Création de jeux vidéo : vos questions

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Petite question, est-i6l possible de gérer la difficulté dans un jeu ou les niveaux sont généré aléatoirement ?

Possible, clairement. Reste à savoir comment l'implémenter proprement en fonction de ton jeu.

Est-il possible de faire en sorte que la difficulté soit grandissante sans changer le temps définit de base ?

Idem.

D'une manière générale, c'est le genre de questions qui reviennent souvent sur l'answerhub d'Unity ou d'autres communautés comme par ex. Stackexchange. Tu n'auras pas du mal à trouver des pistes, des erreurs courantes, etc.

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Mais pour gérer la difficulté simplement dans un truc généré àleatoirement tu peux faire un schéma à la Diablo III : - Les monstres ont des valeurs de base pour la difficulté facile (points de vie,attaque,défense …) - Tu applique un multiplicateur par niveau de difficulté (faut juste bien calibrer le multiplicateur)

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Mais pour gérer la difficulté simplement dans un truc généré àleatoirement tu peux faire un schéma à la Diablo III : - Les monstres ont des valeurs de base pour la difficulté facile (points de vie,attaque,défense …) - Tu applique un multiplicateur par niveau de difficulté (faut juste bien calibrer le multiplicateur)

alliocha1805

Sur un puzzle game ? Pas très simple de rajouter de la vie a un kiwi ^^ .

EDIT: Il faut forcément que je trouve le lien parfait en français qui explique parfaitement tout ce que je ne comprend pas après avoir rédigé un message de 30 lignes …

@Phigger Je comprend pas trop ce que tu fais avec ce tableau ^^ tu refuses de le mettre à jour mais tu refuses aussi que quelqu'un d'autre le fasse. :D

Y en a un qui a quitté zds et l'autre s'est honteusement détourné de ce projet grandiose.

L'autre c'est sans doute moi et mille désolé pour ça :(

J'ai essayé d'être le plus active possible sur le forum à une certaine époque mais il y' a pratiquement plus de personnes dans la section jeux video du coups j'ai tourné mes efforts ailleurs.En revanche,c'est vraiment très stupide,conard,chien,whatever de ma part de ne t'avoir jamais mis à jour,encore désolé.

J'ai essayé d'être le plus active possible sur le forum à une certaine époque mais il y' a pratiquement plus de personnes dans la section […]

Ça c'est bien vrai, je dirai même qu'ils ont fuit :D . En fait même si les intentions doivent être bonnes zds me rappelle progmod au niveau de l'ambiance.

J'ai essayé d'être le plus active possible sur le forum à une certaine époque mais il y' a pratiquement plus de personnes dans la section […]

Ça c'est bien vrai, je dirai même qu'ils ont fuit :D . En fait même si les intentions doivent être bonnes zds me rappelle progmod au niveau de l'ambiance.

#VK

Ça par contre, je ne suis absolument pas d'accord. Puis, c'est juste qu'on a un peu de mal à faire décoller cette section mais cette communauté a aider à faire greenlighter deux jeux. C'est juste niveau articles et tutos qu'on manque de temps. J'ai deux tutoriels qui traînent depuis 2 mois. C'est pas évident à gérer entre ça, mon projet et mon travail de validation.

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Et moi j'ai un article sur le procédural qui traine depuis des années x)

Mais pour convaincre les nouveaux venus de rester ici,de poster leurs travaux et de participer aux discussions ça va être super chaud même avec des articles/tutoriels,parcequ'il y' a tellement de ressources en ligne maintenant que même un géant comme Polycount voit ses visiteurs partir de plus en plus vers des groupes Facebook.

@Arius Mais pour des débutants parfois certaines réponses sont un peu froide et ne motive pas vraiment. J'ai un tutoriel sur le local storage qui est terminé et que tleb a gentiment accepté de corriger mais, je n'ose pas le publier car il va faire tache au milieu des autres sujets bien plus «pointu» qui sont abordé ici.

PS. C'est pas une critique hein, j'adore ce forum (même si Phigger a toujours pas mis à jour son tableau :p )

Salut !
C'est une bonne question mais je ne pense pas qu'il y ait de réponse miracle dans le cas de la 2D.
Car tout dépendra du jeu, on pourrait très bien faire un jeu où les lumières affectent simplement la couleur des sprites environnants (sans ombres) comme dans Kingdom.

Ou bien des lumières avec un comportement propre au GamePlay comme dans Terraria où les lumières ne sont qu'un layer, un peu comme une seconde couche de block par dessus les autres.

Ou encore de manière plus générique un système de Raycast qui marcherait aussi bien pour un jeu vu de profil que vue de haut.

Donc dans le cas d'un moteur 2D, je ne pense pas qu'il faille intégrer un système de lumière pré-fait mais plutôt laisser ça au soin de l’utilisateur. :)

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Salut,
Personnellement je n'ai jamais utilisé GameMaker mais je connait parfaitement Unity. Et à première vu ils ne s'adressent pas vraiment au même public.

  • GameMaker à l'air plus spécialisé qu'Unity pour faire de la 2D car il fournit nativement des outils propres à ce style, comme par exemple une integration de Spine ou encore du Tilemaping.

  • Unity en est aussi capable mais ce n'est pas intégrer nativement au moteur, il faudra passer par des plugins ou les créer soit même si ils n'existent pas.

Pour résumé je dirai que GameMaker t'offrira plus de solution clé en main, là ou Unity te fournira tous les éléments de base pour les créer toi même.

Attention au prix de ces deux moteurs !

  • GameMaker ne te permettra d'exporter que sur Windows dans sa version Free (et sans possibilité de customiser le SplashScreen). Pour exporter sur d'autres plateformes telles qu'Android, IOS, Linux, Mac ou en HTML 5, il faudra prendre la version Pro à 150\$ à laquelle il faudra ajouter 200\$ par module d'export ! Ça peut donc monter très vite !

  • Unity t’embêtera moins de ce coté là car il propose énormément de chose dans sa version Free. Il oblige simplement à passer à la version pro une fois les 100 000\$ de chiffre d'affaire atteint. (et à ce moment ça il passe à 75\$ / mois mais ça ne devrait plus être un problème à ce moment là ^^ )

Avis au amateur de GameMaker ! Il est possible d'acquerir GameMaker Pro et tous ses modules d'export pour une bouché de pain (13 euros) ainsi que quelques jeux (avec pour certains leur code source !)

Rendez-vous sur Humble Bundle, mais l'offre ne dure que 6 jours !

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Tout dépend de tes ambitions et de tes connaissances.
Tu pourras créer un jeu sympa et digne de ce nom avec GameMaker mais tu atteindra tôt ou tard les limites du moteur.
Alors qu'avec Unity tu auras prix l'habitude de créer ce qui n'existe pas et tu pourra allé plus loin et peut être même atteindre une qualité pro.

Mais je le répète : "Tout dépend de tes ambitions et de tes connaissances". ;)

Ps: Note aussi la différence de langage entre les deux moteurs !

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Bonjour.

Pas mal ce site, instructif.

Je m'intéresse depuis peu à la création de jeux. J'ai des bases en graphisme et programmation. J'ai pris connaissance des solutions rependues (unity, gamemaker, ActionScript, java etc…

Je cherche les meilleures solutions (la + adaptée) pour créer un jeu video aux caractéristiques suivantes? :

2d, pour smartphone (android,..) Principe/Gameplay: le décors avance seul, le joueur doit presser lecran pour que le personnage saute et évite des obstacles ou avance plus vite, prenne un objet etc. Exemple: le jeu "Banana Kong" présent sur Google Play. Étant donné que c'est un type de jeu et de gameplay simple et rependu, J'ose penser qu'il existe pe un moteur / code source prefait…?

Sinon, quels outils (logiciel, langage) seraient le mieux adapté ?

(En espérant a mon tour très bientôt pouvoir aiguiller d'autres.) Merci d'avance pour les réponses :)

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Unity. C'est la solution mobile de référence, franchement. Au moins 70% (et je dirais même 80%) des jeux dudit secteur est développé sous ce moteur. Tu y trouveras plus de ressources (tutos, assets, etc.) et une grosse communauté pour t'aider et répondre à tes questions. C'est ce qui importe le plus quand on débute. Bien plus que la puissance brute du moteur.

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