Un space sim, c'est déjà bien. Un beau space sim, c'est mieux. Un space sim avec des combats, ça en rajoute une couche. Un space sim qui en plus prend en compte les lois de la physique et de la mécanique, c'est l'incarnation du jeu vidéo parfait dans ma tête !
Au niveau des IA, le programme n'est pas encore bien défini. On va essayer de travailler sur quelque chose de varié avec des niveaux d'efficacité plus ou moins élevés, mais le cahier des charges n'est pas très précis pour l'instant.
Plus de deux semaines sans donner de nouvelles, je crois que c'est une première ! Nous avons été extrêmement actifs de notre côté, mais nous sommes en train de changer de mode de communication. Quelques explications !
Notre objectif pour le mois d'avril est de parvenir à une version jouable du jeu, quelque chose de suffisamment avancé et complet pour être qualifié de jeu en tant que tel. Pour l'instant nous avons montré des mécanismes individuels, mais rien de très complet/ Les choses vont changer.
Pour la fin du mois d'avril, nous voulons avoir :
Un système de dégâts innovant et réaliste, qui tranche radicalement avec les mécanismes classiques du jeu vidéo ;
Une IA élémentaire capable d'affronter le joueur ;
Un nouveau HUD pour afficher l'état du vaisseau et interagir avec le monde ;
Un environnement mieux travaillé ;
Le titre final du jeu.
Je n'ai pas d'images à proposer aujourd'hui, car nous sommes encore en plein travail et rien n'est encore complètement présentable, mais je peux vous donner des spécifications : celles de Nema, la planète autour de laquelle se déroulera "Flare". Nous voulons vous proposer un univers réaliste, chaque mesure de cette planète a été minutieusement calculée par Niavok.
Masse : 8.421*10^26 kg (141 masses terrestre)
Rayon : 69 586 km
Aplatissement : 0.0316
Rayon équatorial : 70 706 km
Rayon polaire : 68 465 km
Gravité de surface : 11.60 m/s² (1.18 g)
Inclinaison : 3.886 °
Jour sidéral : 26 h 50 min 33 s
Volume : 1.411*10^24 m³
Masse volumique : 596.635 kg/m³
Albédo de Bond : 0.313
Période de révolution : 207.95 jours
Flux solaire : 3.094 KW/m²
Demi-grand axe : 110 491 584 km
Il s'agit donc d'une géante gazeuse, inspirée par Neptune et Uranus.
Est-ce que le système de dégâts ressemblera à un truc comme ça ou pas du tout ? (On peut toujours rêver non ? )
Quand vous parlez de version jouable, est-ce que vous allez la mettre à disposition pour test ?
Par contre, il y a quelque chose qui me chiffonne. Je ne suis pas un professionnel en astronomie, mais je crois bien que les planètes géantes gazeuses sont censées être absolument hostiles à toutes formes de vies. Du coup, pourquoi de nombreuses activités comme du commerce ou des combats se feraient au-dessus d'une planète "vide" ? Bon après c'est juste un petit détail qui je pense ne changera pas grand chose à la qualité du jeu !
Ta formule est correcte et tu trouves un résultat proche de mes 11.60 m/s² avec tes "11.792" qui sont en fait des m/s² (l'unité ISO de l’accélération) soit environ 1.2 g (contre 1.18 g pour moi).
Tu trouves une valeur légèrement plus élevée car tu utilises le rayon équatorial pour calculer le volume et donc la masse de la planète. La planète tourne sur elle même et la force centrifuge aplatie les pôles ( http://fr.wikipedia.org/wiki/Aplatissement ). Le rayon polaire est donc plus faible que le rayon équatorial et le rayon moyen est de 69 586 km (les 3 rayons sont indiqués dans la description).
Si tu calcules avec ce rayon, tu devrais retrouver ma valeur. La gravité de surface varie avec la position "sur" (ça reste une gazeuse, la "surface" est la zone à 1 bar de pression) la planète : elle sera plus forte aux pôles qu'à l'équateur car on y est légèrement plus proche du centre.
Ah le con, je me suis laissé avoir par le fait que la formule renvoyait "g", que j'ai confondu avec la gravité terrestre.
J'ai rien dit du coup, j'ai vérifié également d'autres valeurs qui m'ont l'air tout à fait réalistes
L'impact de tout ça va être relativement mineur, à part que nous calibrons les distances, les temps de trajet là-dessus. La gravité, les orbites ne vont pas être présentées directement aux joueurs.
Non, on n'aura pas de destruction dynamique avec des pièces qui partent, mais on aura des mécanismes intéressants. Plus de détails bientôt ! Non, rien de distribué pour l'instant, c'est trop tôt. On verra au moment de l'arrivée sur Greenlight.
C'est une excellente question. La réponse, c'est tout simplement l'énergie : les géantes gazeuses abondent en gaz comme l'hélium, le méthane, l'oxygène l'hydrogène, autant de substances à extraire de ces boules de gaz. Le commerce du jeu va se baser largement sur la composition de la planète. Le jeu se déroule de toute façon en orbite, pas à la surface.
J'ai fait une école d'ingénieur, mais pour la physique tous ces calculs restent simples, du niveau lycée : multiplication, surface de sphère, équation simple, etc. On trouve beaucoup de documentation sur la mécanique spatiale sur Internet et toutes les formules sont faciles à trouver.
Pour l'IA, ne vous emballez pas ! Je n'ai pour le moment rien fait, j'ai juste des idées !
Il est temps de vous parler du système de dégâts !
Dans Flare, il n'y a pas de barres de vie ou de boucliers. Les vaisseaux sont construits à partir de composants, certains bien visibles comme les moteurs, les radiateurs les armes, d'autres cachés à l'intérieur de la coque comme les générateurs. Ces composants peuvent être endommagés par des tirs, rendus inopérants par une panne de courant, ou encore en surchauffe.
Les vaisseaux de Flare possèdent entre 10 et 50 composants reliés les uns aux autres, avec un circuit de refroidissement et un circuit d'énergie qui conditionnent le fonctionnement des différentes pièces.
Le HUD de Flare indique l'état des sous-systèmes majeurs : génération d'énergie, propulsion orbitale, refroidissement, armement… L'état des vaisseaux proches est également indiqué. Dans l'exemple suivant, on pourra noter le piètre état des pods de propulsion orbitaux, endommagés par des tirs comme le signifie une teinte orangée sur le HUD.
Les couleurs virent au rouge en cas de dégâts importants.
Le résultat de ce système est que la gestion des dégâts est bien plus réaliste. Il est possible d'endommager gravement un petit vaisseau, voire de tuer son équipage en quelques tirs parfaitement placés. Il est également possible de clouer sur orbite un destroyer en détruisant ses pods de propulsion, ou de couper le courant dans ses tourelles en ciblant ses générateurs principaux. Seule la mort de l'équipage provoque la perte du vaisseau.
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