (mais bon faut connaitre un peu la programmation car au final ya des logiques à avoir)
PS: le plugin s’appelle Playmaker si ça en intéresse certains
JavaScript, il est supporté pour toucher un maximum d'utilisateurs.
C#, c'est le langage recommandé pour le scripting sur Unity.
Pour en revenir au C++, il ne fait pas partie de cette liste car ce n'est pas un langage de scripting. En revanche on peut très bien produire du code C++ utilisable sur Unity. La nuance c'est qu'il intervient sous forme de plugin (.dll/.so) et non de script.
La plus par du temps on l'utilise pour permetre l'integration d'une librairie externe qui n'est pas disponnible en C# ou sur l'AssetStore (donc comme un wrapper). Personnelement je m'en suis servie pour l'integration du SDK Steam (Steamwork).
Note: On peut aussi l'utiliser pour de l'optimisation.
Un script a été ajouté dans le menu U de Blender pour Unwrap sous le nom "Quick Game UVs", il génère également des seams pour vos low poly. Vous pouvez aussi passer par le shortcut Alt + x.
Quick Game UVs
Voilà comment il fonctionne:
il entre en edit mode
il sélectionne tous les components
il applique un remove doubles pour "nettoyer votre low poly"
il retourne en object mode
il applique un edge split modifier à 30.1 degrés (problème à 30 degrés avec un 12 sides cylinder)
il retourne en edit mode
il fait un "Select Boundary Loop", comme les edge on été split il va sélectionner tous vos hard edge
il fait un Mark Seam
Ensuite il sélectionne tout votre low poly
Il applique un Unwrap avec un margin à 0.02
Il faut un remove double pour tout merger comme ça l'été au début
il désélectionne tout
il retourne en object mode
Vous verrez votre polygone déplié dans l'UV Editor, il vous faudra par contre ajouter vos propres seams aux softs edges, mais ce script fera 80 % du travail de votre unwrap.
Le script se trouve dans le dossier "addon" de Dark Blender sous le nom "quickGameUV.py".Si vous importez "key_config.py" l'outil fonctionnera avec le raccourcie alt + x.
Edit: le script va être modifié, je viens de découvrir la fonction Select > Sharp Edges en Edit Mode. Il fera toujours le reste: mark seams et unwrap automatiquement.
J'ai ajouté quelques raccourcies aussi pour accélérer la modélisation:
j'ai ajouté des tonnes de nouveaux outils dans ma version custom de Blender.
Image utilisateur
Vous trouverez différents outils:
Un greyscale generator qui va générer une texture de base pour votre hand painting à partir d'une ao, bent et normal map.
Le SSAO contraste les cavités de votre modèle.
Un shader pour le painting avec les layers préconfigurés
Un UV Checker shader
Un addon "Gex" pour exporter vos modélisations en un clic vers Unity 5 et UE4.
Auto Seam que j'ai présenté plus haut qui va unfold automatiquement vos hard surface modèles basé sur l'angles des edges.
Extract Mesh pour générer une géométrie à partir de la sélection.
Un Generate LP (low poly), cet outil applique les modifiers, join les meshes sélectionnées à la sélection principale, ajoute des seams, enlève les doubles, corrige les normales, retire les ngons, réorganise les faces, coupe le modèle en deux pour n'en déplier que la moitié, fait une resymétrie.
Generate HP ajouter un bevel modifier en fonction de l'angle de polygones.
Une resymétrie en X qui enlève également les faces se trouvant au centre en appliquant un bisect.
Un outil Add Pipe qui va générer un tuyau à l'endroit où est placé le "viseur" avec une résolution optimisé.
Quick Decimation pour optimiser le ou les sculptures sélectionnées en appliquant une decimation à 0.8 avec triangulate.
Une cut brush pour marquer des motifs sur votre sculpture, noise brush pour des détails et Rake brush pour le sculpting de rocks.
Un grey et skin matcap.
Soft et Eraser brush ajouté pour le painting.
Des nouveaux raccourcis par exemple Ctrl + tab entre en sculpt mode, z passe en wire/material mode.
Pourquoi ne pas plutôt créer ton propre thread pour suivre l'avancement de "ton" blender ? Ça serait plus simple pour le lecteur et pour toi de voir les mises à jours et les retours des utilisateurs .
Auto Seam que j'ai présenté plus haut qui va unfold automatiquement vos hard surface modèles basé sur l'angles des edges.
C'est fou,j'ai fait le même script mais sous Maya sinon j'adore ta version de Blender.J'ai toujours trouvé le logiciel particulièrement chiant de base mais là ta version renouvelle beaucoup de choses et me donne limite envie de me lancer dans Blender
Fansub: tu as d'autres scripts et techniques qui ne sont pas dans ma version de Blender ?
Tests aussi Dynatopo et les outils de texturing de Blender ils sont simple à utiliser.
Un tuto vient de sortir par Tim Bergholz Senior 3D artist à Ubisoft.
Un tutoriel de 17h pour à peine 35 dollars. Avec des vidéos en HD, du texturing sous Substance Painter, rendu PBR dans Marmoset, cours de modeling et UV Mapping, le rendu sous Marmoset. Il utilise des scripts et même des floating mesh pour détailler son modèle on le voit rarement.
Fansub: tu as d'autres scripts et techniques qui ne sont pas dans ma version de Blender ?
C'est sans doute le script que j'utilise le plus souvent pour faire mes objets,mais en voici d'autres que j'ai crée de A à Z ou partir de scripts existants :
Edge to pipe : c'est un petit script qui me permet de sélectionner un edge et le transformer en un cylindre qui suit la topologie de l'edge sélectionné.Des paramètres sont disponible pour tweaker le polycount et l'épaisseur.
Transform Toggle : Celui là me permet d'avoir les outils move,rotate et scale sous la même touche (W).Vraiment très utile pour libérer un peu d'espace dans mes raccourcis.
Vertices to circle : C'est un script crée à la base par l'utilisateur de Polycount PasserBy.Il me permet de sélectionner un nombre de vertices et de changer leur organisation de manière à avoir un cercle.
To Cage : Beaucoup plus simple à fabriquer,ce script me permet de sélectionner un low poly,appuyer sur une touche et avoir une cage avec un matériaux spécifique et le tout stocké dans un layer.L'outil sélectionne tous les vertices et passe en mode normal editing pour pouvoir modifier sa forme.
Vraiment sympa pour ceux qui utilisent souvent les cages pour baker.
J'ai pas eu le temps de bien fouiller ton Blender donc préviens moi si certaines de ces features sont déjà dispos
De manière générale j'utilise beaucoup des trucs comme ça.N'étant pas un expert en scripting j'ai tendance à plus bosser sur des trucs pré-existants ou des combinaisons de plusieurs opérations pour avoir le résultat que je cherche.
Une astuce que je peux donner aux débutants dans un logiciel de modélisation c'est de l'explorer.Même si vous n'êtes pas animateur faites un tour dans les outils d'animations et jouez avec pour voir les résultats de chacun.C'est comme ça que l'on découvre des astuces vraiment simples mais qui changent complétement votre workflow.
Oh et,apprenez un peu de scripting si vous avez déjà un bon niveau en modélisation je parle pas d'un truc compliqué de la mort qui tue mais plutôt une compréhension des scripts qu'utilise votre logiciel.
Merci t'as des scripts intéressants. Le To Cage fait une duplication puis un inflate dans la direction des normales ?
Il y a Hard Ops aussi pour Blender je pense que ça devrait te plaire vu que t'es passé sous Modo pour le hard surface modeling.
Aussi pourquoi ne pas poster vos trois recommandations pour Noël, les ressources qui vont ont été le plus utiles pour comprendre la création de jeux vidéo.
Ma sélection création de jeux vidéo à posséder absolument pour Noël
C'est un très bon livre pour commencer, il répond à beaucoup de questions. Il explique en détail les différentes spécialisations dans le Game Art, le travail et rôle en détail, les outils et techniques utilisés et la façon de travailler dans les studios. Il y a beaucoup d'illustration de jeux montrés en exemples, de making of, d'interviews, etc. Il est agréable à lire, bien organisé. Un excellent livre qui répond à beaucoup de questions sur la création de jeux vidéo, un très bon cadeau de Noël pour vous lancer mais aussi pour les passionnés.
Un cours vidéo de 17h qui montre tout le workflow de la création d'un asset next gen rendu sous Marmoset en PBR. Il modélise sous 3ds max et présente de nombreux scripts qu'il a écrits et partage, ainsi que des techniques de hard surface modeling, la création de floating meshes pour le high poly (certain préfèreront passer sous Blender ou ZBrush en multires), la réalisation d'un low poly qui va baker proprement en évitant les effets de "vagues" sur les cylindres. Le baking et le texturing sous Substance Painter avec la génération d'une texture procédurale de bois et de scratchs sur le métal.
En plus, il ne coûte que 35 euros, ce qui le rend très abordable par heure de cours, tout en sachant que l'auteur est un Senior 3D Artist à Ubisoft Torronto.
Les jeux stylisés sont très populaires, on les retrouve dans les MOBA, les RPG, les jeux mobiles et marque leur retour dans les FPS avec Overwatch et Battleborn (TF2 a 8 ans déjà et reste l'un des jeux les plus joués au monde par son style). Des graphismes cartoon permettent de réaliser un gameplay différent, trois roquettes pour tuer une personne, rocket jumps, charisme des personnages, etc. Plus rapides à modéliser pour les artistes ils sont parfois plus attrayant visuellement, consomme des ressources moindres que ce soit en performances de calcul graphique que dans la taille des fichiers du jeu.
Il y a plusieurs approches:
tout faire en low poly et peindre par dessus
réaliser un high poly pour la normal map et ambiant occlusion et avoir une petite base en peinture
ou bien (présenté dans le tutoriel que j'ai posté) modéliser/sculpter le high poly et baker une ambiant occlusion, une normal map qui ne sera pas utilisée qui servira à générer une curvature map pour les détails de votre texture et une bent map qui va réutiliser le green channel pour simuler un éclairage en pleine journée.
Le tutoriel vous montre la modélisation du base mesh sous Maya, la sculpture sous ZBrush, la retopologie sous Topogun, l'UV Mapping dans Maya, le baking sous XNormal, la génération de son greyscale (texture de base en nuance de gris) à partir des maps bakées, la colorisation dans Photoshop à l'aide de color ramps et enfin l'affinage de la texture sous 3D Coat.
Le tutoriel coûtait 45 dollars je crois il a pratiquement doublé récemment je ne sais pas pourquoi, il est maintenant vendu à 78 dollars. Si vous souhaitez regarder des tutoriels sur la modélisation stylisés pour bien moins cher vous avez ce tutoriel de 3D Nice: Game Character Development
Le To Cage fait une duplication puis un inflate dans la direction des normales ?
Pour faire court :
Il enregistre le low poly actuellement sélectionné.
Le duplique avec le nom "Cage".
Crée un Layer Cage et place l'objet cage dans le layer cage
Crée un matériaux de type Lambert (couleur Verte,simple préférence) et l'applique sur notre cage.
Sélectionne l'objet cage et passe en mode normal dans Maya,mode qui permet de bouger les vertices dans le sens de leurs normals.
Et puis c'est tout
Sinon,sympa l'idée de la whishlist ! Voici la mienne :
-
Quixel Suite 2.0
J'ai eu l'occasion de jouer avec la Quixel Suite 2.0 et honnêtement c'est de loin le meilleur outil de texturing que j'ai déjà testé.Le côté procédural de Designer me manque beaucoup mais la Suite a tellement de choses à offrir pour se rattraper !
Le soft est en promotion à 30% en ce moment et vous pouvez le chopper à 89 dollars.Je trouve le prix vraiment excellent surtout que les grosses mises à jour sont gratuites
Leur système de smart material est devenu très pratique et avancé et la possibilité de peindre sur votre modèle 3D (sans aucun lag,je précise) rend les choses vraiment excitantes.Le plus beau dans tout ça,c'est que ces features ne sont même pas importantes comparé à tout ce qui n'a pas encore été révélé !
J'ai la chance de travailler avec eux en ce moment pour la production d'un tutoriel qui sera en anglais mais sous-titré en français.Le tuto sera gratuit et couvrira le process de texturing d'un asset next-gen.
J'attends juste d'avoir mon ordi de nouveau pour reprendre le travail,mais l'intro est déjà en cours
-
Série de tutoriels sur Modo,par Tor Frick
Tor Frick a depuis quelques mois maintenant fait quelques tutoriels sur Modo.De l'introduction au soft à l'optimisation du workflow sans oublier la création d'un asset next-gen,cette suite de tutoriels emploie des méthodes encore jamais utilisé dans l'industrie,ce qui est une occasion en or pour apprendre Modo,surtout avec l'aide de Tor
En stand-by,comme la plus part des projets que l'abruti que je suis initie
Plus sérieusement,je n'ai plus eu une seconde à moi depuis la fin de l'année 2015 (j'ai commencé à travailler en freelance,wouhooo !!!) et si tu ajoutes à cela tous les tutos déjà dispo sur la Quixel Suite (Romain Chauliac en a sans doute fait quelques uns en français je crois) j'ai très vite mis en pause le truc en attendant de nouvelles features majeures (Le tri-planar en particulier)
Petite question concernant le développement d'un jeu pour mobile. Cela fais quelques mois que je travail sur un jeu, j'ai passé beaucoup de temps à l'imaginer, à faire l'interface, à modifier, créer, supprimé des règles pour finalement aboutir à un bon mélange de toutes mes idées avec un gameplay novateur.
J'ai commencé par réalisé un proto avec PIXI.js afin de tester le jeu et aujourd'hui je pense qu'il est temps de faire la version finale.
Seulement une question ce pose, dois-je utilisé PIXI.js que je commence à bien connaitre avec un outil comme PhoneGap ou Crosswalk ou dois-je utiliser Unity que je ne maitrise pas tant que ça mais suffisamment pour ce genre de petit jeu?
J'irais plutôt du coté d'Unity, personnellement. Pour le développement sur support mobile, il est tout indiqué et si tu maîtrises suffisamment, je ne pense pas qu'il faille aller chercher plus loin. C'est un outil que tu connais, tu connais le support, tu sais que ce n'est pas pour un jeu conséquent, go ahead and get it done.
Un point que j'avais oublié avant d'écrire ce message (si j'y avais pensé j'aurais même pas posté) c'est que Unity à quand même un sacré forum avec une communauté bien active en cas de problème. En fait le seul truc qui me fait hésiter encore c'est le splash screen de unity dans sa version gratuite et le fait que je sais gérer différentes résolutions avec pixi.js mais pas avec Unity .
En fait le seul truc qui me fait hésiter encore c'est le splash screen de unity dans sa version gratuite
En effet, c'est embêtant. Après, si tu as les moyens de prendre la version payante, tente. Sinon, bah t'as des alternatives listées ici, Xenko par exemple (mais encore en bêta et la doc est encore précaire donc je ne pense pas que ce soit intéressant pour une production), ou les solutions que tu as cité.
A toi de voir si c'est un point gênant mais passable ou non. Sinon, tu as UE4 qui est adapté aux jeux mobiles, sans splash screen. Ils montrent des exemples de jeu qui pourraient largement convenir pour ces plateformes. Après, ça implique d'apprendre un outil, à toi de voir si tu as l'envie d'y allouer du temps, mais c'est du temps à ne pas bosser sur ton projet donc ça peut aussi démotiver.
C'est le souci, toute solution a ses avantages et ses inconvénients.
Ok merci pour l'info, j'irai y jeter un coup d’œil un jour.
Petite question, est-il possible de gérer la difficulté dans un jeu ou les niveaux sont généré aléatoirement ?
Le but dans un niveau est d'avoir X nombre de point, en fonction du temps impartit on ce retrouve avec 1, 2 ou 3 étoiles. Et il faut X étoile pour passer au monde suivant (comme dans Bust-A-Move sur PS1 pour ceux qui se souvienne).
Est-il possible de faire en sorte que la difficulté soit grandissante sans changer le temps définit de base ?
Petite question, est-i6l possible de gérer la difficulté dans un jeu ou les niveaux sont généré aléatoirement ?
Possible, clairement. Reste à savoir comment l'implémenter proprement en fonction de ton jeu.
Est-il possible de faire en sorte que la difficulté soit grandissante sans changer le temps définit de base ?
Idem.
D'une manière générale, c'est le genre de questions qui reviennent souvent sur l'answerhub d'Unity ou d'autres communautés comme par ex. Stackexchange. Tu n'auras pas du mal à trouver des pistes, des erreurs courantes, etc.
Connectez-vous pour pouvoir poster un message.
Connexion
Pas encore membre ?
Créez un compte en une minute pour profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de Zeste de Savoir. Ici, tout est gratuit et sans publicité.
Créer un compte