Golden Panic

Disponible sur Steam ! Et prochainement sur XboxOne !

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J’ai testé à deux joueurs : un pc et un manette xbox, j’ai du configuré la touche pour marché au clavier, elle était sur NONE.

Les gobelins ne nous lâchent jamais, j’ai voulu me planqué dans une armoire, mais il me suivait donc j’ai perdu à ce moment x)

Arrive un moment dans la partie où quand l’autre fais perdre des pièces au joueurs restant, il ne nous reste pas grand choses à ramené, si ce n’est rien du tout. Donc on à relancé une partie. Nos fin de game était quand il restait qu’un joueur en vie au final.

Les petits gobelin sont facile à tué, il suffit d’être en face et de cliquer au bon moment pour attaqué, un à la fois ça va mais 6 ! c’est la mort assuré.

En sachant que pour s’en séparé c’est pas possible ? En frôlant les murs ou leurs fermant la porte au nez. Porte que les gobelins ouvrent trop vite et que nous ne fermont pas suffisamment vite après l’avoir ouverte.

Dans une map la seconde ou la 3eme les couloirs sont dans le noir, on y vois presque rien surtout que le mur cache pas mal la visibilitée aussi.

Découvre moi sur mon site : http://www.witly.fr/portfolio | Three.js tu connais ? Moi aussi vient on parle !

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Auteur du sujet

Salut tout le monde,
Tout d’abord merci pour vos retours, grâce à vous on a pu mettre la main sur quelques bugs qui avaient échappés à notre vigilance !


Suppression du FogOfWar

On avait déjà parlé brièvement la dernière fois mais cette fois ça y est, le FogOfWar a définitivement été retiré du jeu.

Pour rappel on s’était aperçu lors du Salon qu’il "ralentissait" le rythme de la partie. GoldenPanic se voulait plus orienté infiltration à ses débuts mais il a pris une direction beaucoup plus axée sur la rapidité, la course et le fun.

Et petit bonus, ça nous a fait gagner quelques FPS. :P


Gameplay
  • Correction de la découpe de l’écran en Local.
  • Petite correction sur le contour des personnages quand ils sont derrière un mur.
  • Les personnages morts n’ont plus des petites étoiles qui tournent au dessus de la tete si on les tue pendant qu’ils sont étourdis.
  • Nouvel icônes dans le HUD pour représenter le score (or déposé dans le chariot).
  • Correction d’un bug ou le chariot rester bloqué au fond sans jamais revenir (très gênant :( )
  • Amélioration graphique du donjons (artefacts en dehors des blocks, voir plus bas)
  • Les joueurs morts ont maintenant un visuel différent dans le HUD. (couleur plus et icone fantomatique)
  • Ajout d’un icone sur l’affichage du mode et de jeu.
  • Ajout d’un feedback sur les actions nécessitant de rester appuyer (action longue).
  • Réduction du temps de déblocage des sorts d’après-mort.
Menu
  • Application de la nouvelle charte graphique + Loca :
    • Popup Qwerty / Azerty
    • Popup Compte MissingNo
    • Popup Créer un compte
    • Popup Login
    • Popup Nom profil local
    • Donjons de la communauté
  • Correction sur l’application de la Loca dans la popup Qwerty/Azerty. (merci WinXaito)
  • Multiple correction de bugs dans le menu "Donjons de la communauté".
  • Quand on examine un donjon à partir de "Donjons de la communauté", on ne demande plus systématiquement si on souhaite le garder ou non. Ça dépend maintenant de plusieurs facteurs pour éviter le spaming.

Avant


Après


Petites flèches sur les actions longues

https://gyazo.com/7a1fd833f7ed0d891d7dafb039dcbcae


Problème connus

Résolution différente de celle du bureau au premier lancement, obligation d’aller la changer soit même.

Personnellement ça marche bien chez moi, peut être qu’Unity n’arrive pas toujours à déterminer la résolution du bureau ?

Plantage à la fermeture du jeu

Résolu !

Choix de l’API graphique dans Steam. (passage en automatique)

Résolu !

Support de la manette dans les menus.

On avait déjà commencé un chantier là-dessus il y a un moment mais on l’avait désactivé car pas encore au point. On est conscient que c’est un point essentiel surtout si on veut ensuite le sortir sur Console… :P

A voir dans la prochaine mise à jour en fonction des priorités.

Gobelins trop forts !

Dans GoldenPanic on a pris le parti de ne pas mettre trop en avant le combat, la meilleure option étant la fuite. On est capable de combattre un gobelin mais pas deux sous peine de voir ses Pv fortement diminué. ^^

Ps: Le mode de difficulté ne change absolument rien pour le moment, on les branchera pendant la phase d’équilibrage.

Certaines touches configurées à NONE par défaut.

Après vérification tout est en ordre dans les Bindings par défaut. C’est surement du au fait que tu avait déjà lancé le jeu dans une version antérieur.

Ps: Si vous voulez reset le jeu complètement (ou presque), supprimez le dossier GoldenPanic dans :

C:\Users\XXXXXX\AppData\LocalLow\MissingNoStudio\GoldenPanic (sous windows)

Le temps de déblocage des sorts quand on est mort est beaucoup trop long !

On a commencé à équilibrer tout ça. C’était clairement trop long…

Couloir trop sombre au début d’un des donjons Officiel.

On va corriger ça dans la prochaine version. ;)

Il devrait y avoir un temps avant de pouvoir réouvrir / refermer une porte.

On a commencé à en discuter, ça se fera surement mais rien de sur.


Si vous rencontrez d’autres bugs n’hésitez pas à nous en faire part ! ;)

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

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Merci pour la clé, je test ce week-end avec un amis, j’ai hâte de l’avoir en main :D

Si chaque lumière a une ombre, alors je serais l’ombre d’une lumière. Plus cette lumière brillera, plus l’ombre sera forte

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Auteur du sujet

Salut tout le monde !
On est pas encore jeudi mais j’ai quelques nouvelles à vous annoncer. :P


DRM-Free

On a pas mal étudié la question et on a finalement décidé de ne pas apposer de DRM sur Golden Panic !

Attention ! Ça ne veut pas pour autant dire qu’on sortira le jeu sur GOG, il faudrait déjà qu’ils évaluent et acceptent notre jeu. Et ce n’est pas gagné étant donné que toute la partie Matchmaking passe par Steam… Le jeu en ligne reste possible mais en IP direct.

Affaire à suivre.


Publication du Translator sur Github !

Pour rappel, le Translator est un logiciel qu’on a développé en même temps que Golden Panic pour facilité l’édition des fichiers de Loca.

Je vous laisse le découvrir sur la page projet de Zds. :D


Gameplay

  • Correction d’un bug qui rendait les cœurs et les clés invisibles !
  • Passage des cœurs et des clés sur le même modèle de pooling que les pièces d’or. (Perf++)
  • Feedback sur les Pickables :
    • Les pièces sont maintenant visible derrière un mur (outline jaune) !
    • Les cœurs aussi (outline rouge).
    • Les clés aussi (outline gris).
  • On détecte beaucoup plus facilement son chariot grâce à une flèche animée qui pointe dessus quand on a de l’or dans son sac !

Menu

  • Multiples corrections dans "Donjons de la communauté".

Autre

  • Correction du crash à la fermeture du jeu ! :magicien:
  • On ne propose plus le choix de l’API graphique quand on lance le jeu depuis Steam.

https://gyazo.com/88141392a177baf5e6ca38aa11fe2809 https://gyazo.com/aef4990a63f02236844141cd6091be18


Une nouvelle version devrait être push sur Steam dans l’après midi.
Rendez-vous jeudi !

Le savoir c’est le pouvoir !

+6 -0
Auteur du sujet

Salut tout le monde,
On est jeudi et c’est l’heure de la review !


Gameplay

  • Ajout d’un icone dans le HUD pour indiquer si l’attaque spéciale est disponible ou non.

Menu

  • Modification des feedback de sélection (contour jaune pour rester dans l’ambiance Gold)
  • Navigation à la manette dans les menus (en cours mais ça avance bien !)

Bon listé comme ça on pourrait croire qu’on a pas fait grand chose depuis lundi mais la navigation à la manette n’est pas ce qu’il y a de plus simple ! :P


Refonte des Events GUI et support de la manette

Pour ceux qui s’en souvienne on avait eu quelques soucis lors de notre première tentative de support de la manette… On pourrait par exemple citer le problème de la Souris qui disparaissait quand on appuyait sur Entrée car le bouton A de la manette et Entrée représentaient le même Event (Submit)…
Ou encore la Souris invisible en mode manette mais qui pouvait quand même cliquer et survoler des éléments…

On a donc du revoir le système et la manière de séparer les choses.
Plutôt que tout centraliser dans le même mastodonte, on a séparé d’un coté l’EventSystem d’Unity et de l’autre les modules d’Input.
Autrement dit la Gui se comportera toujours comme avant mais elle ne recevra plus les inputs (actions de l’utilisateur) de la même manière.

On a donc créé un module Clavier/Souris et un module Manette.
Et grâce à ce système on a pu gérer beaucoup plus simplement le passage de l’un à l’autre et ses conséquences.

On pourrait par exemple citer le masquage de la souris quand on quitte le mode Clavier/Souris ou encore le focus automatique de l’élément par défaut de la page quand on entre en mode Manette.

Il a fallu ensuite gérer tout ce qui était propre au jeu, comme le passage de focus entre les popups qui s’ouvrent et se ferment ou encore la définition du point d’entrée de chaque page à la manette.

Et actuellement on travaille sur les parties spécifiques à chaque page pour que l’utilisation à la manette soit plus simple et plus fluide.

Bref ! Vous l’aurez compris, ce n’est pas une mince affaire !
Il nous reste encore quelques problèmes majeurs qu’on est en train de résoudre petit à petit (scroll automatique en fonction de l’élément sélectionné et InputField) mais on est plutôt confiant et on espère que vous pourrez jouer à GoldenPanic sans bouger de votre canapé ! :D


On reviendra vers vous quand la mise à jour "Manette dans les Menus" sera prête. ;)

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

+7 -0
Auteur du sujet

Salut tout le monde,
Pour cette review du jeudi, j’ai une bonne et grande nouvelle à vous annoncer : Les menus sont enfin 100% fonctionnels à la manette !

Ce fut un travail de longue haleine mais nous avons finalement réussis. Ou presque car il reste encore l’éditeur mais bon faut pas pousser, on verra ça plus tard si le jeu sort un jour sur Console. ^^


Gameplay

  • Ajout des objectifs de fin de jeu !
  • Les plaques de pressions sont maintenant adaptées au nombre de joueur (plaque de pressions à 4 emplacements qui se transforme en plaque à 2 emplacements si il n’y a que deux joueurs).
  • Modifications sur l’application du knock-back pour que les persos ne passent pas à travers les murs quand le recul est trop puissant. (corrige aussi les cas de ragdoll dans les murs)
  • Boost des capacités du Barde.
  • Désactivation du swicth d’input module pendant une partie. (avec gestion du cas spécial de la popup Esc)
  • Masquage automatique de la souris si il n’y a pas de joueur Clavier/Souris. (et inversement)

Online

  • Meilleure gestion des erreurs quand on crée ou rejoint une partie. (surtout vis a vis des Lobby Steam)
  • Ajout du support de l’ipv6.

Lobby

  • Correction d’un bug qui ne réaffichait pas la pancarte quand un joueur quittait en revenant au lobby après une partie.

Menu

  • Support de la manette dans tous les menus.
  • Localisation (traduction) des textes dans tous les menus.
  • Nouvelle charte graphique appliquées dans tous les menus.

Éditeur

  • Correction du voile noir quand on désactive la grille.

Opti

  • Grosse optimisation sur l’application des effets de Outline (on a gagné quelques FPS) !
  • Grosse optimisation sur l’input module de la souris qui prenait parfois 40% du CPU !
    (perso je suis passé de 60 fps à 90 fps dans un niveau grâce à ça :P ).

Autre

  • Nouveau Fx de flammes

Et maintenant ?

Il nous reste encore pas mal de boulot sur le Online et sur quelques éléments de Gameplay pour vous proposer une expérience pleinement satisfaisante. Mais en dehors de ça il ne reste plus de "gros chantiers".

De petits ajouts devraient continuer à arriver au fur et à mesure (plus d’objets, succès Steam, etc…) mais je pense qu’on approche de la fin. Et pour ne rien vous cacher, on commence même à réfléchir à note prochain jeu.

Plus d’infos au prochain épisode !

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

+3 -0
Auteur du sujet
A l’origine le prototypage dominait le monde…
Puis les images vinrent peu à peu le modeler…
Et la créativité s’exprima…
Pour finalement laisser place… Aux Gobelins !!!

En bonus une version animée
La qualité du gif laisse quelque peu à désirer mais on voit quand même les animations et les petits jeux de lumière.

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

+14 -0
Auteur du sujet

Salut tous le monde !
C’est l’heure de la review, cette semaine on a essayé de vous présenter pas mal d’améliorations en tout genre on espère que ça vous plaira. ;)


Refonte des fonds 3D

Mardi on vous avait déjà présenté la nouvelle version du fond 3D pour les menus mais il y a une petite exception dans Golden Panic. Car il y a un menu très particulier qui ne s’appuie pas sur ce fond, il s’agit du Lobby ! (salle d’attente pour réunir les joueurs)

Comme pour le menu principal, voici une petite présentation rapide des évolutions sur ce menu :

Mockup 2D du Lobby
Première version 3D
Version quasi définitive

Il s’agit d’une version quasi finale, on compte raccourcir légèrement la distance entre les deux scènes et ajouter un petit panel d’aide pour en apprendre plus sur le personnage sélectionné (on vous présentera ça plus en détail dans les semaines qui suivent).

Ps: le Lobby a aussi été entièrement mis à jour pour les traductions Anglais / Français.


Gameplay
  • On a revu la manière dont on applique la compétence du barde.
  • Ajout d’un effet visuel sur la compétence du barde !
Menu
  • Nouveau fond 3D pour les menus.
  • Nouveau fond 3D pour le lobby.
  • Transition entre les fonds 3D.
  • Correction sur la Loca.
Éditeur
  • Ajout d’une vérification sur la validité d’un donjon quand on essaye de le sauvegarder, voici les règles :
    • Au moins 4 entrées de mines. (pour supporter 4 joueurs)
    • Au moins 1 trappe gobeline. (sinon on a pas vraiment de challenge…)
    • Pas plus d’une matrone par donjon.
    • Tous les blocks doivent être accessibles et reliés les uns aux autres (les portes comptent évidemment dans le calcul).
  • Ajout de 4 nouvelles bannières à placer sur les murs ! (vous pouvez en voir certaines dans le menu)
  • Ajout d’un feu avec broche qui cuit de la viande.
  • Ajout d’un lit d’origine naine (base en pierre).
  • Affinage du collider des chaises pour pouvoir poser des objets dessus avec précision.
  • On peut maintenant poser les vases et autres poteries sur d’autres objets.

Légèrement boosté pour les tests ^^

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

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Auteur du sujet

Salut tout le monde !
Cette semaine encore on a pas chômé, de nombreuses améliorations et corrections de bugs ont eu lieux, voyez-vous même. ;)


Refonte des passifs

Depuis la disparition du FogOfWar les passifs de certains Nains sont devenus complètements inutiles, on a donc décidé de les retravailler pour les rendre plus intéressants.

  • Mage: Augmente les chances d’apparition des objets spéciaux (coeur, clé, etc…). (Rework)
  • Barbare: Fait plus de dommage aux objets et les détruits donc plus vite. (C’est le seul passif qui n’a pas été modifié)
  • Barde: Est moins ralentit que les autres en fonction du poids qu’il porte dans son sac. (Rework)
  • Voleur: Crochète plus rapidement les serrures. (on a supprimé les chances d’échec du passif)

Panneau d’aide à la sélection des persos !


Changelog

Gameplay
  • Rework du passif du Mage.
  • Rework du passif du Barde.
  • Rework du passif du Voleur.
  • Ajout des sons d’impact et de destruction sur les objets en pierre et sur les poteries.
  • Correction d’un bug sur les Gobs et leur CharacterController.
  • Meilleur calibrage des colliders des murs et des gobs.
  • Corrections sur l’IA et les portes.
  • Ajout des objectifs de mid game : Les Missions
  • Ajout de feedback pour les récompenses liés aux missions.
Online
  • On peut de nouveau Host et Join des parties en réseau !
  • Correction d’un bug sur le pooling d’objets en réseau.
  • Correction d’un bug sur le chargement de la map dans le Lobby.
  • Correction d’un bug sur le resize des plaques de pression en fonction du nombre de joueur en réseau.
  • Correction d’un GROS bug sur la synchronisation des AssetId pour le spawn d’objets en réseau.
  • On quitte maintenant proprement un lobby même quand on ne passe pas par le chemin conventionnel (Alt + F4).
Menu
  • Ajout du panneau d’aide à la sélection des persos dans le Lobby !
  • Ajout de limitations sur le nombre de caractères dans les InputFields.
  • Nouvelle charte graphique des menus :
    • LobbyList (liste des parties en ligne, manque encore la navigation manette sur celui là)
    • Popup Ip Direct.
Éditeur
  • Ajout d’une numérotation sur les étapes du tuto.
  • Ajout des clés de Loca pour les tooltips de chaque objet dans l’éditeur.
  • Nouveaux objets :
    • Banc en pierre.
    • Table en pierre.
  • Correction de bug de collider ou de NavMesh sur les objets suivants :
    • Tonneau vide.
    • Toiles d’araignées.
    • Poutre de mine.
Autre
  • Correction des trappes invisibles dans la visualisation de donjon.

Etat d’avancement ?

La liste des taches restantes sur notre Trello commence à se réduire drastiquement !
Ils nous reste du travail sur les menus et sur la notation des donjons mais aussi de la correction de bug coté Gameplay et Online. Mais disons le clairement, Golden Panic sortira bientôt, ce n’est qu’une question de semaine !

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

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Ca avance bien tout ça. :)

Et puis je trouve le nouveau menu de sélection des personnages très beau. :)

Pour la sortie définitive sur Steam, vous pensez mettre le jeu payant ? Si oui, avez-vous une idée du prix ? Je ne me souviens plus si ces questions ont déjà été posée (et j’avoue ne pas avoir envie de relire les 12 pages. :p ).

En tout cas, bonne chance !

Découvrez mon dernier jeux Android : Calypso 2 - Ma dernière création lors du Ludum Dare 46 -> The Last Flame

+1 -0
Auteur du sujet

@FougereBle
Merci pour tes encouragements. ^^
Oui quand le jeu sortira sur Steam il sera payant, pour le prix on s’est fixé à 15 euros.
(Sachant qu’il y aura une réduction de 10% pour la première semaine)


Important:
On est à la recherche de personnes qui auraient des compétences linguistiques (autre qu’en français bien sur) pour traduire le jeu. Par chance GoldenPanic contient très peu de texte et ça ne devrait pas prendre trop de temps.

Si vous êtes intéressé n’hésitez pas à nous le faire savoir ! :)

Le savoir c’est le pouvoir !

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Important:
On est à la recherche de personnes qui auraient des compétences linguistiques (autre qu’en français bien sur) pour traduire le jeu. Par chance GoldenPanic contient très peu de texte et ça ne devrait pas prendre trop de temps.

Si vous êtes intéressé n’hésitez pas à nous le faire savoir ! :)

Glordim

Vous pourriez faire de la traduction collaborative avec Transifex, je suis sûr que des membres serait intéressé.

Développeur C#, C et Arduino :-)

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Salut Salut !

On recherche le plus langues possible mais les plus importantes restent :

-Anglais (ça c’est bon on a du monde^^)

-Russe

-Chinois (dit "Simplifié")

-Espagnol

-Allemand

Pour cela on a un outil : Le translator ! On vous fournira un petit doc explicatif avec :D (rien de compliqué je vous rassure^^)

Mais on peut aussi éditer le XML directement à la main pour ceux qui préfèrent

Édité par Aldys

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Auteur du sujet

Bienvenue pour cette avant dernière review !
Ça n’aura pas échappé à certains, Golden Panic a bien avancé durant ces dernières semaines et on prévoit une sortie officielle (en early access) pour le 1er Juin. Cette date n’a pas été choisie au hasard, pour commencer il s’agit symboliquement d’un Jeudi mais c’est surtout d’un point de vu commercial que cette date est importante car les soldes d’été Steam commencent bientôt et il vaudrait mieux pour nous qu’on sorte avant ! ^^

La date communiquée ici correspond à l’objectif que nous nous sommes fixé, on est bien sur pas à l’abri d’un bug critique de dernière minute ou d’un problème administratif avec Steam qui pourrait repousser la sortie d’une ou deux semaines…


Changelog

Gameplay
  • La vitesse de déplacement des Nains et des Gobelins a été augmentée pour améliorer la dynamique du jeu.
  • Les chariots se mettent maintenant directement en route quand on finit de déposer de l’or au lieu d’attendre quelques secondes.
  • Correction d’un bug graphique sur le sort de ralentissement d’après mort.
  • L’animation de stun se joue maintenant sur la même la durée que le temps de stun.
  • Fix sur les animations de fail du barbare.
  • Correction sur le feedback de rechargement du sort chez le voleur.
  • Équilibrage sur les capacités des nains:
    • Le cooldown du Barbare passe de 1s à 8s.
    • Le ralentissement des clous du voleur est moins violent qu’avant.
    • La souffle du barde a été légèrement réduit au niveau de la portée.
  • Améliorations des feedbacks au dessus de la tête des joueurs.
  • Les feedback au dessus de la tête des joueurs sont maintenant correctement orientés chez les autres joueurs.
  • Petite correction sur le temps entre les objectifs de mid game.
  • Les objectifs de mid game restent maintenant affichés durant toute leur durée avec le décompte du temps restant.
  • Quand on débloque un nouveau sort d’après mort grâce au temps (prix à 0), il n’est plus sélectionné automatiquement.
  • Affichage d’un message rapide sur la réussite ou l’échec d’un objectif de mid game.
  • Ajout de plusieurs sécurités sur les joueurs pour qu’ils ne récupèrent pas de potion, gold, clé, récompense d’objectif de mid game quand ils sont mort.
  • Intégration du nouveau fond 3D pour l’écran de fin de jeu (score).
  • Modification de l’orientation du joueur là où la souris est placée quand il attaque (on attaque là où on clique).
  • La porte des toilettes ne s’ouvre plus automatiquement au lancement du jeu.
  • Nombreux autres petits fix de moindre importance qu’il serait inutile de lister ici.
IA
  • Le nombre maximum de gobelins dans une partie a été fixé à 50. (pour éviter de faire fondre vos Pc)
  • La fréquence d’apparition de nouveaux gobelins (qui s’accélère au fil de la partie) a été limité à 3 secondes minimum.
  • Un gobelin qui se fait stun passe maintenant en état d’alerte 100%.
  • Gros changements sur la matrone pour prioriser son lien avec les pleurs des bébés.
  • Les animations de pleurs du bébé ont étés légèrement renforcés.
  • Plus de robustesse dans les déplacements de l’IA (check de validité de chemin).
  • Un gobelin qui resterait bloqué trop longtemps au même endroit va maintenant chercher à faire autre chose.
  • Les gobelins qui sortent des trappes sont maintenant actifs immédiatement au lieu de rester figer quelques secondes.
  • Petite amélioration sur la texture du patrouilleur.
Online
  • On peut maintenant utiliser le système d’invitation / join de Steam pour rejoindre une partie.
  • On demande maintenant le mot de passe avant de rejoindre une partie privée.
  • Les clients on maintenant l’autorité sur les attaques. Il n’y aura donc plus de cas où un client ne pouvait pas taper un objet qui était placé différemment chez le serveur. La sensation de fluidité a aussi été renforcé.
  • On ne peut plus lancer de game si chaque connexion n’a pas au moins un joueur.
  • Le bébé gobelin est maintenant correctement synchronisé en réseau.
  • Les objectifs de mid game sont maintenant correctement synchronisé en réseau.
  • La passage entre la musique calme et la musique de panic fonctionne maintenant en réseau.
  • Affichage d’une popup d’erreur pour informer un joueur quand l’hôte ne répond plus.
Son
  • Les sons de mort des Nains et des gobs sont de nouveau présent. (ils avaient sautés)
  • Ajout des sons sur les capacités spéciales des nains !
    • Mage (Cast + Do + Fail)
    • Barbare (Cast + Do + Fail)
    • Barde (Cast + Do + Fail)
    • Voleur (Cast + Do) (manque le fail)
  • Ajout d’un son quand un chariot se déplace.
  • Équilibrage sur le volume sonore de chaque son.
Lobby
  • Correction sur l’initialisation de la map quand on revient d’une partie.
  • Correction sur l’initialisation des joueurs quand on revient d’une partie.
  • Les joueurs qui reviennent d’une partie ne sont maintenant plus Ready.
Menu
  • Correction d’un effet de flash lumineux quand on passe d’un menu à l’autre.
  • Fix des images de boutons enfoncés dans plusieurs menus.
  • Désactivation des boutons "Succès" et "Taverne" dans le menu principal.
  • Désactivation du bouton "Historique" dans la popup de choix de donjon.
  • Popup LobbySettings maintenant 100% compatible manette.
  • La liste des partie en ligne est maintenant 100% compatible manette.
Objets
  • La taille des objets a été vérifié pour plus de cohérence.
  • Petite amélioration sur l’anim des portes de l’armoire.
  • Nouvelle version du chaudron.
Optimisation
  • Petite passe d’optimisation sur l’IA.
  • Optimisation du temps de retour au lobby en déchargeant au possible le plus d’éléments détruits et non visibles durant la partie.
Autre
  • Fix de la parenté de certains objets sur une des maps officielles (Official_16).

On a besoin de vous !

Etant donné que la sortie approche à grand pas, on a prévu de déployer aujourd’hui une nouvelle version sur Steam pour que les Beta-Testeurs la mettent à l’épreuve, on compte sur vous ! :D

N’hésitez pas non plus à faire tourner l’info et à parler du jeu ! :P

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

+5 -0

Est-ce qu’il y aura un moyen de parler pendant une partie en réseau ?

Par exemple, si je joue avec des amis, ce serais bien que l’on puisse se parler (pour encore plus se marrer ! :D ).

Belle MAJ en tout cas. :)

Découvrez mon dernier jeux Android : Calypso 2 - Ma dernière création lors du Ludum Dare 46 -> The Last Flame

+1 -0
Auteur du sujet

Non aucun chat vocal n’est prévu dans le jeu. On préfère souvent utiliser son propre logiciel de chat vocal (comme Discord, Teamspeak ou Skype) et ces logiciel le feront surement mieux que nous. Avec nos compétences dans ce domaine on risquerait de saturer le réseau pour un résultat très moyen…

Par contre je ne me prononce pas sur la possibilité d’un chat textuel. On le fait déjà dans le Lobby après tout.

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

+1 -0
Auteur du sujet

Salut tout le monde,
Golden Panic est quasiment prêt pour sa sortie en Early Access sur Steam !

Initialement, on avait prévu de sortir le jeu aujourd’hui (le 1er Juin) mais on a finalement décider de décaler d’une petite semaine (donc le 8 Juin) pour ne pas sortir le jeu dans la précipitation. On a fignolé les derniers petits trucs hier (et ce matin) et on préfère retester le jeu de manière plus posé jusqu’à jeudi prochain pour nous assurer de la qualité à la sortie.


Notation des donjons

Changelog

Gameplay
  • La difficulté à maintenant un impact sur les Pv et l’attaque des mobs mais aussi sur les objectifs de MidGame.
  • Ajout de mask avec layer superposé sur les animations d’attaque des nains et des gobelins, ça permet entre autre de pouvoir jouer l’animation d’attaque sur la partie haute du corps pendant que la partie basse est contrôlé par le déplacement. ;)
  • Petite correction sur la téléportation d’un joueur mort devant son chariot si celui ci avait lancé l’animation du chariot avant de mourir.
  • Correction d’un bug critique qui arrivait parfois lors de la mort d’un joueur.
  • Petites corrections sur les conditions de réussite des objectifs de MidGame.
  • Petites corrections sur les modificateurs temporaires notamment ceux affectant la vitesse de déplacement.
  • En écran splité 3 joueurs on a maintenant du noir dans les zones non utilisées au lieu de voir le fond du menu 3D de l’écran des scores.
  • On bloque maintenant les actions des joueurs quand la popup échap est ouverte.
  • La portée d’attaque des nains a été augmentée.
  • Nombreux autres petits fix de moindre importance qu’il serait inutile de lister ici.
Online
  • On vérifie maintenant que la version de l’hôte d’une partie est identique à la notre quand on rejoint sa partie.
  • On vérifie maintenant que la partie que l’on tente de rejoindre n’a pas déjà commencée.
  • Le système pour rejoindre une partie est beaucoup plus robuste qu’avant vis à vis des vérifications.
  • Petites corrections sur la synchronisation des objectifs de fin de jeu.
IA
  • La matrone à maintenant des cheveux ! (avec un petit ruban rouge pour rehausser sa féminité)
  • Correction d’un bug critique sur l’initialisation des gobelins quand on relance une nouvelle partie.
Son
  • Modification du bornage maximum du volume : +20dB -> 0dB. On a donc plus de boost sonore qui grésille quand on met le son à fond.
  • Petite correction sur les channels d’output des sons Gameplay pour qu’ils soient tous correctement affectés par le réglage du volume des Effets dans les options.
  • On n’entend plus le bruit désagréable de l’ouverture de toutes les portes du donjons au lancement de la partie.
  • Petite correction sur le volume sonore et la portée du son des chariots.
Lobby
  • Correction d’un bug qui n’affichait pas le message indiquant qu’un joueur a rejoint la partie dans le chat.
  • Correction d’un bug qui affichait tous les joueurs comme étant prêt quand on revenait au lobby après une partie. (uniquement coté client)
  • Correction d’un bug qui proposait de se Kick soit même quand on revenait au lobby après une partie.
  • Correction d’un bug d’affichage du texte de ready quand on revenait au lobby après une partie.
  • On n’affiche plus le texte de ready des joueurs distants dans le lobby étant donné qu’on a aucun contrôle dessus.
  • Ajout d’une petite indication pour inciter les joueurs à ouvrir le panneau d’aide à la sélection des personnages.
  • Vérification du focus quand on appuis sur la touche Ready au clavier pour s’assurer que l’utilisateur n’était pas en train d’écrire dans le chat.
  • Correction du texte de la touche de ready au clavier.
  • Le chat dans le lobby est de nouveau fonctionnel !
  • Les clients n’ont plus le droit de modifier la map ou les paramètres de la partie.
Liste des parties en ligne
  • On n’affiche plus les parties qui utilisent une version différente du jeu.
  • On n’affiche plus les parties qui sont déjà lancées (elles seront de nouveau visible quand les joueurs retourneront au lobby).
Menu
  • Ajout du système de notation des donjons !
  • Affichage de la note du donjon dans tous les menus concernés.
  • Affichage de la note donnée par le joueur au lieu de la note globale si il en a donné une. (avec des étoiles bleues)
  • Une passe complète a été faite pour rendre les menus complètement compatible en 16:9 ET 16:10. Désolé pour ceux qui utilise un 4:3 mais il faut vivre avec son temps ! (blague à part, une résolution 16:9 vous sera proposée en insérant des bandes noires en haut et en bas de l’écran, un peu comme au cinéma).
  • Une passe complète a été faite pour s’assurer que tous les menus ont des textes adaptatifs (taille de la police qui s’adapte en fonction de la place disponible pour éviter les mauvaises surprises avec des langues qui ont des mots à rallonge comme l’Allemand).
  • Clean des résidus sur tous les menus (ancien outline, panel non utilisé, etc…)
  • Plusieurs corrections et améliorations sur la suppression de ses donjons (on peut aussi annuler les modifications faite sur un donjon publié)
  • La popup du menu échap (ingame) ne s’affiche plus par dessus la popup des options.
  • On notifie maintenant le joueur avec une popup que le jeu va se fermer automatiquement pour appliquer les modifications quand on modifie l’écran sur lequel on souhaite afficher le jeu.
  • Correction d’un certain nombre de textes non localisés (traduction).
  • Petites corrections sur les listes de donjons affichés dans les donjons de la communauté.
  • Ajout du contour jaune quand on a le focus sur les icônes de difficulté dans la popup des paramètres de la partie.
Visualiseur de donjon
  • La camera se positionne maintenant au dessus d’une entrée de mine pour éviter d’être perdu si le niveau est vide au milieu.
Éditeur
  • La camera se positionne maintenant au dessus d’une entrée de mine pour éviter d’être perdu si le niveau est vide au milieu.
Objets
  • Contour de porte plus facilement sélectionnable.
  • Table en pierre, correction du collider.
  • Petit cailloux, correction du collider.
  • Ajout de NavMeshObstacles sur les poutres et morceaux de bois.
  • Chaudron, correction collider + ajout de NavMeshObstacles.
  • On ne collide plus avec les lanternes posées au sol. (alignement sur les bougies)
Opti
  • Correction d’un très gros memleak sur l’effet de contour utilisé sur les objets interractibles et pour la sélection des objets dans l’éditeur.
  • Correction d’un très gros memleak sur l’effet de contour à couleur multiple sur du noir (à travers les murs) utilisé pour les nains, les gob, les pièces, les clés et les coeurs.

Quand je parle de très gros memleak, c’est à dire qu’en laissant tourner le jeu plus de 10 min dans certaines situations on atteignait les 10Go de Ram !
(avec une chute de FPS de plus en plus présente au fils du temps)

Autre
  • On a retiré le mode debug sur les build Steam.
  • Retrait du SplashScreen d’Unity, on gagne donc un peu de temps sur le lancement du jeu ! :P

Plus que 7 jours pour profiter de GoldenPanic avant sa sortie !

Profitez en et n’hésitez pas à partager vos créations et vos parties !

Édité par Glordim

Le savoir c’est le pouvoir !

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Dommage pour la sortie, je pense que je me serai permis d’y jouer mais tant mieux en même temps car cela vous permet de bien peaufiner le jeu :)

Édité par Dryusdan

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