Golden Panic

Disponible sur Steam ! Et prochainement sur XboxOne !

a marqué ce sujet comme résolu.

Salut tout le monde !
Cette semaine on a pas chômé, rien de bien révolutionnaire mais la quantité est là. ^^


Grosse refonte des Inputs
  • [Nouveauté] Support des SteamController (pas encore utilisable mais théoriquement prêt à l'emploi, il faudrait qu'on soit Greenlighté pour les tester à 100%)
  • Adieux XInput, les utilisateurs de Mac et Linux pourront profiter de leur manette !
  • Refonte du déplacement, on n'utilise plus les Bumpers (boutons) pour passer en mode "courir" ou "fufu". C'est l'inclinaison du Pad qui fait tout le travail.

Lobby
  • [Nouveauté] Nouveau système d'ajout de joueurs en Local. (Lié aux grosses modifs sur les Input)
  • Préparation pour le changement de ses contrôles dans le Lobby (WIP).
  • Clean et suppression du code obsolète (Matchmaker d'Unity).
  • Correction d'une erreur réseau lorsqu'on crée une partie "Local".
  • Correction du clean réseau lorsqu'on quitte une partie "Local".

Gameplay
  • [Nouveauté] Ajout de deux musique d'ambiance ! Une "calme" et une "panic", on passe de la calme à la panic lorsqu'on se fait détecter et on repasse à la calme si on est pas revu pendant un certain temps.
  • [Nouveauté] Ajout du nom des joueurs au dessus de leur tete (on n'affiche pas son propre nom).
  • [Nouveauté] Attribution d'une couleur pour chaque joueur (Bleu, Rouge, Vert, Jaune). Elle est appliquée sur le nom des joueurs (HUD et nom flottant), dans le Lobby et sur les chariots.
  • En local, les joueurs s’appellent maintenant J1, J2, J3 et J4 au lieu de "nom de compte"+"X".
  • On empêche maintenant le joueur de bouger lorsqu'il fait une action secondaire (comme vider un coffre) (même comportement que pour l'action primaire)
  • Le passif du mage s’interrompt lorsqu'il fait une action.
  • Ajout de collider sur les cailloux destructibles.
  • Fix du highlight sur les portes.
  • Fix du FogOfWar lorsqu'on détruit une porte verrouillé.
  • Correction de la recherche du tambour le plus proche dans le state "Escape".
  • Mise en place d'un blending sur les animations de déplacement "Idle -> Marcher en Fufu -> Marcher -> Courir".
  • Reset en TPose entre les anims pour ne pas avoir les résidus de la précédente anim.
  • Amélioration de la transition entre les anims, on a beaucoup moins de "glissage au sol" quand on passe d'une anim static à une anim de déplacement.
  • Amélioration de la procédure d'init et de synchro des players pendant le chargement de la Game.
  • Équilibrage (Vitesse de déplacement, Pv, dégât, attackSpeed, etc..)

Workshop
  • La camera commence bien moins zoomer pour une meilleur vue d'ensemble.

Donjon
  • Fix de l'autotile pour les coins de block le long des murs. (C'est ce qui générait les imperfections visuelles, clignotement de texture)
  • Fix de l'autotile pour les coins de block lorsqu'ils sont liés à une porte. (Il en manquait dans certains cas)

Rendez-vous jeudi prochain ! :D

+0 -0

Salut ! Salut !

Désolé, on est en retard pour la review du jeudi vendredi mais c'est pour une bonne raison !

… Hum …

… Peut être que ? …

On a enfin lancé le GreenLight sur Steam !!!

Venez nombreux pour voter et nous laisser plein de messages !
Et n’hésitez pas à en parler autour de vous, à vos amis, vos proches, vos collègues, votre chat, (euh…) enfin vous m'avez compris. ^^ Greenlight


Pour nous faire pardonner de ce petit retard, voici la petite vidéo sur laquelle Aldys a bossé ces dernières semaines (suivit d'une vidéo de Gameplay) :


Je posterai le détails des modifs demain.

+5 -0

Nous avons pas mal de réglages à faire encore sur ça, oui.

Pour la vidéo nous avons pris les niveaux les mieux "meublés", mais pas pour autant les plus peuplés de gobelins^^

A l'inverse, lors du dernier test qu'on à fait avec de nouveaux joueurs les parties était bien plus rapides que prévu^^

+0 -0

Me revoici comme promis pour les détails de la semaine !


J'aime beaucoup tout ça. Par contre j'ai l'impression que le jeu est un peu lent. Peut être est-ce les vidéos qui font cela ?

FougereBle

Oui c'est bien la vidéo qui donne cette impression, on est en train de la modifier pour mixer les séquences de ramassage de gold (lente) et le séquence de combat (rapide). Le fait d'avoir toutes celles de ramassage en premiers donnait une sale impressions de lenteur et de vide.


Du coup on en a aussi profiter pour ajouter une nouvelle vidéo de l’éditeur :


Passons maintenant à la partie tech !
(même si ceux qui suivent le trello savent probablement déjà tout ^^ )

Gameplay
  • [Nouveauté] Ajout des potions qui pop aléatoirement à la première ouverture d'un coffre ou à la destruction.
  • [Nouveauté] Lors qu'une entrée de mine n'est pas affecté à un joueur, elle est condamnée (bouchée par des pierres).
  • [Nouveauté] Ajout des sons liés aux personnages ! (mort, se prend un coup, etc…)
  • [Nouveauté] Ajout des sons sur le chrono de départ ! (3, 2, 1, Go !)
  • [Nouveauté] Ajout des sons d’environnement et d'action ! (bruit d'impact lorsqu'on tape un objet, bruit d'ouverture de coffre / porte, crochetage, chariot, pièces, dépôt d'or, etc…)
  • Correction d'un bug ou certain gob passaient directement en alerte 100% dès qu'ils voyaient un Nain.
  • Petite correction sur l'angle d'ouverture de la porte pour qu'elle ne rentre plus en partie dans le mur.
  • Correction d'un bug graphique lorsqu'on passait du mode Face à Dos sur les persos.
  • Correction d'un bug ou la première attaque ne touchait jamais de cible.
  • Correction du centrage des perso et de leur positon dans les chariots.
  • Réduction de la quantité de point de gold stocké dans une pièce d'or 3D pour multiplier leur nombre. Avant un pièces représentait 10 points de Gold. Maintenant elle représente maximum 3 points de Gold donc en moyenne on a 3 fois plus de pièces à l'écran ! :D
  • Les pièces n'iront plus se loger à moitié dans les murs.
  • Fusion des prefabs de chariot et d'entrée mine.
  • On prend desormais les 4 spawns de nains au hasard parmi tout ceux pressent dans le donjon.
  • Réglage général du volume (master 80%, music 60%, effect 70%).
Éditeur
  • L'entrée de mine affiche maintenant le chariot dans l’éditeur (on comprend mieux que ça peut bloquer un couloir par exemple)
Levelworkshop
  • Le fait de posséder plus de 4 entrée de mine dans un donjon ne fait plus bugguer l'autotile des murs.

Greenlight


Edit: Lorsque l'urgence des corrections lié au greenlight sera passé, je passerai comme promis sur la correction des inputs "clavier / souris" pour ceux qui n'ont pas encore pu tester le jeu. :(

+0 -0

Salut tout le monde !
La semaine a été consacré à de l'amélioration et à de la correction de bug, donc autant vous prévenir qu'il n'y aura rien de "nouveau".
Notre Greenlight a été lancé depuis presque une semaine et on a du corriger beaucoup de bugs pour pouvoir faire une démonstrations du jeu en multi. Golden Panic étant un jeu multi, c’était un comble de ne montrer qu'un joueur en local ! :lol:

On a donc pu refaire une "nouvelle vidéo" que je qualifierai déjà d’obsolète vu le nombre de défaut (maintenant corrigé) qu'on y voit :


Network
  • On ne joue plus les sons de ramassage de gold et de potion chez les autres joueurs distant, ils n'ont pas besoin de les entendre.
  • Synchronisation des anims de déplacement chez les Nains (du à la précédente refonte du déplacement et des Inputs)
  • Correction de la synchro des anims de déplacement, on avait des frame ou les perso repassaient en Idle sans raison…
  • Correction du déplacement des Gob en réseau (ils se téléportait tous les 3 mètres…)
  • Correction d'un bug ou le marqueur d'alerte restait affiché chez les client après la mort d'un Gob.
  • Correction d'un bug ou les personnages mort ne se mettait pas tous en mode Face chez les clients (du coup on ne voit pas son anim de mort).
  • On ne collide plus sur les cadavres en réseau.
  • L'animation de surveillance des gobs se joue maintenant en réseau.
  • Correction du ramassage des pièces en réseau (trigger désactiver chez les clients)
  • Lorsqu'on frappait un gob, l'anim de knockback se jouait bien mais il ne recule pas chez les clients.
  • Correction d'un bug ou le chariot ne lançait pas d'animation coté client.
  • Les autres joueurs sont maintenant bien placer dans les chariot pendant l'anim de spawn.
  • Correction d'un bug qui faisait se TP un joueur lorsque son chariot finissait son animation.
Gameplay
  • Quand un gob se déplaçait, il avait parfois des blocages alors qu'il n'y a rien au sol pour le gêner…
  • Quand un gob se déplaçait, il avait fréquemment des swicth entre Face / Dos.
  • Correction d'un bug ou les Gob n'apparaissaient pas tous quand il y avait un bébé dans le donjon. (le bébé provoquait des erreur de register car son prefab avait deux NetworkIdentity)
  • Le FogOfWar s'action maintenant correctement dès l'apparition des joueurs (plus besoin d'attendre la fin du 3,2,1,Go)
  • Correction d'un bug ou le mage faisait des trou dans le FogOfWar des autres joueurs.
  • On a desormais un plafond pour éviter que les pièces n'aillent se loger au dessus des murs.
  • Amélioration du postprocess et son ordre d’exécution (pour pouvoir profiter de l'antialisaing sur le highlight)
  • Mise en place de plusieurs couche de rendu pour que les effets de postprocess ne s'applique pas sur la Gui. Le texte était flou, le highlight bavait sur les textes d'actions, le bloom s'appliquait sur le HUD, etc…
  • Meilleur réglage du bloom, on a plus cet effets de brillance un peu partout quand on a trop de light dans la même pièce !
  • Amélioration de l'animation de pulsation des champis, la ligth associé est maintenant elle aussi animé.
  • Animation de la position et de l'intensité des light dans les Fx de flamme, ça rend la scène plus vivante !
  • Correction du scintillement désagréable entre le FogOfWar et le haut des murs.
  • Le hightlight d'un objet ne s'affiche plus par dessus le joueur !
Éditeur
  • Correction du check de hauteur lors du placement d'objet. Du coup on n'aura plus d'objet qui passeront au dessus du FogOfWar ! ;)
  • La sol du spawner Gob s'adapte maintenant à la texture de la case ou il se trouve.
Autre
  • Uniformisation des Cameras et tous leur effets de postprocess pour qu'il soit les même dans toutes les scènes.

Rendez-vous jeudi prochain pour la prochain review !

+3 -0
Review du jeudi

Salut tout le monde nous revoici pour une … énième review ! :)
Cette semaine on a plutôt joué la carte de la nouveauté mais je n'en dis pas plus.


Refonte des Input (v4)

La toute première version utilisait le système d'input (très basique) que fournit Unity.
On avait eu quelques soucis lorsqu'on utilisait plusieurs manettes…

La seconde version utilisait XInput et ça fonctionnait plutôt bien.
Malheureusement ça ne marchait que sur Windows et ça ne gérait que les manettes de Xbox…

La troisième version utilisait une nouvelle moulure expérimentale d'Unity mais elle n'était pas encore au point…
Elle ne réglait pas grand chose et niveau stabilité on a vu mieux… Pire encore certaines valeurs étaient écrit en dur. Impossible de changer le Binding des touches au Runtime. Bref une horreur…

Nous voici donc arrivé à cette 4ème version qui a été réalisé par nos soins pour répondre au mieux à nos besoins.
Elle permet entre autre :

  • Plusieurs profils de manettes dans le cas ou la votre ne se comporterait pas comme celle de Xbox360. (dans un premier temps on ne fournira que les profils pour Xbox360 mais libre à vous d’écrire le votre selon vos besoins)
  • Une gestion dynamique des profiles en fonction de l'OS. Et oui, en fonction du pilote que vous utilisez les id des boutons et des axis ne sont pas les mêmes. Par exemple le bouton A sur Windows correspond à l'Id 10 alors que sur Mac il s'agit de l'id 26…
  • Une normalisation des Boutons et des Axis. Pour gérer plusieurs manette, il faut évidement identifier les point commun entre elle.
  • Une normalisation des Action.
  • Possibilité de modifier le binding dans le menu option.
  • Meilleur gestion Up / Down des boutons (Gamepad).
  • etc…

Cette nouvelle version nous a aussi permit d'uniformiser pas mal de choses et l'ajout des contrôleurs "Clavier / Souris" ne devrait pas tarder à arriver !

@Robinoes et tout ceux qui n'ont pas de manette, on ne vous a pas oublié !


Ajout d'un système de clé

Nous avons décidé d'ajouter un système de clé pour rendre le joueur un peu plus maître de son destin. Elles apparaîtront en détruisant certains conteneurs ou en ouvrant un coffre pour la première fois. (c'est le même système d'apparition pour les cœurs)

Les joueurs devront marcher dessus pour les ramasser mais attention ils ne pourront en porter qu'une à la fois !

Elles pourront être utilisées par les joueurs pour déverrouiller instantanément un objet (portes et coffres). Les joueurs pourront donc se sortir de situations périlleuses en économisant leur clé ou prendre des risques en les utilisant pour accélérer le ramassage d'or.
A vous de faire le bon choix ! :P

https://gyazo.com/9d5c301210a39559f69a28fa7aaaa8e5


Ajout des plaques de pressions

Nous avons ajouter un système de plaques de pression pour pousser les joueurs à coopéré momentanément durant la partie. Ces plaques existent en 4 version pouvant accueillir respectivement entre 1 et 4 joueurs. Si le nombre de joueurs requis est atteint les runes présentes sur la plaque s'allumeront et deviendront de plus en plus lumineuses jusqu'au déclenchement de la récompense : une pluie d'or !

Elles s’éteindront ensuite définitivement.

https://gyazo.com/d9432ff56aec883b703c1b1abb060063

Ps: Actuellement toutes les pièces apparaissent d'un coup mais on compte étaler ça sur une petite durée pour donner un coté plus "Fort Boyard" à la chose. :pirate:


Gameplay
  • Les morceaux d'objets détruits disparaissent maintenant progressivement en s’enfonçant dans le sol. On garde tout de même en moyenne 25% des fragments. (si on les retire tous ça fait vide et si on les laisse tous on ne voit plus le sol…)
  • Correction d'un bug ou les persos escaladaient facilement les objets.
  • Correction d'un problème de HUD sur les partie local en écran scindé. (lié à la modif de la semaine dernière qui avait fortement modifié les cameras)
Lobby
  • Correction d'un bug qui nous faisait quitter le lobby si on appuyait sur le bouton A de la manette. (Focus par défaut mal placé).
Workshop
  • Correction d'un bug qui faisait patienter indéfiniment un joueur qui souhaitait visualiser un donjon du workshop si celui-ci était hors ligne (c'est a dire sans compte MissingNo).

Je viens de voir votre projet ! Ça a l'air très sympa, impatient qu'il sorte en version finale ! Super bon boulot les gars !

CutePoison

Merci ! ;)


On publiera surement une nouvelle build du jeu dans les prochains jours.

+3 -0

L'idée des plaques de pression, c'est juste génial ! :)

Mais dans le cas où il n'y à que deux joueurs dans la partie (je ne sais pas si c'est possible, mais je vais partir sur l'idée que oui), comment ça se passe au niveau des plaques de pression où il faut être 3 ou 4 ?

Seront-elle transformée en plaque de deux nains ?

Aussi, je viens d'avoir une petite idée (après, comme toujours, c'est une idée à la c** :D ). Je me dit que les gobelins pourrais remplacer un nain sur une plaque de pression.

Ainsi, si je suis tout seul mais que je veux activer celle-ci, et bien j'aurais juste à attirer un gobelin, quitte à me prendre des coups pendant quelques secondes (si par exemple la plaque demande un certain temps avant d'être activé).

Ca donnerais le choix aux joueurs : Je me prend des coups, et donc devenir plus faible face aux autres (joueurs comme gobelins), mais avoir plein d'or, ou ne pas le faire mais ne pas gagner d'or.

Mais comme je l'ai dit, cette idée pourrais complètement changer le jeu, donc à vous de voir. :)

Bonne chance pour la suite !

+2 -0

Salut et merci de ton retour :)

L'idée des plaques de pression, c'est juste génial ! :)

Mais dans le cas où il n'y à que deux joueurs dans la partie (je ne sais pas si c'est possible, mais je vais partir sur l'idée que oui), comment ça se passe au niveau des plaques de pression où il faut être 3 ou 4 ?

Seront-elle transformée en plaque de deux nains ?

FougereBle

C'est une question que nous nous somme posée au début. Notre premier choix a été de remplacer les plaques par leurs versions plus petites en cas de partie à 2 ou 3.

La plaque de 4 est censée être un objectif plus difficile à atteindre et l'effort pour l'activer doit être mieux récompensé. Et avec cette méthode on y perdrait l’équilibrage des donjons.

Du coup, on a fait le choix de ne pas les modifier, MAIS à la place, de prendre aussi en compte les gobelins comme des joueurs quand ils sont sur une plaque.

Une plaque 3 personnes reste du coup activable même après la mort de 2 joueurs, mais sa sera à vos risques et périls :)

+1 -0

Salut tout le monde,
Aujourd'hui on a décidé d'avancer un peu l'heure de la review, au fils des semaines on s'est rendu compte qu'on la publiait de plus en plus tard et parfois même le vendredi à minuit et demi…
La review se fera maintenant le jeudi midi !


Nouvelle build

Une nouvelle build est disponible en téléchargement !
Cette nouvelle version embarque nos dernières modifications et plus particulièrement le nouveau système d'input. Le jeu est donc jouable au clavier et à la souris ! On vous l'avait promis (je pense surtout à toi Robinoes). ;)

Option-clavier Option-gamepad

Ne faites pas attention aux textes "Déposer" et "Crocheter", ils devaient respectivement correspondre à "Clavier / Souris" et "Gamepad" mais vu qu'on avait pas créé les clés de loca on a pris les premières qui venaient…

Il manque aussi quelques icônes pour le gamepad ("Bouton de stick", "Start" et "Back")…

Le binding par défaut est prévu pour un Qwerty Us (surement le clavier le plus répandu au monde). Mais rassurez-vous, vous pourrez modifier le binding des touches dans les options. ;)


L'après-mort

L'après mort est surement l'un des points les plus original de Golden Panic. Il commence petit à petit à pointer le bout de son nez, le système n'est pas encore fonctionnel à 100% mais c'est une question de jour avant que ce ne soit le cas !

Apres mort

Pour rappel, l'après mort correspond à la dernière phase de jeu. Dans Golden Panic lorsque vous mourrez vous ne vous arrêtez pas pour autant de jouer. Au lieu d’attendre gentillement la fin de la partie vous pourrez la préciter en lançant des sorts qui handicaperont les autres joueurs et dans le meilleurs des cas qui provoqueront leur perte !
Mouahahahaha :diable:


Patch Note

Lobby

  • Intégration du nouveau système d'input dans le lobby (attribution des contrôleurs pour chaque joueur)
  • Possibilité de changer d'input (par défaut on a attribue un gamepad, vous pouvez maintenant choisir manuellement le clavier)

Gameplay

  • Support des contrôles "clavier / souris".
  • On affiche maintenant la bonne touche par rapport au binding fait dans les options.
  • On affiche maintenant des boutons de gamepad ou des touches de clavier en fonction du contrôleur utilisé par le joueur.
  • Correction d'un problème d'init dans le Hud. Il indiquait qu'on possédait une clé dès le début de la partie, ce qui est complètement faux.
  • Correction des conditions d’immobilité liés aux actions. On bloque les déplacements d'un joueur lorsqu'il fait une action longue uniquement. Finit les micros stop quand on fait une action instantané comme une ouverture de porte.
  • Correction des conditions d'activation pour le passif du mage, il se reset lorsqu'il attaque.

Editeur

  • Petit fix sur la sélection de room.

Editeur Play Mode

  • Correction du spawn qui avait cassé suite aux modifs sur les entrées de mine.
  • Le joueur ne s'appelle plus "Unknow", on utilise le Username du compte MissingNo ou du compte local.
  • Correction de la couleur attribuée au joueur, on lui attribue maintenant la couleur d'un J1 (bleu).

Menu

  • Plusieurs corrections sur les conditions de sortie des Tooltip. Elles ne devraient plus rester affichées sans raisons.
  • Désactivation du swicth de mode Gamepad / Souris dans le FocusManager. La souris ne disparaîtra plus lorsqu'on appuiera sur la touches Entrée ou Espace. (c'était particulièrement gênant quand on jouait à la souris…)

Etat du Greenlight

On a été plutôt bien accueilli dans l'ensemble mais on manque encore de visibilité car on a pas encore communiqué sur les sites spécialisés comme IndieDB, etc…

Alors pourquoi ne pas se lancer dans une campagne de com ?

Il nous manque encore deux éléments très important à nos yeux :

  • L'après-mort qui constitue une partie non négligeable du jeu et qui aura aussi son petit effet d'un point de vue com.
  • Refonte graphique des personnages, la 2D dans la 3D nous pose quelques soucis et nous restreint beaucoup en terme de gameplay (déplacement, orientation, IA). On aimerait bien tester une version full 3D d'ici une ou deux semaines. (Spoiler WIP)

A la semaine prochaine pour une nouvelle review et son lot de surprises ! :D

+1 -0

J'adore votre projet que je suis depuis le début. Seulement je me posais une question par rapport à votre nouveau système d'input.

Tu dis que binding par défaut est pour un clavier qwerty. Mais à mon goût, il n'est déjà pas toujours très simple de comprendre un nouveau jeu. Mais lorsque l'on doit comprendre et utiliser les contrôles et en plus les modifier pour pouvoir jouer, ça rebut parfois un peu.

N'est-il pas possible de détecter le layout du clavier à la première exécution ?

Après oui, ça fait du développement pour pas grand chose, je chipote :p

Continuez comme ça, hâte de voir le jeu sortir :)

J'adore votre projet que je suis depuis le début.

Merci ! :D

N'est-il pas possible de détecter le layout du clavier à la première exécution ?

ShiiFu

Je m’étais justement posé la même question il y a quelques jours !
Et à mon avis ce n'est pas aussi simple. Le clavier doit envoyer des signaux normalisés et c'est surement l'OS qui fait tout le boulot. On peut facilement le vérifier en branchant un qwerty sur un pc configuré en Azerty, l'OS ne voit pas la différence et il le prend pour un azerty. :(

Par contre on est surement d'accord pour dire que certains jeux y arrivent et règlent les touchent en azerty.
Mais comment font-ils ?

Personnellement j'ai ma petit idée. Je pense qu'ils utilisent la langue de l'OS pour déterminer le layout qui y est généralement associé. J'ai pu constater le phénomène car j'ai justement un qwerty. Certains jeux se paramètrent tout seul en français et en Azerty… Dans mon cas c'est un peu con mais pour les 99% restant c'est plutôt logique. ^^

Donc on va dire que c'est possible étant donné qu'Unity permet de récupérer la langue de l'OS sous forme d'Enum (d'ailleurs on l'utilise déjà pour mettre le jeu en Français ou Anglais). Bon par contre ça veut dire qu'il faut faire quelques part toutes les associations Langue <-> Layout…

Edit: Après réflexion si on peut récupérer la langue on peut surement faire pareil avec le layout utilisé par l'OS. Mais manque de bol, Unity ne le gère pas. Il faudrait passer par un système maison avec du code spécifique par OS pour le coté multi-plateforme… Bref pas impossible mais compliqué… On se contentera de la version Langue -> Layout pour le moment. ^^

Je vais mettre ça dans ma TODO liste.

+1 -0

Après on peut aussi au premier lancement du jeu demandé au joueur

" Eh toi, ta quoi comme clavier ? Un azerty, un qwerty ou un qwertz ? :p "

Et sinon comme je le vois ici, il se base effectivement sur la langue locale. (Enfin surtout la région, parce que la langue..)

Edit: Et sinon votre petit spoiler, j'adore :waw:

+2 -0

Après on peut aussi au premier lancement du jeu demandé au joueur

" Eh toi, ta quoi comme clavier ? Un azerty, un qwerty ou un qwertz ? :p "

WinXaito

Bah tu sais quoi j'adore l'idée !
Au moins on aura pas de cas fouareux avec l'association Langue <-> Layout. C'est clair, net et précis.
Ça prend 3 secondes et demi lors du premier lancement et ça met l'accent sur le fait qu'on a pensé à tout le monde.

Edit: Et sinon votre petit spoiler, j'adore :waw:

WinXaito

Ravi que ça te plaise. :D
Si tu veux j'ai aussi une petite vidéo des tests qu'on a fait la semaine dernière.
Autant explorer toutes les possibilités qu'offre la 3D.
(le skinning était rudimentaire d'ou le coté gélatineux de la tete)

+1 -0
Hotfix Beta Éditeur (0.35)
  • Ajout du numéro de version en bas à gauche dans le menu principal.
  • Correction d'un bug qui empêchait le mode Play dans l’éditeur si Steam n'était pas lancé. >_< (merci Robinoes)
  • Ajout d'une popup au premier lancement du jeu pour configurer les touches en Azerty ou en Qwerty. (merci WinXaito)

Téléchargement

Pour ceux qui souhaitent tester le jeu comme au premier lancement il faut supprimer vos préférences utilisateur.
(attention il y a aussi vos donjons dedans !)

  • Windows : C:\Users\<username>\AppData\LocalLow\MissingNoStudio\GoldenPanic
  • Linux : ~/.config/unity3d/MissingNoStudio/GoldenPanic
+0 -0

C'est vraiment un super projet que vous avez là ! Je vous souhaite plein de réussite. :-D

Je ne me souviens plus si ça a déjà été abordé, mais est-ce que vous avez songé à (ou déjà mis en place) un système de quêtes dans le jeu ? Par exemple, au bout de x minutes dans une carte (ou toutes les x minutes, ou aléatoirement), chaque joueur reçoit une mini quête / objectif qui lui rapporte un bonus (ou de l'argent) s'il la fait (ou même un malus si les autres ont fait leur quête et pas lui). Je ne sais pas exactement comment fonctionne le jeu, mais ce pourrait être "Tuez 3 gobelins en moins d'une minute", "Ramassez au moins 30 pièces d'or en 30 secondes", "Ouvrez 10 portes en moins d'une minute", etc. Certains objectifs pourraient même être communs sur une partie à 4 (en mode 2vs2) afin d'apporter une petite touche de coopération temporaire, avant que chacun se remette joyeusement sur la gueule ! :-D

+2 -0

Salut,
Merci pour tes encouragements ! :D

On a pensé à un système légèrement différent mais qui ressemble quand même beaucoup à ce que tu viens de décrire. Il s'agit des "objectifs bonus", au début de chaque partie 3 objectifs sont tirés au sort et affichés pendant le chargement (mais aussi consultable inGame en appuyant sur "Tab" ou "Back" à la manette).

La différences, c'est que ces trois objectifs sont communs à tous les joueurs et que ce sont des objectifs à score. Le but étant de renforcer le coté compétition.

Par exemple :

  • Parcourir la plus grande distance (finit la fufu et les cachettes)
  • Détruire le plus d'objet (mais attention aux bruits !)
  • etc..

Donc plutôt des quêtes sur le long terme avec une attribution de points supplémentaires à la fin de la partie. L'idée c'était d'avoir quelque chose qui puisse faire pencher la balance au dernier moment pour que le vainqueur ne soit pas systématiquement celui qui à le plus gros score.

Mais ce système a ses défauts… :(

  • On est assez restreint au niveau des objectifs.
  • Certains joueurs pourrait mal prendre l'attribution de point bonus en fin de partie alors qu'il avait tout fait pour être en tete.
  • Les joueurs mort en début de partie aurait peu de chance de remporter les objectifs bonus étant donné qu'ils ont moins de temps pour les réussir.

Et je dois avouer que ton système réglerait surement tous ces défauts mais pas que !

  • Les objectifs chronométrés apporte une bonne dose de fun.
  • Si on un met qu'un à la fois tout le monde se concentre dessus (pendant les 30 secondes).
  • Ils permettent aussi d'avoir un gain immédiat pendant la partie (et donc dépensable pendant la phase d'après mort)
  • On a toujours le problème vis à vis des joueurs mort trop tot dans la partie mais en plus atténuer. (surtout si la récompense n'est pas forcement un gain d'or, on pourrait redonner des Pv, un boost de vitesse, une invincibilité temporaire, etc..)
  • Donc plus de possibilités de récompense !

Il faudra en parler avec Shadowegemon et Aldys mais je pense que ton système risque de remplacer celui prévu à l'origine. ^^

Perso je suis fan !

+0 -0
Connectez-vous pour pouvoir poster un message.
Connexion

Pas encore membre ?

Créez un compte en une minute pour profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de Zeste de Savoir. Ici, tout est gratuit et sans publicité.
Créer un compte