Golden Panic

Disponible sur Steam ! Et prochainement sur XboxOne !

a marqué ce sujet comme résolu.

Salut tout le monde,
On est jeudi et c'est l'heure de la review !

Comme vous aller le constater, cette semaine n'a pas été de tout repos.
Nous continuons à améliorer le jeu en :

  • Corrigeant de nombreux bugs.
  • Optimisant ce qui peut l’être.
  • Peaufinant l'existant.
  • Ajoutant de nouvelles choses !

Et oui cette semaine deux surprises se sont glissées dans le patch note. :-°


Fix
  • On ne jouait pas l'animation de mort lorsqu'on était de Dos.
  • Quand un personnage meurt, il ne passe plus sous le sol.
  • Correction de plusieurs petits problèmes sur le state Attack et sur la détection de Nains. (IA)
  • Correction d'un NullRef pour le test de Hit des Entity lors d'une attaque.
  • Refonte de l'attaque, avec l'ancien système on ne touchait pas forcement les objets avec un pivot atypique.
  • Correction de l'init du collider d'attaque.
  • Correction des collisions entre Nains, Gobs et éléments du décor qui bougent (comme une porte qui se ferme)
  • Correction de l'orientation d'un Gob qui est poussé par un Nains ou une autre entity.
  • On ne joue plus l'animation d’interaction si aucune action n'est dispo.
  • Correction de plusieurs autres problèmes sur l’affichage des actions.
  • On n'affiche plus de carre blanc pour les actions a durer non défini sans icônes.
  • Le feedback de progression des actions s'affiche maintenant correctement des la première utilisation.
  • Lorsqu'on recalcule les actions dispos pour un objet, on notifie maintenant les players associé pour refresh leur HUD et leur Hightlight.
  • Le highLight apparaissait parfois sur deux objets à la fois quand ils étaient trop proches.
  • Correction des actions du chariot (dépôt de Gold quand le chariot bouge, etc..)
  • Correction d'un bug ou le joueur est téléporter devant son chariot lorsque le chariot revient vide.
  • Correction de la positions des joueurs lors de l'anim de Spawn.
  • Le FogOfWar prend désormais la position d'arriver du chariot pendant l'anim de spawn pour faire ses calculs.
  • Les Gobelins pensaient pouvoir traverser la map en passant par le spawn des joueurs.
  • L'or se disperse maintenant dans toutes les directions.
  • On pouvait vider un coffre et le casser ensuite pour avoir plus de gold. (On gère maintenant dès le départ la contenance des objets)
  • On ne voit plus l'or d'un coffre qu'on vient de détruire.
  • On n'est plus gêné par les débris au sol (voir destruction d'objet).
  • La destruction d'un objet parent déclenche maintenant la physique sur ses enfants.
  • Petit correction sur la position d'origine pour le feedback de dégât sur les objets (tremblement)
  • Les Clients ne profitaient par de l'opti précédente sur l'activation des Light car il n'avait pas la même hiérarchie que chez l’hôte.
  • Correction sur le lien de parenté entre les objets au chargement du level (objet enfant d'autre objet, comme une chope sur une table).

Opti
  • Grosse amélioration sur le chargement des level chez les Clients (ils ne détruisent plus un objet que va recréer le server pour la syncrho. Ils sont maintenant directement lié).
  • Mise en cache des GetComponent<T>() récurant dans l'update des MovableEntity.
  • On n'utilise plus de NetworkTransform pour synchro de l'or. On passe maintenant sa dispersion en réseau et la physique fait le reste chez les clients (avec une très très faible marge d'erreur).

Polish
  • Amélioration du mode de synchro pour les mouvements des Joueurs en réseau.
  • Amélioration du knock back pour les Nains et les Gobs.
  • Amélioration de l'anim des chariots (accélération, les roue tournent et la lanterne bouge)
  • Amélioration du dépôt d'or, on voit l'or monté dans le chariot à mesure que le sac se vide.
  • Gros changement sur la destruction des objets.
  • Clean et amélioration du système d'action pour les interactibles.
  • La récupération de la Gold dans le coffre est devenue progressive, comme pour le dépôt de gold dans les chariots.
  • Les Objets verrouillés comme les coffres et les portes affichent un gros cadenas et des chaines (feedback visuel).
  • Les portes ne sont plus toutes verrouillées par défaut (30% de chance qu'elle le soit).
  • Quand un nain meurt son sac se vide et disperse son butin.
  • Légère amélioration graphique du feeback de crochetage.
  • Amélioration du fond de la mine dans le menu (on ne voit plus de coupure net dans le fond)
  • Mise à jour de l'image du titre dans le menu principal.
  • Mise à jour de l'icone du jeu.

Vidéos

En bonus, voici une vidéo de démonstration du nouveau systèmes de destruction (on y voit aussi les verrous sur les objets).

Et une deuxième en prime qui permettra de mieux visualiser tout ça. ;)


La semaine prochaine ?

Aldys travaillera sur le story board de notre futur intro.
Et coté prog, on va continuer améliorer le jeu encore et encore. :)
Rendez-vous jeudi prochain ou bien avant sur Discord !

+8 -0

Salut tout le monde,
Nous revoici encore et toujours ! Cette semaine on s'est encore acharné à corriger et améliorer ce qui est déjà présent.
Voyez-vous même. ^^


Fix
  • On n'affiche plus l'indicateur de détection d'un Gob quand il meurt.
  • Correction du paramétrage de la chope (elle ne flottera plus dans le vide).
  • Normales inversées sur les chaines du coffres(morceaux noir et transparent).
  • Les Gobs ne s’arrêtent plus quand ils perdent un nain de vue. Ils vont au moins à la dernière position connue avant de commencer une nouvelle action.
  • Les Gobs ne détectaient pas les Nains si il y avait de l'or ou des morceaux d'objets sur le chemin.
  • Le point de départ pour la détection n’était pas placé correctement sur le patrouilleur et le sentinelle.
  • Les couloirs de type caverne ont des Colliders mieux calibré.
  • Le knockback s'applique correctement au Gobs. (Ils sont vraiment poussés cette fois !)
  • On a plus aucune variance de Light d'un menu à l'autre pour le fond 3D.
  • Le Barbare est maintenant aussi bien configuré que le mage (et donc de nouveau jouable).
  • On peut maintenant créer une partie, la quitter et recommencer indéfiniment sans devoir relancer le jeu (Clean du Network)
  • Idem quand on rejoint une partie.
  • Le kick est opérationnel à 100%.

Opti
  • La porte ne synchronise plus sa position en réseau pour rien.
  • La porte et le coffre n'utilisent plus de NetworkAnimator (bien trop gourmand), on passe maintenant par les callback de modifs des SyncVar.
  • Les morceaux d'objets n'activent plus leur Collider à l'init mais seulement quand l'objet est détruit.
  • Les morceaux d'objets n’appellent plus leur update tant que l'objet n'a pas été détruit.
  • Le rendu de debug des morceaux d'objets ne se fait plus en mode Play.
  • Le FogOfWar consomme deux fois moins de ressources pour son actualisation.
  • Le FogOfWar se rend maintenant sur une texture R8 de 2048x2048 (4 Mo) puis Blit sur une deuxième R8 (donc 8 Mo au total) au lieu d'une seule grosse texture de 24 Mo en ARGB32.
  • Le rendu de case pour le FogOfWar n'utilise plus de texture ni de transparence (le tout en Unlit), seul le passif du mage utilise un UnlitTransparant.

Polish
  • On joue maintenant l'animation en boucle quand on ramasse de l'or dans un coffre.
  • On joue maintenant l'animation en boucle quand on dépose de l'or dans un chariot.
  • Ajout d'une lumière dans la lanterne du chariot.
  • On peut maintenant se cacher dans les armoires.
  • Le passif du mage est fonctionnel.
  • Le passif du barbare est fonctionnel.
  • Les gobs ouvriront les armoires pour vérifier qu'un nain ne se cache pas dedans quand il le perde de vue.
  • On voit mieux les slots restant dans le Lobby.
  • Le Matchmaking d'Unity a été entièrement remplacé par celui de Steam. On pourra donc ajouter plein de fonctionnalités sympa la semaine prochaine ! (Inviter un ami, Rejoindre une partie, Succès, Infos supplémentaires dans la liste de parties, etc…)
  • Le listing des parties est maintenant multithread pour plus de fluidité.
  • On utilise maintenant un système de NAT punch-through / port forwarding pour se passer complètement du serveur Relay d'Unity (payant). Les connections se font directement entre les joueurs sans intermédiaire, ce qui améliore aussi la fluidité des parties !

Aldys

Elle travaille encore sur le StoryBoard, ça avance doucement mais surement.

Un petit extrait ?

https://gyazo.com/c5090cacd03109a9ff7ce7f5c458eb1e

https://gyazo.com/de254eddd3cdf8f52a3a8bf56f64ac63


La semaine prochaine ?

Aldys continuera sur le StoryBoard.
Coté prog on va :

  • Rendre jouable le Barde et le Voleur.
  • Améliorer encore un peu l'Ia des Gob.
  • Essayer d’intégrer quelques fonctionnalités de Steam (Inviter un ami et rejoindre une partie).
  • Polish encore et toujours !

Ps: On envisage de nouvelles vidéos sur l’éditeur et le gameplay mais avant ça il va falloir corriger quelques trucs ! :P

+6 -0

Salut tout le monde !
Comme promis cette semaine on a encore bien avancé.
Le Barde et le Voleur sont désormais jouable (ou presque, il manque les compétences du Barde).
Une grosse mise à jour de l’éditeur a été faite !

Voici le détail !


Fix

Lobby:

  • On ne créer plus un deuxième player invisible quand un joueur rejoint une partie.
  • Les ombres représentant un emplacement libre dans le Lobby reparaissent bien quand un jouer quitte la partie.
  • Correction sur le switch de scène (Lobby -> InGame) lorsque tout les joueurs sont prêt.
  • Correction d'un problème dans l'init du mage qui bloquait le chargement de la partie.

Gameplay:

  • La synchronisation des déplacements du Barbare est maintenant identique à celle du mage (même paramétrage)
  • Le passif du voleur s'applique maintenant bien à la fin du crochetage et plus au début.
  • Le Voleur joue maintenant ses anims de compétence correctement en réseau.
  • Lorsqu'on slow à un mob, le changement est immédiat (avant il fallait attendre un changement de destination).
  • Lorsqu'un mob sort d'une zone de ralentissement il reprend bien sa vitesse initiale.
  • Lorsqu'une zone de ralentissement est détruite, les effets sont maintenant aussi annulés chez les clients.

Éditeur:

  • Correction d'un problème avec la sélection automatique d'une pièce que l'on vient de créer (on ne pouvait pas la désélectionner)
  • Correction d'un problème sur le placement des items du ScrollRect dans l’éditeur.
  • Correction d'une superposition entre les items "Objets" et les items "Gob" dans le ScrollRect de l’éditeur.
  • Intégration du nouveau FogOfWar dans l’éditeur.
  • Correction du paramétrage de certains objets dans l’éditeur.
  • On ne créer plus de Gobs dans le vide derrière la Gui à chaque fois qu'on en sélectionne un dans l'interface.
  • Petite correction sur le shader de Highlight.
  • On ne pouvait rien sélectionner à l'endroit ou se trouve la zone de notif du tuto.

Opti
  • Rien cette semaine. >_<

Polish

Création d'un système de Tooltip !

Gameplay:

  • Le Barde est désormais jouable !
  • Le Voleur aussi !
  • Le Bébé Gob est intégré !
  • La Matrone aussi !

Editeur:

  • Intégration du nouveau système de Tooltip dans le menu et l’éditeur (on peut maintenant connaitre le nom d'un item de l’éditeur en laissant la souris dessus)
  • Le bouton "Back" est de retour (remonter dans le dossier parent dans les items de l’éditeur)
  • Suppression de la catégorie "Spawner" et répartition de son contenue dans Nains et Gobs.
  • Le tuto a été adapté en conséquence et a subit quelques améliorations.
  • On peut desormais faire tourner un objet lors du placement (à la manière des Sims).
  • On peut maintenant déplacer la camera dans l’éditeur en collant la souris au bord de l’écran.
  • Amélioration des points de spawn des Gobs dans l’éditeur.
  • Amélioration sur les portraits des Gobs dans le ScrollRect de l’éditeur.

Aldys

Encore et toujours sur le storyboard.
Ça avance bien, encore un peu de patience !


La semaine prochaine ?

Aldys continuera sur le storyboard.
Coté prog on va surement se concentrer sur l'Ia de la matrone et du bébé.
Et évidement toujours plus de Polish !

Comme vous avez pu le remarquer, l’éditeur a subit de nombreuses améliorations et ce n'est pas sans raisons. Une nouvelle version sera dispo demain soir, on compte sur vous pour la tester dans tous les sens !

+2 -0

C'est bon, c'est enfin terminé !
Ou presque, il reste quelques petits détails à corriger mais on ne va pas non plus repousser la sortie éternellement.

C'est donc avec le plus grand des honneurs que je vous annonce que l’éditeur est de nouveau en Beta ! :soleil:

Page Téléchargement

Attention !
Nous n'avons pu tester que la version Windows 64 Bits. Il nous manque le matériel nécessaire aux autres plateformes donc on compte sur vous pour nous indiquer les problèmes que vous pourriez rencontrer. ;)

Edit: Pour ceux qui aurait eu un message comme quoi le jeu n’était pas à jour, il suffit de le re-télécharger j'avais pas Push la bonne version…

Nouveaux Items

+2 -0

Pareil pour la version Linux64.

Edit : message, si ça peut aider :

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$ unzip -d goldenpanic GoldenPanic-Linux64.zip
Archive:  GoldenPanic-Linux64.zip
  End-of-central-directory signature not found.  Either this file is not
  a zipfile, or it constitutes one disk of a multi-part archive.  In the
  latter case the central directory and zipfile comment will be found on
  the last disk(s) of this archive.
unzip:  cannot find zipfile directory in one of GoldenPanic-Linux64.zip or
        GoldenPanic-Linux64.zip.zip, and cannot find GoldenPanic-Linux64.zip.ZIP, period.

Je peux pas ouvrir l'archive zip de windows :/

Le dossier compressé [...]GoldenPanic-Win64.zip n'est pas valide

Je suis sous Windows 10

Shellbash

Problème réglé !
Après quelques tests avec Shellbash, on s'est rendu compte que ca ne fonctionnait pas avec l'extracteur intégré à Windows mais que ca fonctionnait avec Winrar et 7Zip. Peut être que l'extracteur Windows est trop "basique" ou inversement que Winrar fait des Zip trop "avancés".

Quoi qu'il en soit pour éviter ce problème on ne fait plus les Zip avec Winrar. ^^
Les nouvelles archives sont en cours d'upload.

Edit: Upload terminé

+0 -0
Hotfix Beta Éditeur (0.31)
  • Ajout d'une tooltip sur le champs Password dans la Popup de création de compte. On y précise qu'il faut au moins 6 caractères dont au moins un chiffre. (C'est une solution rapide, plus tard on rendra tout ça plus intuitif)
  • On a retiré le random de verrouillage de la porte. On a maintenant deux items distincts, l'un classique et l'autre verrouillé.
  • On ne pouvait pas re-déplacer certains items (Bibliothèque vide et pleine + Tonneau vide)
  • Retrait des check d'init de Steam, les utilisateurs Linux ne pouvaient pas lancer le jeu car Spacewar n'est pas dispo sur Linux… (plus d'infos sur le post OC)
  • Correction de la Loca sur la popup "Quitter sans sauvegarder" de l’éditeur.
  • Petit correction de quelques autres Loca.
+1 -0

Salut tout le monde !
Cette semaine les changements ne sont pas très nombreux.
C'est principalement dû au fait qu'on a passé une partie de notre temps à travailler sur les correctifs de l’éditeur suite à vos retours. ^^


Éditeur
  • Le spawner Matrone est maintenant dispo dans l’éditeur.
  • Quand on clic sur la croix rouge du Tuto, il est maintenant désactivé pour de bon et non jusqu’à la prochaine notif.
  • La zone de notif de l’éditeur (Tuto et Astuce) a maintenant une taille dynamique en fonction de son contenu (adieu les zones vides quand le texte ne fait qu'une ligne)

Général
  • Correction des bugs de collision sur les Nains et Gobs (provoquait des blocages dans le décors lorsqu'on longeait les murs).
  • Correction des lights sur la lanterne, les bougies et les champis (merci Ardakaniz :ange: )

IA (Gobelins)
  • Correction du pathfinding pour les grilles en métal.
  • Les Gobs s'init maintenant correctement dans 100% des cas, on a modifié la manière de leur transmettre les messages de déplacement.
  • Les Gobs on un bien meilleur rapport de distance par rapport à leur cible et reste bien moins souvent bloqué dans le décors ! :D
  • Les Gobs ne peuvent plus ouvrir une porte verrouillé, ils sont soumis au même règle que les nains
  • Les Gobs ne cherchent plus à ouvrir une porte verrouillée quand ils passent devant.
  • Les portes verrouillées affectent maintenant le pathfinding des Gobs.
  • Les portes verrouillées affectent maintenant le Propagator (système très utilisé par l'IA servant à explorer les blocks et leur contenu)
  • Les Gobs en SearchAround (State de l'IA en état d'alerte) ne choisissent plus un block random pour rechercher leur cible. Ils utilisent le propagator pour faire une random sur 5 cases de profondeur max.
  • Si un gob en alerte voit un nain pendant un déplacement (State GoTo), il passe en state Attack.
  • Lorsqu'un patrouilleur check les 4 directions et que sa jauge d'alerte augmente, il ne passe plus à la suivante tant qu'il a un nain en vue.

Semaine Prochaine

L'ajout de l'Ia sur le bébé et la matrone va continuer et sera surement fini jeudi prochain.
Aldys est encore sur son storyboard.

Ps: Les modifs citées ici ne sont pas dans la version téléchargeable de l’éditeur.

+3 -0

Salut salut !

Un petit passage pour annoncer que nous avons maintenant un Twitter pour Golden Panic !! twitter.com/goldenpanicgame

Si vous n'êtes pas encore venu liker facebook pensez-y ;) facebook.com/Golden-Panic-293119531043084/

Je vous encourage à venir nous suivre et à inviter vos amis à nous suivre ! Et plus vous serez nombreux à parler de Golden Panic autour de vous et plus le jeu sera visible !! (pour le greenlight/ l'early access puis la sortie définitive…)

Salut ! Salut !

Nous avons retravaillé le site MissingNo Studio. ce sera plus simple pour vous d'y retrouver les devblog et les news. http://missingnostudio.com/

Nous avons créé aussi un press-kit avec le détail des features qui seront implémentées dans le jeu pour les curieux :) (en cours de finition/correction/etc) http://missingnostudio.com/golden-panic-press-kit/

j'attends des… matières premières pour terminer la vidéo.

Voili voilou !

Salut ! Salut !

Review 17

Je pense que cette review va vous plaire mais je ne vous en dis pas plus ! :P


Éditeur
  • Retrait du bouton "Light" dans l’éditeur. On l'oubliait trop souvent et ça faussait le rendu final du donjon…
  • Modification des icônes représentant les différentes vues dans l'éditeur.
  • Correction d'un bug critique lorsque l'on sauvegarde un donjon pour la deuxième fois sans quitter l’éditeur. (Duplication de fichier)
  • Les "Entrés de Mine" ne passent plus du noir au blanc quand on les sélectionne dans l’éditeur.
  • Clean des socket réseaux ouverts dans l’éditeur lorsqu'on change de scène.

Gameplay
  • (Nouveauté) L'Ia du bébé gobelin est opérationnel !
  • Correction des colliders sur les angles des blocks.
  • Correction du spawn de Gob à partir de la trappe.
  • Petit correction dans le state “Goto” de l'IA qui provoquait une détection immédiate au lieu d'une progressive.

Autre
  • (Nouveauté) Ajout d'Ambiant Occlusion.
  • (Nouveauté) Ajout du Workshop, on peut désormais parcourir la liste des donjons créés par la communauté et les visionner !!!
  • (Nouveauté) Ajout d'un panel d'aide dans l’éditeur pour exposer les contrôles Clavier / Souris.
  • (Nouveauté) Ajout d'un bouton Play dans l’éditeur pour tester son donjon en Solo !!!
  • Amélioration du rendu des perso 2D.
  • Grosse modifs sur les Lights. Elles consomment énormément moins !
  • Le Highlight ne dessine plus les objets qui ont un Renderer désactivé. Il devient donc bien plus performant car il ne dessine plus pour rien tous les fragments d'objets destructibles !
  • Correction d'un problème sur les Shaders de PostEffect de FogOfWar et de Highlight, la caméra affichait un fond rose chez ceux qui lancer le jeu avec OpenGL.
    (Merci à Robinoes pour son aide :ange: )

Et voilà c'est tout pour cette semaine !

P-S: Pour ceux qui ne liraient pas en détail toute les lignes de review (comme je les comprends ;) ) Ce n’est pas une version bêta Gameplay mais vous avez de quoi tester vos donjons en solo ! (bouton play a côté du bouton sauvegarder). vous devez sauvegarder votre donjon avant de pouvoir le tester.

Pour rappel : la version test de niveau de l'éditeur, bien qu’ayant un grand nombre de fonctionnalité du jeu, ne représente pas la version finale de Golden Panic ! Il manque tout simplement les autres joueurs et vous ne gagnerez pas l’or à la fin^^

La dernière version de la Beta sera dispo dès demain (On est des perfectionnistes^^)

Pour les utilisateur Linux : On ne vous a pas oublié, on a résolu le problème du rose ! (Re-merci Robinoes !)

La semaine prochaine (entre autres) :

  • Définir des couleurs par joueurs pour mieux repérer son chariot parmi les autres (et pour mieux savoir de qui il faut se venger quand on joue tous le même personnage mouahahaha !)
  • Ajout des FXs de l’actions spéciale du Voleur
  • Peaufiner la vidéo avec les éléments que j’ai récupéré…

Sinon on a l’intention de changer le menu : Qu’en pensez-vous ? (le fond n’est évidemment pas définitif)

https://gyazo.com/921663867fd59d2ae4b1e438513288ea

Salut,
Je passe juste pour vous annoncer que la version 0.33 est dispo !
Vous pouvez la télécharger ici ou .

Pour ceux qui aurait remarqué qu'on est passé de la 0.31 à la 0.33, c'est parce qu'on a posté la 0.32 en fufu Mardi dernier pour corriger un problème avec OpenGL. :p

Hum d'ailleurs ça serait bien d'afficher la version du jeu dans le menu principal.


Edit:

Problèmes connus:
Les utilisateurs de Mac et Linux ne peuvent pas se déplacer quand ils testent le jeu à la manette. On utilise XInput (composant de DirectX) et ça ne marche que sur Windows…
Bref, on va faire notre possible pour refaire le système d'Input.

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