Golden Panic

Disponible sur Steam ! Et prochainement sur XboxOne !

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Salut tout le monde !
Cette semaine on a encore bien avancé mais pas sur le planning initial… Etant donné qu’on enfin obtenu notre SteamId et qu’on a lancé les inscriptions à la Beta on a revu nos priorités. Car qui dit Beta dit plein de problèmes ! Du coup pour vous garantir une beta de "qualité" on est allé chercher deux valeureux testeurs : Phigger et FougereBle.

Pas de jaloux, ils ont surtout été choisi pour leur OS respectif : Linux et OSX.
Et pour le moment le résultat est plutôt mitigé…

Du coté de FougereBle (OSX) ça se passe étonnamment bien. Il y a eu des petits problèmes durant la partie mais ils n’étaient pas liés à la plateforme. Pour le moment sur OSX à part les "barres de dock" (les trucs en haut et en bas) qui apparaissent quand on approche la souris des bords ça a l’air de plutôt bien tourner ! :D

En revanche, du coté de Phigger (Linux), c’est une autre histoire…
Pour faire court, il n’y a pas grand chose qui marche. Le jeu se lance et les menus sont fonctionnels mais il y a quelques soucis au niveau des Inputs (Manette) et les chargements tournent en boucle. :(

Bref on est sur le coup !


Gameplay
  • Intégration du Bébé gobelin en 3D !
  • Intégration de la Matrone en 3D !
  • Petites corrections de comportement sur le bébé gobelin.
  • Ajout d’un Fx sur le bébé quand il pleure.
Lobby
  • Correction du binding d’input quand on branche une manette non reconnue.
Input
  • On utilise maintenant le profile des manettes de Xbox360 quand le type de la manette est inconnue. (autrement dit ça devient celui par défaut)
  • Correction des profiles Xbox360 pour Mac et Linux. (ils étaient encore sous l’ancien format…)
  • Amélioration de la robustesse du ProfileLoader.

Mise en place de builds automatiques

Pour améliorer notre productivité, on a mis en place un système de build automatique qui récupère les modifications à chaque commit (Git) et qui construit ensuite les versions 32 et 64 bits pour chacune des 3 plateformes supportées par le jeu.

Elles sont ensuite assemblées dans un package et upload automatiquement sur les serveurs de Steam (et donc disponible pour les beta testeur).

Grace à ce système on gagne beaucoup de temps et on évite aussi les erreurs humaines ! Bref c’est tout bénef.

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

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Bonjours, j’ai quelques questions :

  • Pourquoi vouloir faire des versions 32 bits alors que cette architecture représente moins de 10% du marcher et seulement 0.2% des "gamers" ?
  • Quel solution de build automatique utilisez-vous ? Jenkins ?
  • Sur quel plateforme hébergez-vous votre répository git ?
  • Quel logiciel utilisez-vous pour communiquer entre vous ?
  • Pourquoi avoir choisi Trello et pas une autre plateforme ?
  • Niveau financier, vous êtes autofinancer ou avez-vous une muse ?

J’espère que vous aurez le temps de répondre à mes questions. Et que le jeu vive jusqu’à la fin des temps. :)

Développeur C#, C et Arduino :-)

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Auteur du sujet

Pourquoi vouloir faire des versions 32 bits alors que cette architecture représente moins de 10% du marcher et seulement 0.2% des "gamers" ?

Parce que c’est toujours ça de pris ! Et puis ça représente un peu plus que 0.2%. ^^
(Faire une autre build 32bits nous coûte rien de plus, juste un peu de temps de build et d’upload)

https://gyazo.com/3bc487ef8eb5932e3ae17a7114883e21

Quel solution de build automatique utilisez-vous ? Jenkins ?

Yep en plein dedans.

Sur quel plateforme hébergez-vous votre répository git ?

Sur BitBucket, c’est gratuit avec un repo privé, simple et efficace. Mais à terme ça sera héberger sur un serveur local.

Quel logiciel utilisez-vous pour communiquer entre vous ?

Discord ! On passe notre journée dessus.

Pourquoi avoir choisi Trello et pas une autre plateforme ?

Question d’habitude mais on l’affectionne particulièrement pour sa simplicité.

Niveau financier, vous êtes autofinancer ou avez-vous une muse ?

Autofinancer, d’ailleurs faudrait pas qu’on tarde trop à sortir le jeu, on a déjà pas mal de retard…

Et que le jeu vive jusqu’à la fin des temps. :)

On croise les doigts ! >_<

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

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Salut !

Voici un petit aperçu de la nouvelle charte graphique des menus, on espère qu’elle vous plaira ! :)


Menu Principal
Partie en ligne
Mes Donjons
Donjons de la communauté

Il s’agit de mockup (prototypes), la taille de certains éléments peut encore varier. Mais globalement la disposition restera la même. :D

Édité par Aldys

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Auteur du sujet

Salut tout le monde !
Cette semaine la review arrive un peu tard car on est à fond sur les corrections en vu du salon ce dimanche. :pirate:


Globale
  • Nouveau Logo pour l’icone du jeu.
  • Passage à Unity 5.6f3.
  • Très gros clean sur les Warnings (code).
  • Mise à jour du package NavMesh d’Unity.
  • Mise à jour du package postprocessing d’Unity.
  • Correction du fullscreen sur Mac (problème relevé par FougereBle).
  • Ajout du choix de l’API graphique au lancement du jeu :
    • Windows : Vulkan par défaut, DirectX 11, OpenGL
    • Mac : Meteal par défaut, OpenGL
    • Linux : Vulkan par défaut, OpenGL
Menu
  • Application de la nouvelle charte graphique pour les menus :
    • Menu principal
    • Lobby
    • Mes Donjons
    • Popup Paramètre de la partie (choix mode de jeu et difficulté)
    • Popup Choix du donjons
    • Popup Options (oui c’est devenu une popup pour pouvoir y accéder en jeu)
  • Nombreuses corrections et améliorations dans le menu option.
  • Grosse passe de correction sur la Localisation (uniquement sur les menus mis jour dans liste précédente)
Gameplay
  • Ajout des émotes ! (Heureux, Triste, Help Me, Peur)
  • Corrections sur les animations, les personnages ne "Flottent" plus.
  • Le Bébé gobelin ne peut plus bloquer les mouvements des joueurs.
  • Le Bébé gobelin peut maintenant ouvrir les portes.
  • Correction de la transition des animations pour le Bébé gobelin.
  • La portes des WC affecte maintenant les gobelins.
  • Les WC ont maintenant la porte fermé par défaut.
  • Correction des passif du Voleur. (crochetage qui rate)
  • La porte de prison a maintenant un collider…
  • Correction d’un bug qui ne faisait pas réapparaître les joueurs cacher dans une armoire quand celle-ci était détruite.

https://gyazo.com/cf040efa2a4eb7a37e05d1088c4348a0

https://gyazo.com/cf0c0a53c9847a6702c0f2f30a90b724

https://gyazo.com/35c3188de880b23c39074badff140817

https://gyazo.com/b44e08ba1c9ef4576d43a7eea8649b89

Et en bonus une photo du kakemono qu’on utilisera pour le salon !

(faites pas attention au bordel, je suis en plein travaux avec un bébé dans les pattes :P )

https://gyazo.com/82ab5219350812049319e249a45c378f

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

+18 -0
Auteur du sujet

Salut tout le monde !
Aujourd’hui on a un paquet de trucs à vous raconter et à vous annoncer. :P


EvryGameCity

L’histoire commence jeudi dernier, juste après la précédente review. Conscient que la date du salon approchait à grand pas, nous avons redoublé d’effort pour corriger de nombreux problèmes pour que l’expérience de jeu en Local (écran scindé) soit la plus propre possible. Et pour tout vous dire on a bien bossé. A tel point qu’on a fini le 9 Avril à 2h30 du matin (autrement dit 7h30 avant l’ouverture du stand…)

On a donc profité de nos 4h15 de sommeil (réveil à 6h45) et hop dans la voiture, en avant pour Evry !

On a préparé notre stand jusqu’à 10h, on a ensuite fait quelques parties pour passer le temps et là c’est le drame… On s’est retrouvé avec un bug bloquant reproductible dans 100% des cas quelques minutes avant l’ouverture du Salon ! :colere:

Fort heureusement pour nous, on avait embarqué le projet avec les PC. J’ai donc sortie Visual Studio en toute hâte et désactivé la feature qui posait problème : le Fog Of War.

Et hop ni vue ni connue le jeu était prêt pour l’arrivé des premiers visiteurs.

Le reste de la journée fut plus qu’agréable, on a constaté avec joie que les gens s’amusaient et revenaient même plusieurs fois refaire une partie ! On s’est aussi rendu compte que le jeu plaisait particulièrement aux plus jeunes et aux familles. :soleil:

Le salon fut donc un succès. Même si nous n’avons pas remporté le concours organisé sur place on aura quand même tiré beaucoup de satisfaction à voir des inconnus jouer ensemble, se tirer dans les pattes et rigoler ensuite.

Ps: On a aussi trouvé que la suppression du FogOfWar rendait le jeu plus agréable, plus fluide et plus dynamique, on risque donc de la mettre au placard assez rapidement…


Gameplay
  • Navigation à la manette dans le menu Esc.
  • Correction des bugs sur l’armoire et les toilettes (on pouvait sortir en restant invisible)
  • Réimportation du Voleur et du Barde qui on complètement pété avec le passage à Unity 5.6f3.
  • Nombreuses corrections qu’on a pas pris le temps de lister. ^^
Lobby
  • Correction de la position de la camera lorsqu’on retourne au lobby après une partie.
  • Correction des infos qui ne se refresh pas (map blanche par exemple) lorsqu’on retourne au lobby après une partie.
  • Déplacement du tonneau pour éviter que J1 ait la main à moitié dedans.
Menu
  • Application de la nouvelle charte graphique des menus sur les popups des menu déjà modifiés :
    • Popup Nouveau Donjon (MesDojons)
    • Popup Renommer Donjon (MesDonjons)
    • Popup Supprimer Donjon (MesDonjons)
    • Popup Get Input (Option)
Option
  • Ajout du choix de l’écran (visible uniquement pour ceux qui on plus d’un écran)
  • Ajout de choix graphique :
    • AntiAliasing
    • AmbientOcclusion
    • Bloom
  • On peut maintenant annuler la modification des inputs pour une action.
  • Lorsqu’on modifie l’input d’une action on affiche maintenant de quelle action il s’agit.
  • Correction de l’application et de la sauvegarde de la qualité graphique.
  • Correction du chargement des options au démarrage du jeu.
  • Optimisation (refresh que lorsque c’est nécessaire).
Loca
  • Textes de chargement au début du jeu
  • Textes des types de contrôleur dans les Options.
  • Action "Calmer" sur le bébé gobelin.
  • Fin de la grosse passe de Loca sur les nouveaux menus
Autre
  • Correction d’un petit soucis sur le système de screenshot des levels dans l’éditeur (passage à la 5.6 et modif sur le DepthBuffer).
  • Fix des références qui sautaient fréquemment sur les certifs des donjons officiels.
  • Fix des références qui sautaient fréquemment sur les icônes des objets dans l’éditeur (Icones Blanc).

La suite ?

Grace au salon on a pu mettre le doigt sur ce qui manquait encore à Golden Panic et mine de rien il ne reste plus grand chose. Le jeu est de plus en plus propre, les menus aussi.

Dans les semaines à venir :

  • Rendre le jeu encore plus dynamique (ajout d’événements qui viendront casser la routine).
  • Ajout de nombreux feedback (mieux repérer son chariot, être informé quand son attaque spéciale est de nouveau disponible, mieux repérer les actions où il faut rester appuyé, etc…)
  • Des corrections de bugs !

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

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Hormis que les review de 12h sont souvent en avance en ce moment ( :-° ) votre enthousiasme et l’effort fournis c’est remarquable :)
(J’ai toujours adoré ça les jeux présenté en convention :) )
/me sors la carte bleu

+3 -0

Et moi maintenant je peux jouer ? :°

Blague à part, c’est super sympa de voir votre jeu progresser à ce point ! Très content qu’il ait plu en convention. Et c’est bie. Ce qu’il me semblait, un gameplay amusant avec écran scindé, ça ne pouvait que plaire aux familles ;)

+1 -0

Salut ! Salut !

Pour ceux qui ont raté l’info nous allons lancer les Beta très bientôt… :)

rappel : Inscription ici !

On nous a demandé quand on pourrait lancer les BETA sur un autre forum :

Ça peut être dans deux jours comme dans deux semaines. >_< Dit autrement le Local est presque bon, il nous reste deux ou trois trucs à régler mais dans l’ensemble c’est jouable. En revanche pour le Online c’est pas encore ça…

Du coup, soit on déclenche la Beta tout de suite pour ceux qui voudrait tester le Local, soit on attend le pacakge complet avec le Online.

@Phigger On va push une version cet aprem, on vera si ca marche ^^

+4 -0

Salut ! Salut !

@WinXaito Je crois bien qu’on a reçu une surprise dans nos e mails :D

En effet, nous avons commencé à distribuer 50 clefs BETA !!

(Pour le moment il n’y aura que le local de disponible.)

La BETA restera accessible jusqu’à la sortie de l’early access. (comptez plus ou moins un mois)

Nous sommes désolés pour ceux qui ne font pas partis de la première vague. Nous nous rattraperons pour la prochaine ;)

Amusez-vous bien !

Édité par Aldys

+0 -0

@Aldys, vous m’avez envoyé une clé béta et j’en suis ravis, mais mon pc a décidé de pas me laisser l’allumer plus de 3h… Donnez la à quelqu’un d’autre ;) mais je pense pas pouvoir l’utiliser (entre le disque dur qui coupe, qui se corromps, la carte graphique qui veut plus s’installer, je peux litéralement rien faire T.T )

Désolé et merci encore :x

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Cette réponse a aidé l’auteur du sujet

J’ai testé 20 minutes avec ma copine, sur ma machine Windows 10 + Steam Link avec des manettes Xbox.

  • La jeu crash à la fermeture, pas très clean
  • Pourquoi donner le choix au lancement de la lib graphique à utiliser ? C’est pas très parlant. Surtout sans explication. Pour ma part j’ai du choisir Direct X. Me semblait de ce que j’avais lu ici que le choix par défaut aurait du fonctionner, ça n’est pas le cas chez moi.
  • Il faudrait que toute l’interface soit contrôlable à la manette, là j’ai du faire des aller-retours PC-télé c’est pas très pratique :p mais là je me doute que vous n’avez pas terminé.
  • En mode facile, on a du mal à 1v1 les gros gobelins ou alors quelque chose m’échappe.
  • On a pas compris ce qu’était l’attaque spéciale ni même la différence entre les autres attaques :/
  • Quand un gobelin nous suit et qu’on ferme une porte il arrive à la rouvrir tout de suite, ça serait bien mieux avec un petit délais, sinon les portes perdent de leur intérêt
  • Quand on est mort sans beaucoup de pièces on peut vite s’ennuyer… on spam juste le "sort" qui fait perdre des pièces à l’autre.

Du coup le résultat c’est qu’on s’est fait déboîter par les gobelins plusieurs fois puis on s’est mis à coopérer pour espérer aller plus loin, ça a un peu fonctionné mais ça gâche un peu le côté "compétition" puisqu’on ne peut pas trop se séparer.

Ma copine ne connaissait pas du tout le jeu (contrairement à moi qui ait suivi ici) et m’a dit spontanément que ça pourrait être un jeu sympa une fois les bugs (usage des menus à la manette notamment) et l’équilibrage résolu.

Du coup je suis impatient d’avoir les mises à jour :)

Cette réponse a aidé l’auteur du sujet

J’ai testé à deux joueurs : un pc et un manette xbox, j’ai du configuré la touche pour marché au clavier, elle était sur NONE.

Les gobelins ne nous lâchent jamais, j’ai voulu me planqué dans une armoire, mais il me suivait donc j’ai perdu à ce moment x)

Arrive un moment dans la partie où quand l’autre fais perdre des pièces au joueurs restant, il ne nous reste pas grand choses à ramené, si ce n’est rien du tout. Donc on à relancé une partie. Nos fin de game était quand il restait qu’un joueur en vie au final.

Les petits gobelin sont facile à tué, il suffit d’être en face et de cliquer au bon moment pour attaqué, un à la fois ça va mais 6 ! c’est la mort assuré.

En sachant que pour s’en séparé c’est pas possible ? En frôlant les murs ou leurs fermant la porte au nez. Porte que les gobelins ouvrent trop vite et que nous ne fermont pas suffisamment vite après l’avoir ouverte.

Dans une map la seconde ou la 3eme les couloirs sont dans le noir, on y vois presque rien surtout que le mur cache pas mal la visibilitée aussi.

Découvre moi sur mon site : http://www.witly.fr/portfolio | Three.js tu connais ? Moi aussi vient on parle !

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