Golden Panic

Disponible sur Steam ! Et prochainement sur XboxOne !

a marqué ce sujet comme résolu.

C’est vraiment bien fait comme jeu.

Par contre (oui, il y à un mais :p ), je trouve que le passage du jeu vers l’écran de victoire un peu trop direct.
Il serais sympas de faire une petite animation.

Sinon, ça à l’air vraiment fun ! :)

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Alors vraiment ça a l’air chouette comme jeu, mais "Press A for join" sonne bizarre non ? Je suis presque sûr que c’est "Press A to join" ! Pareil pour le "Press Enter for ready" ou "Glordim Join the game", "En attentes d’autres joueurs", etc.

C’est bête d’avoir un jeu intéressant et abouti plein de coquilles comme ça ! Même si vous ne vous en apercevez pas ou que ça ne vous dérange pas, il ne faut pas oublier qu’il y aura toujours une armée de Grammar Nazis près à sauter sur la moindre faute qu’ils voient !

C’est dommage parce que ça donne une mauvaise image de jeu, une image de jeu bâclé, alors que ce n’est certainement pas le cas !

Bon ne vous inquiétez pas, j’aime toujours autant le projet, mais si vous visez une distribution à moyenne/grande échelle il faut impérativement se faire relire !

Allez bonne soirée et bonne continuation ! (wow ça fait vraiment post de vieux ça faut que je fasse gaffe moi)

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Pour le texte je te rassure on est à 100% sur du temporaire, avant de sortir la prochaine version du jeu on compte bien faire une passe complète sur les textes en anglais et en français, voir d’autres langues si une âme charitable se porte volontaire ! :P

Une bonne partie du texte affiché dans le jeu a été écrit à la va vite pour meubler et remplir les trous (d’où se mélange fréquent entre anglais et français). Après je comprend complètement ce que tu veux dire vis a vis de l’image bâclé que ça peut renvoyer.

+2 -0

Hello, j’ai voulu tester le jeu sous linux (Debian 8) et au lancement j’ai une fenêtre qui s’ouvre et se ferme instantanément… Dans la console d’où j’ai lancé le programme j’ai ceci :

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Set current directory to /home/XXX/Downloads/GoldenPanic-Linux64
Found path: /home/XXX/Downloads/GoldenPanic-Linux64/GoldenPanic-64
Mono path[0] = '/home/XXX/Downloads/GoldenPanic-Linux64/GoldenPanic-64_Data/Managed'
Mono path[1] = '/home/XXX/Downloads/GoldenPanic-Linux64/GoldenPanic-64_Data/Mono'
Mono config path = '/home/XXX/Downloads/GoldenPanic-Linux64/GoldenPanic-64_Data/Mono/etc'
displaymanager : xrandr version warning. 1.4
client has 2 screens
displaymanager screen (0)(LVDS1): 1366 x 768
Using libudev for joystick management


Importing game controller configs

`

Si vous avez besoin de plus d’infos hésitez pas à demander… Je vois dans les logs que le lanceur prétend que j’ai 2 écrans, sauf que je n’en ai qu’un seul, mais je pense qu’il considère que j’en ai 2 étant donné que j’ai 2 cartes graphiques… (PC portable)

Merci !

+1 -0

Salut tout le monde !
Cette semaine Aldys a bien avancé sur le Barbare, il n’est pas encore jouable mais ça ne devrait plus trop tarder.
De mon coté, j’ai finis de mettre en place le fameux système de pooling pour optimiser la création / destruction des pièces d’or. J’ai aussi pu effectuer de nombreuses corrections et améliorations sur le jeu. ;)


Gameplay
  • Ajout d’un système de pooling sur les pièces. (évite les créations / suppressions très fréquentes. Améliore les performances et la fluidité du jeu)
  • Les plaques de pression éclatent maintenant en morceaux après utilisation.
  • Correction sur le nouveau système d’attaque, on ne peut plus ramasser de pièces en frappant dessus.
  • Correction sur le nouveau système d’attaque, on n’afficher plus les actions d’un objet en frappant dans sa zone d’interaction.
  • Petit correction sur l’orientation des persos lors de leur init.
  • Correction d’un bug sur l’orientation des peros lors de la mort.
  • La dernière attaque (celle qui déclenche la mort) provoque elle aussi un knock-back. Les persos ne meurent donc plus sur place de manière statique.
  • [Nouveauté] Ajout d’un système de ragdoll (corps affectés entièrement par la physique) qui se déclenche lorsqu’un perso meurt, on a donc plus d’animation de mort, c’est la physique qui s’en charge.
IA
  • Les gobelins peuvent de nouveau fuir dans certains cas (inférieur en nombre, pv bas, lâcheté)
  • Frapper un gobelin déjà en fuite, ne le fait pas réexaminer son comportement vis à vis de l’agresseur. Si il fuit, il fuit jusqu’au bout.
  • Les gobelins en fuite n’attaquent plus de nouvelles cibles.
  • La position des yeux (point à partir duquel la détection fonctionne) a été réajusté pour que les gobelins ne nous perdent plus de vue lorsqu’on tourne autour d’une table ou qu’on se cache derrière une caisse.
  • Ajout de l’animation de surveillance lorsqu’un gob cherche un nain qu’il a perdu de vue.
  • Petite refonte sur l’activation des déplacements de l’IA.
  • Lorsqu’un objet statique est détruit, il n’influence plus le pathfinding de l’IA.
  • Lorsqu’un gobelin sort d’une trappe, il regarde maintenant dans la bonne direction (celle de l’échelle).
  • Grosse amélioration sur le déplacement des gobelins ! (on avait de grosses situations de blocage dans les couloirs, près des portes et près des objets, le détail plus bas pour les curieux)
HUD
  • Correction d’un bug graphique lors du premier affichage du Hud (donc après le chargement) on voyait un PlaceHolder de la liste d’action pendant une frame.
  • Correction d’un bug graphique lorsqu’on affiche le feedback des actions progressive (comme le crochetage). Il n’était pas placé au bon endroit lors de la première frame.
Éditeur
  • Suppression de l’objet : "tas de paille".
  • La taille des caisses a été légèrement diminuée pour pouvoir en empiler 3 avant d’atteindre la limite de hauteur.
  • Petite passe de mise à l’échelle sur certains éléments disproportionnés par rapport aux persos.
Menu
  • Correction sur le listing des levels dans la popup de sélection de donjon. (on affichait parfois que le premier level au lieu de la liste complète)

Nouveau baking de NavMesh au runtime
NavMeshAvant
NavMeshApres

Ragdoll
Ragdoll

La semaine prochaine

Aldys continuera sur les persos 3D.
De mon coté je compte faire une passe complète sur les effets de PostProcess (Contour noir, Antialiasing, AmbiantOcculsion, Bloom, etc..) et rendre le tout paramétrable dans options. Mais avant ça j’ai encore un peu de boulot sur l’IA histoire de la rendre sensible au bruit, l’idée c’est de faire en sorte qu’un gob se retourne si on frappe une caisse derrière lui.

Ps: Pour ceux qui auraient remarqué que je n’ai pas parlé de l’écran de fin de jeu, c’est du à de légers changements de priorité. Je passerai quand même bientôt dessus mais on va améliorer encore un peu la partie Gameplay avant.

Par contre (oui, il y à un mais :p ), je trouve que le passage du jeu vers l’écran de victoire un peu trop direct. Il serais sympas de faire une petite animation.

FougereBle

Complètement d’accord, ça fera partie du lot de mise à jour qu’on apportera à l’écran de fin de jeu. ;)

+12 -0

Il y a une erreur sur le certificat SSL du site Web. Voici le message d’erreur.

Le certificat n'est valide que pour les noms suivants : www.goldenpanic.com, www.missingnostudio.com

(Code d'erreur : ssl_error_bad_cert_domain)

Ifrit

J’ai aussi cette erreur pourtant d’après ceci le certificat est tjrs valide :

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Émis par : Let's Encrypt Authority X3
Émis le : vendredi 16 décembre 2016 à 20:24:00
Expire le : jeudi 16 mars 2017 à 20:24:00
+0 -0

Salut tout le monde !
Cette semaine Aldys a bien avancé sur les persos 3D, on peut desormais incarner le Barbare, on approche de la fin !
De mon coté un peu de correction de bugs, de l’amélioration sur l’IA et sur le Gameplay.


Gameplay
  • Intégration du Barbare 3D.
  • Le déplacement des nains a été revu et il est desormais deux fois plus fluide (fini cette vilaine impression de saccadement).
  • La plaque de pression se détruit maintenant bien chez tout les clients et plus uniquement chez l’hôte.
  • [Nouveauté] Ajout d’un nouvel effet de highlight sur les personnages caché par un mur (très utile dans les couloirs).
IA
  • Intégration du Sentinelle 3D.
  • Le déplacements des gobelins utilisent eux aussi un système de blending d’animation. On a donc une animation dépendante de la vitesse, finit donc les gobelins qui courent au contacte d’un nain qui ne bouge pas.
  • Le point d’exclamation au dessus des gobelins est maintenant affiché face à la camera.
  • [Nouveauté] Les gobelins réagissent maintenant aux sons. Si vous frapper un objet près d’eux leur niveau d’alerte augmentera en fonction de la distance. Si il est vraiment proche, il se retournera pour jeter un œil.
  • La détection par le son n’affecte plus les gobelins en fuite.
  • Le knock-back sur un gobelin se fait maintenant plus ressentir car son mouvement est bloquer pendant l’animation.
  • Quand un gobelin vient chercher de l’aide au tambour et que le patrouilleur y étant affecté est mort, il ne ressuscite plus partiellement…
  • L’animation d’Idle du patrouille boucle maintenant correctement.
  • Taper sur un cadavre au sol ne déclenche plus le son de mort de celui-ci.
Lobby
  • On affiche maintenant la même version des persos 3D dans le lobby et dans le InGame.
Autre
  • Les effets de postprocess ont été revu et uniformisé sur toutes les cameras. L’Ambiant Occlusion (SSAO) a aussi été nettement amélioré.
  • Le temps de chargement des objets destructibles a été considérablement optimisé.
    On est passé de 63 secondes à 7 secondes de chargement sur le donjon OhGrandRoiGobelin de Flosky ! :magicien:


La semaine prochaine

Aldys va continuer sur les nains pour qu’on ait encore plus de persos jouables à présenter, elle aura surement finit le voleur d’ici jeudi prochain, peut être aussi le barde (croisons les doigts) ! :P

De mon coté, je vais surement passer une bonne partie de la semaine à revoir les sorts du mage et du barbare mais aussi et surtout à debugger sans relâche le multijoueur.

J’aimerai aussi dégager un peu de temps pour l’écran de fin de jeu (décompte du score).

+11 -0

C’est l’heure de la review hebdomadaire !
Cette semaine on a bossé sur à peu près tout et n’importe quoi. Au menu il y a aura donc de nouveaux objets pour l’éditeur de donjons, de nouveaux effets spéciaux, de l’optimisation, de la correction de bugs et de l’amélioration coté gameplay. :)


Gameplay
  • Refonte de l’attaque spécial du mage !
    • Création d’un Fx "électrocution" qui se déclenche en supplément de l’animation d’échec pour avoir un feedback plus fort.
    • Ajout d’un Fx d’anticipation pour que les autres joueurs aient une chance d’esquiver.
    • Refonte du Fx de rayon lumineux (avec une petite animation d’atténuation pour la disparition).
    • Le rayon lumineux n’est plus en forme de cône, on a finalement opté pour une ligne droite.
    • Le passif du mage ne se déclenche plus instantanément quand il est statique, il y a maintenant un délais de 2 secondes avant son déclenchement.
  • Amélioration sur le Stun (étourdissement / paralysie)
    • Ajout d’animations pour les nains et les gobelins.
    • Le stun interrompt maintenant les actions en cours (exemple: crochetage ou attaque spéciale)
    • Le stun interrompt maintenant l’animation d’attaque si celle-ci était en cours.
  • Petite correction sur les probabilités d’échec des compétences de classe.
  • La zone d’interaction des portes a été revu.
  • Le système de contours présenté dans la précédente review a été amélioré pour supporter plusieurs couleurs (gris pour les gobelins et bleu, rouge, vert, jaune pour les joueurs). Il a aussi été modifié pour n’afficher que les contours des personnages visibles par le FogOfWar et a subit quelques optimisations en conséquence.
Éditeur
  • Ajout d’une nouvelle porte : l’encadrure de porte ! (donc en soit c’est plus une ouverture entre deux pièces qu’autre chose ^^ )
  • Ajout de nouveaux objets de décoration :
    • Sac à patates.
    • Tapis en cuir.
    • Pommes.
    • Chaise.
    • Deux nouveaux vases.
  • Correction d’un bug sur les plaques de pressions dans l’éditeur, on ne pouvait pas les déplacer après les avoir posées.
Menu
  • Ajout d’un bouton "Retour" sur l’écran de sélection de donjon.
Autre
  • Grosse passe d’optimisation, on a gagné des dizaines de Fps dans certaines situations.

La Semaine prochaine

Cette semaine Aldys a finit le Voleur et ses animations d’attaque spéciale (idem pour le Barbare). Elle continuera donc sur sa lancé avec le Barde (dernière des 4 classes jouables prévu pour la sortie du jeu).

De mon coté, je vais continuer sur les attaques spéciales, sur l’intégration du travail d’Aldys et sur l’écran de fin de jeu.

Vous l’avez peut-être déjà compris, l’objectif pour la semaine prochaine c’est d’avancer suffisamment pour vous proposer une vidéo du jeu dans son état presque final !

+6 -0

Salut,

Projet fort intéressant avec un visuel très original. Remarquant qu’il y avait la possibilité de tester le jeu, j’ai téléchargé l’archive, cependant aucun procédure d’installation n’est décrite et du coup je suis bloqué, pour info je suis sous ArchLinux (Antergos si ça peut aider).

Merci de votre compréhension et du courage.

+1 -0

Oui oui elle arrive, Ô Grand Fan FougereBle !
Comme promis la semaine dernière voici la toute nouvelle vidéo de Gameplay, bon on s’est un peu laissé prendre au jeu et on a complètement oublié de montrer les compétences spéciales mais on rattrapera ça. >_<


Ps: Merci à RDurand pour sa coopération, on espère quand même qu’il fera un meilleur score à la prochaine partie. :-°


Gameplay
  • [Nouveauté] Intégration du Voleur 3D !
  • [Nouveauté] Nouvel écran de fin de jeu !
  • Refonte de l’attaque spécial du Barbare !
  • Refonte de l’attaque spécial du Voleur !
  • Nouvelle version de l’augmentation du nombre de gobelin au fils de la partie. (prend en compte la taille du donjon, la difficulté et le nombre de joueur)
  • Petite correction de la zone de ralentissement (sort d’après-mort et sort du Voleur)
Éditeur
  • [Nouveauté] Ajout d’un nouvel objet : Meule de fromage (Made in France oblige).
  • Correction sur le Seau (le déplacer provoquait de gros lags).
Autre
  • Grosse amélioration sur le contour des textes.

La semaine prochaine

Aldys vient de terminer le Barde (je l’intégrerai surement pour la prochaine review).
Elle continuera surement sur sa lancée avec la matrone et le bébé gobelin.

De mon coté, j’ai un compte à régler avec l’IA… :colere2:
Je ferai aussi quelques passes de correction de bugs.

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